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【心得】布洛妮婭/板鴨各武器類型測試

樓主 翻滾吧滷蛋 Lulanee
測試版本 台服1.7.0(70)
測試日期 2017/11/7

布洛妮婭數種武器類型的傷害倍率跟攻速測試
所有測試數值為駭客入侵改版後

新增黑板鴨散彈倍率(模擬)
實測已知導彈跟散彈蓄力時間相同



測試聖痕
李耳紅中,做為傷害標準
李耳紅下
普朗克下
布洛妮婭駭客上

測試武器
SU-22榴彈炮 (一般蓄力砲)
SU-30加農砲 (重砲,物理增傷50%)
狂怒者重砲 (超重砲,物理增傷100%)
吞噬火砲 (光束)
突襲者分裂導彈 (導彈數量2/5/11)
MIG13 (導彈數量3/7/15)

PS: 沒有輕型砲可以測試-.-

測試方法
1. 傷害部分
使用50等李耳紅中作為標準
將李耳紅中的爆擊傷害數值除以2再除以1.03得到100%倍率的標準傷害數值
所有攻擊數值皆除以此標準以得到攻擊倍率

2. 射速部分
錄影60fps的影片觀察攻擊間隔時間,以影格數(frame)來計算花費秒數
除了光束以外皆對空氣發射,避免造成傷害時的卡肉延遲

無蓄
按一次攻擊後立刻放開,連續點發
測試得知武器種類不影響速度,前後間隔差不多固定為0.83秒 (50f)
此攻擊間隔包含了發砲延遲
注意: 銀狼的點放速度為0.5秒 (30f)
一蓄
按住攻擊使其脫離無蓄後立刻發射
測試得知武器種類不影響速度,前後間隔差不多固定為0.95秒 (57f)
此攻擊間隔包含了發砲延遲
二蓄
按住直到出現小火圈(人物舉起雙手)後立刻發射
以前後兩次二蓄的小火圈出現特效為標記計算攻擊間隔
此攻擊間隔包含了發砲延遲
三蓄
按住直到出現大火圈(人物開始後仰)後立刻發射
以前後兩次三蓄的大火圈出現特效為標記計算攻擊間隔
此攻擊間隔包含了發砲延遲
光束
貼臉射擊,以第一個傷害數字出現為攻擊開始的標記
動作有變化且數字也變化的瞬間視作進入下一段蓄力



測試結果



1. 傷害倍率
武器種類 傷害倍率% (無蓄/一/二/三蓄)
一般砲 50 140 150 * 2 170 * 2 + 301
重砲 75 210 225 * 2 255 * 2 + 452
超重砲 100 280 300 * 2 340 * 2 + 602
導彈2/5/11 * 50 100 + 70 100 + 70 * 4 100 + 70 * 10
導彈3/7/15 * 50 100 + 70 * 2 100 + 70 * 6 100 + 70 * 14
光束 50 每秒35 * 9
散彈3/6/14 50 50 * 3 60 * 6 80 * 14
散彈4/9/19 50 50 * 4 60 * 9 80 * 19

* 導彈鎖定單目標時,只有一顆會是較高的傷害,其他顆則會打出同個較低的傷害


2. 蓄力時間




這個測試是以前後兩次攻擊的間隔當做一次攻擊的花費時間
一次三蓄花費時間 = 上一次三蓄出現大火圈集氣特效 到 下一次三蓄大火圈集氣特效

加速效果存在門檻值,每種砲都有不同的門檻,超過門檻後蓄力速度會大幅變化
一般砲/超重砲,但是15~79%加速不明顯
超重砲下一階門檻據說在150% (待測)

