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槍娘裝備的選擇與搭配。給新手。

樓主 熊貓奴 jo3m6
今天簡單介紹一下各槍娘在什麼情況適合怎樣的裝備搭配

而一般有專武的槍娘,也通常是以專武為優先,除了9A91專武算夜戰用(晝戰效益不如光瞄)

大家通常有問題的是瞄具的搭配,所以今天會有一大重點是放在瞄具。

講到瞄具,先講一個關於命中與迴避的基本觀念。

(如果圖片看不清楚,可點擊圖片放大)

命中與迴避的概念建立:

接著看一下後期關卡(主線第七、第八章或大型活動隱藏迷宮等)鐵血的迴避值分佈


由上圖可知道,鐵血小兵的迴避值以0-15為主

而後期的王大多迴避值介於20-60

剩下迴避80那個,我們可以知道邊緣人沒朋友就是這樣,能閃則閃,被霸凌所以迴避才80。



並且提一個觀念,一般槍娘輸出分成兩大派系
1. 普攻流
a. 藉由buff強化普攻的傷害或射速。
b. 文字描述通常是:提昇自身火力或射速  X%,持續 Y
c. 吃爆擊傷害也吃命中。
d. 有極少數屬於被動型增傷技能。

2. 技能流
a. 通常一發射出去或丟了,就沒了,不影響普攻。
b. 文字描述通常是:射/丟  出  OO,造成N的傷害。
c. 吃爆擊傷害,並且技能攻擊必定命中。


也因此,在探討命中的時候,通常是為了普攻流的槍娘而說的。

技能流的槍娘由於技能必定命中,所以80邊緣機的其中一個方式就是利用技能攻擊來打。


此外還有關於命中率的事,以下文字跟大家說如何轉換增加我方槍娘命中與減少鐵血迴避的計算方式,如下所示:





接著就開始看一下各槍枝類型能裝備什麼樣的裝備

(以下裝備描述皆以校正滿強化滿來看)

摘要:


通常會有選擇與搭配問題的只有瞄具


像人形裝備的T骨X骨

其實就只是在於該槍娘是否在隊伍中要負責輸出? 要的話就裝X骨

不用輸出,負責當坦的話,自然就是裝T骨



子彈的部份,除了SG以外的大部分槍娘都只能裝備一種子彈

SG由於會有瞄具搭配的問題,所以我放在後面講。

6p62可裝備高速彈穿甲彈競爭者可裝備空尖彈穿甲彈

上述彈匣的選擇,基本上只在於你隊伍需不需要她幫忙打裝甲單位

如果不需要,那原則上選擇就是以泛用的高速彈與空尖彈為主

可能有人會問,但要是藉由傷害buff不就可以抵銷掉裝甲的問題?

但問題是目前裝甲值最高是90,裝備穿甲彈可直接無視90的裝甲值,等於打裝甲單位替自己+80攻(因為所有槍娘有基礎穿甲值10)。

如果要+20傷的高速彈超過穿甲彈的價值,就必須+300%的傷害buff+15傷-7穿甲的空尖彈,可能更需要+480%的傷害buff才能追平穿甲彈的價值


穿甲的重要性:
而從這邊可以延伸一個議題,就是打裝甲單位還是有穿甲單位的槍娘打比較好

我以AR打裝甲單位最優秀的閃電為例,以夜戰+200%傷害的技能,與其他有穿甲能力的RF與MG相比


可以發現閃電根本連邊都沒碰到,即便利用其他增傷的HG能有更優秀的傷害,但問題是穿甲單位的傷害也可以因此更上一層樓

並且爆擊傷害是計算在扣除護甲之後,所以沒穿甲能力的槍娘打護甲90的裝甲單位

他們被吃掉的80傷害是不會爆擊的

但對有穿甲能力的單位而言,80*1.5=120,爆擊的話,硬是比沒穿甲單位多了120的傷害

下圖附上後期關卡 有裝甲的單位以及無裝甲的Boss分佈圖





隊伍搭配影響裝備搭配:
上面有提到裝備的選擇取決於你隊伍是否有需求來看

為何我要這樣講?  這主因是在於自從夏活深層映射以後,會發現隊伍如什麼鐵血組合都能打,那會比較容易打高分。

像我以我的隊伍來示範:


基本上上述的10個隊伍,都還可以打,戰力除了3HG+2RF,全隊作戰能力至少三萬。

因為有造到兩個空襲,所以組了3HG+2RF這種比較純的隊伍,不然這組合遇到狗海直接爆炸。

其餘隊伍也遵守以下幾個原則:
1.  對狗群
2.  對裝甲
次要能力指標
1.  解前排能力 (應對龍騎兵或趕緊解掉盾打後排)
2.  解後排能力 (應對光頭海、狙擊、機槍、迫擊砲)
防禦手段
1. 各秒數可靠什麼技能或控兵拖延
2. 如有SG,如何應對坦不住(含高傷、雙刀穿甲) 的情況
目的
1. 該隊伍主要是打什麼樣的目標

各種要素與狀況分析,好比說:我混編隊伍,對裝甲單位基本上就是靠MG與RF,但MG擁有對狗群的能力並協助解前排,RF無法對狗群,卻可以直接打後排換解前排坦的壓力,所以當我隊伍用RF組隊時,我會再補一隻手榴彈或燃燒彈的SMG幫忙清狗群。


盡量讓隊伍中的各槍娘都有自己所需扮演的角色存在,而這自然也會影響到裝備選擇問題,尤其是瞄具,瞄具的選擇決定你會以哪種鐵血單位為重心輸出。

當然,也可能因為金裝的瞄具不夠,可能需要選擇一些替代品,那這些替代品該如何選擇,也是一個要點。


瞄具的分析:
各單位瞄具的期望增傷如下表所示:


從上表紅色標記是指該裝備裝備以後,該裝備的期望增傷會比光瞄來得高的情況

黑色則是光瞄比較高。

而由於全息是固定增加+8傷害,所以對不同槍枝類型進行高增傷與低增傷所產生的期望增傷,算是抓一個範圍。

依據此表格,大家要建立一個觀念:
命中夠就好,並且優先靠裝備撐命中會比光環或buff實際
因為裝備加的是固定數值,以紅點瞄具來說,對低命中單位,至少有+100%以上的命中效果
剩餘的可靠撐傷害或射速來達到更高且更全面的增傷效果。

至於命中要多高? 按照這表格,我個人推薦如下:

打小兵(迴避0-15):命中30
打王(迴避20-60):命中55
打飛機?(80):命中60以上

為何我會說打小兵命中30就夠? 從紅點瞄具的期望增傷那邊可以看出
你30命中再加30命中 = 60命中,增傷效果只有+20%
對30命中的兵而言,等同於你要放一個+100%命中光環的隊伍配置
才有辦法等於一個+20%傷害光環或射速光環(沒溢速),那與其這樣,不如直接配一個傷害或射速光環比較實際不是嗎?

當然打王隊則可考慮更高的命中配置,而邊緣小飛機,除非往後鐵血的組合,固定有大量的小飛機取代盾娘當坦,否則低命中單位,目前不會以小飛機為主要考量來提昇命中,更不提就算遇到小飛機,也可靠技能攻擊解場。

依據上表可得知瞄具的功用如下:
光瞄:為所有槍枝類型主要的增傷手段,爆擊增傷為x1.5的情況下,光瞄期望增傷固定為+24%,適合打無迴避的單位
ARRF根據上表可得知,全息與紅點的增傷效果不如光瞄,所以AR與RF原則上是以光瞄為準

紅點:該槍娘基礎命中數值極低或攻擊目標迴避極高,急需要補命中率的情況下,可裝備,但最致命的缺點是打無迴避的單位,完全無增傷效果

全息:對低命中數值的槍娘,補命中的同時,附帶增傷效果(依據槍枝+子彈以後的傷害決定),並因為是增加面板基礎傷害,在某些情況下,比起光瞄更適合對付裝甲單位,折衷於光瞄與紅點的優點與缺點,可涵蓋的攻擊目標較多,打無迴避單位有增傷效果,不會像紅點這麼無力,打有迴避的單位,也不會像光瞄這麼糟糕,對低命中單位而言,是相當泛用的瞄具


低命中單位,特別提一下MG,我個人是將MG定位在打迴避0-15的兵

也就是隊伍中,我不會刻意讓MG打王或是打小飛機,會交由其他槍娘處理

除非是組純的MG+SG,才有機會考慮犧牲對無迴避兵種的增傷,改裝全息或紅點,以避免被大量小飛機的雜魚撞過來,導致坦重創的可能。

所以MG裸裝看上表可得知,命中數值高於30的單位,可以直接裝光瞄即可,甚至包含PKP。

很多人都誤以為PKP裝全息,如果歐洲人的話,可以讓必爆子彈增傷更多。

所以我假設PKP真的有歐洲人全部子彈每一次都觸發必爆子彈。

所以全息增傷等於8x1.5=12,再加上原本的子彈 12+8=20

然而裝上光瞄對原本的普攻增傷卻是 102x0.5x0.48=24.48,所以沒需要補命中的情況,還是以光瞄為主。

但裸裝命中低於30的MG,建議就裝全息進行增傷。



接著,SG的裝備需要介紹一下所謂的目標-2是什麼東西


而根據上表可得知

SG裝備獵鹿彈與獨頭彈的功用如下:
獵鹿彈
1. 增加基礎傷害與爆擊傷害,相對於獨頭彈,擁有較高的總和傷害
2. 對大部分SG攻擊型技能有增傷效果
3. 可提昇光瞄的期望傷害價值

獨頭彈
1. 對精英怪擁有較高的單體傷害
2. 補命中,相對於獵鹿彈,更能有效攻擊迴避單位
3. 具有穿甲效果(裝備描述沒寫,但實戰的確可以無視敵方護甲....)

所以與瞄具的搭配
獵鹿彈
1. 光瞄:主要目標是無迴避單位擁有很高的增傷效果。
2. 全息:泛用型,同時也可對付迴避15的單位。
3. 紅點:主要是針對迴避15的單位。
4. 夜視:需搭配命中buff才可有效利用夜視鏡的價值,否則夜戰只適合打無迴避單位,不如用光瞄。

獨頭彈
1. 光瞄:可協助打裝甲單位。
2. 全息:補命中,相對於獵鹿彈,更能有效攻擊迴避單位
3. 紅點:由於增傷效果不顯著,又對無迴避單位毫無增傷,一般不推薦這個組合。
4. 夜視:讓SG在夜戰也能輔助攻擊迴避15的單位。



結論:

1.HG
配件:
消音器可補爆率也可補迴避,對於提昇我方迴避或能減鐵血命中的組合,更能提昇坦度。
夜戰則裝夜視鏡協助輸出,如不作為輸出,也可改裝消音器補迴避。

子彈:
空尖彈的強化對攻擊型技能的手槍非常重要,對手槍隊也重要。如在隊伍非主要輸出,則裝備空尖彈的優先度較低。

人形:
主坦與副坦用T骨。輸出用X骨。


2.SMG:
配件:
不作輸出的坦型SMG可裝備消音器補迴避

技能型攻擊的SMG則以全息增傷為主

普攻型攻擊的SMG,用全息屬於最泛用,各種情況都能兼顧。用光瞄則是針對無迴避單位。用紅點則是專注於迴避單位(含王、飛機等),但放棄對無迴避單位的增傷。此外,夜戰自然得裝夜視鏡。
但我稍微提一下,如果你的隊伍需要你的普攻型SMG協助打王,那紅點也是可以考慮的,放棄對無迴避單位的輸出,強化打王時的輸出,是可從中進行取捨與拿捏。

子彈:
空尖彈的強化對攻擊型技能的SMG非常重要。如在隊伍不負責輸出,則裝備空尖彈的優先度較低。

人形:
主坦與副坦用T骨。輸出用X骨。

3.AR:
配件:
普攻型AR基本上以光瞄為主。
技能型AR,全息或光瞄皆可。
夜戰的情況建議都裝夜視鏡。

子彈:
高速彈對所有AR而言,非常重要,優先度極高

人形:
有餘力就裝X骨,在打王等高強度戰鬥的時候,有時候會需要AR的迴避多撐幾下。

4.RF:
配件:
普攻型RF基本上以光瞄為主。
技能型RF全息或光瞄皆可,前者強化技能輸出,後者強化普攻。

子彈:
穿甲彈對所有RF而言,重要,優先度高

人形:
披風看個人使用習慣,理論上是該裝上並增傷,但如遇到需要控兵,又認為無法操控慢速RF控兵,可犧牲傷害換取不被打的情況。

5.MG:
配件:
裸裝命中不超過30的MG建議裝全息補命中和增傷。
裸裝命中超過30的MG請以光瞄為主。
上述情況的前提是:你MG的攻擊目標是以迴避0-15為主


子彈:
穿甲彈對所有MG而言,重要,優先度高,尤其是打裝甲狗

人形:
彈鏈箱,就是讓MG一輪打更多發子彈,非常重要,一定要強化滿。

6.SG:
配件:
技能型SG一般以有基礎增傷的全息為主。
普攻型SG會根據想要攻擊的目標不同而選擇不同的瞄具,所以光瞄、全息或紅點皆可
防禦型SG可參考上述提到與子彈的組合進行搭配。

子彈:
攻擊型SG一般建議以獵鹿彈為主。
防禦型SG則可參考上述提到分析搭配。

人形:
防彈板,作為以護甲為坦的槍娘,非常重要,一定要強化滿,如有盾甲妖精強化護甲,更能讓SG能坦住所有小怪。
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