11導彈在駭客上的15%加速下就有明顯效果
15導彈在0~62%時效果皆不明顯,但是在67%加速時達到下一門檻而效果明顯

14散彈在25%加速時效果明顯,但是到72%為止加速皆不明顯
19散彈到0~62%時效果皆不明顯,但是在67%加速時達到下一門檻而效果明顯


目前有某個蓄力速度bug,同樣加速下蓄力速度偶爾會忽快忽慢

同樣黑軒下在全局時空下的攻速加成也是非常有問題,經常失效
這裡的測試數據已去除這些bug的情況


一般砲
蓄力砲前兩顆算極小範圍傷害,只有第三顆是大範圍傷害+擊倒
又蓄力在達到下一階段之前傷害都是不變的
所以要三蓄的話,達到三蓄就要馬上放開,按到底自動發射的話傷害並不會變更痛

裝備有元素傷詞綴時,每一顆砲彈都會產生一次元素傷
若是5th的子母彈,則每一個子母彈也都會造成一次元素傷


重砲/超重砲
蓄力砲前兩顆算極小範圍傷害,只有第三顆是大範圍傷害+擊倒
由於一蓄只要按住約一秒就能發出,只有二三蓄要按特別久
因此重砲跟超重砲可以嘗試一蓄連發,每秒傷害會比較高
重砲跟超重砲的物理傷害加成屬於阿提拉下這類加成,跟阿提拉下為相加計算


導彈
導彈傷害倍率不會因為蓄力而提高,只有彈數會變多
導彈不一定都會成功打到目標,有些會打空氣,有些會被大型怪擋住吃掉
導彈爆炸算是一個非常小的範圍攻擊,生物怪緊貼的情況有可能一顆導彈會出現兩個數字

裝備有元素傷詞綴時,每一顆導彈都會造成一次元素傷

蓄力時會有鎖定圈出現在怪身上
攻擊發出時會產生出等同鎖定圈數量的高倍率導彈,其餘則為低倍率導彈
例如鎖定圈瞄準3隻怪,三蓄發出15顆導彈
則會有3顆是高倍率(100%),12顆是低倍率(70%)

若目標有多個攻擊點,則會產生等同鎖定多目標的效果
如黑板鴨跟加尼薩,導彈至少會有兩顆是高倍率傷害

導彈2/5/11和3/7/15的單顆導彈傷害倍率完全一樣
所以3/7/15更多的導彈使一發三蓄的傷害高了一截


散彈
彈數計算採導彈數x1.3捨去到整數位
散彈已確認兩種導彈轉變的數量是3/6/14跟4/9/X,其中X太多顆無法辨認,這裡推算為19
散彈蓄力的加速門檻跟導彈不同,14發散彈第一個門檻在25%,19發散彈在67%


光束武器
無加速的一蓄期間總共會跳出5個數字,傷害倍率為6% 3次跟6.8% 2次
無加速的二蓄期間時總共會跳出6個數字,傷害倍率為25% 3次跟20% 3次
三蓄時固定每秒跳出9個數字,傷害倍率為35%,秒傷即為315%
在進入下一段蓄力中間會有一小段空檔不會有傷害數字出現

加速對攻擊數字的出現頻率沒有任何影響
加速對光束來說是沒用的屬性

裝備有元素傷詞綴時,每兩個攻擊數字會附帶一次元素傷

光束過熱時間固定約為7.63秒 (458f,從第一個傷害數字出現開始算)
不受加速或攻擊目標數影響,會受卡肉影響
卡肉時每秒傷害數字的數量會變少,過熱條增加速度也會變慢

例如攻擊無盾生物,每秒可達9個數字
攻擊帶盾加尼薩,每秒為7個數字
攻擊精英帶盾泰坦,每秒為6個數字
過熱時間會同時跟著延長,且全場怪物會同時卡住而變慢

卡肉現象
攻擊機械、正面無敵怪或者帶盾精英會造成攻擊動作停滯的現象,看起來像是lag
同時全場時間也會跟著變慢,類似全場時空斷裂的變慢狀況 (右上角時間不受影響)




不過武器種類還是次要,選武器特效強的才是真的強_(:3_|

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