LV. 35
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【心得】大改版後的簡易新手指南

樓主 akuya0909

改版過了這麼久,也該翻新一下簡易版的新手指南。
現在攻略情報來源比較少,有些地方就請多包涵。

▼是否需要刷首抽開局?
如果想要早點體驗遊戲,
新手抽完必出六星打手的スタートダッシュ召魂(50石)就可以開始練角、存石了。
每日有1次免費抽,可以慢慢將角色湊上去。

如果堅持要刷出特定角色/ 歐皇起手,就是抽完上面那個之後,
再存石頭抽3階段的召魂池,
100石就是抽一次10連,500石就是抽3次領一張保證6星召魂券。
教學用的召魂抽只會出五星,不需要花時間去刷。


▼刷首抽大獎為何?
整體來說,比起防禦還是傷害優先
因此首抽的大方向是:輸出 > 輔助 ≒ 干擾 > 坦 > 補 。
(アタッカー > サポター ≒ ジャマー >>  ディフェンダー > ヒーラー)

《輸出》現行版本只要是六星表現都不錯。
    ラハブ、オウガ 、マニニ(無課) 除外,覺醒練滿沒有35%屬性傷害。
    目前光屬在PVP競技場有常駐無課六星角,若堅持的話可以改刷其他屬性。
《輔助》主要功能是給予隊員能力強化,對新手來說不需要綁屬性的角色為佳。
    包含アウラ、ダンゾウ、フレイアド(限定池)、アナトリア(限定),
    其中アウラ 最為泛用
《干擾》主要功能是削弱敵方的戰力,同樣對新手來說不綁屬性為佳。
    這類角色目前為シクトゥス、ガスパレ ,
    前者降防,拚打出最高傷有用。後者降攻,拚高難度過關好用。
《坦職》目前主要功能在掩護隊友不吃到追加負面狀態的攻擊(例如TP減少、降攻、麻痺等),
    掩護率100%的ヴェヒター(限定)、掩護率75%的バルトリアス ,
    這兩位比起其他只有カバーリング技能( 掩護率50%) 的坦來說穩定。
《補職》首抽不需要特別留意這區,但單純論使用機率高的六星角色:
    ヴィクトリア  視情況可頂替坦、死隊友會爆氣的超級布雷邦人。
    ●プラーミャ 能消敵人強化、帶復活技。


▼首抽結束了,要先練誰?
如上,先練輸出職。
因為先過主線解鎖遊戲功能是第一目標 (高級裝備配方、解鎖各種任務、主線送裝等等),
前期把資源投注在輸出職上面,等級、裝備夠的話大多時候可以無雙輾過。
開荒隊伍可以組坦+補+輸出+輸出,或是坦+補+干擾(定位是副輸出)+輸出

輸出職以外優先練TP消耗少的角色,原因有三,
 一,這遊戲有許多設定回合限制的戰鬥,普攻回TP的機會有限。
 二,TP消耗太大不利集Blaizng Drive (俗稱BD或必殺),吃不到BD附加的各種buff。
 三,疊chain是一種增傷機制,隨著層數堆疊可有龐大的增傷效果。
透過BD與疊chain這兩大機制,新手即使沒有豪華陣容也能有效打出傷害,
因此TP消耗低的角色 (定義:攻擊技能低於20 TP) 相對容易上手、調整配裝。

然後長期目標來說,把所有屬性都湊出一隊是不錯的目標,
像坦,即使ヴェヒター 十分強韌,
但六星グレンデル、ウィケッド有增傷技能,也更適合疊Chain,
衝世界王單人排名的話也是有機會用到的。

衝分隊伍(含多人共鬥)普遍只帶1名輸出,
因為衝分有幾個計分條件,過關使用回合、總共承受傷害&總回復量、最高傷害,
其中要打出單發最高傷的前提是堆疊各種增傷buff & debuff
這時單人隊伍多半是坦+ 補+ 輔助/干擾+ 輸出,就是坦/補+輔助+干擾+輸出。
多人共鬥團隊則是(頂多1坦)+14名輔助/干擾+1~2名輸出。


▼提升ソウルLV跟提升等級上限,哪個重要?
以最終狀態來說,兩者都很重要。
新手建議先以提升ソウルLV (改版前叫做覺醒) 為優先,能力成長幅度較高
但是又因為魂片是每日次數有限的任務,六星輸出、有愛的角色建議是每天都打完。
其他角色先達到上限解放5 回 (25魂片) 能塞一個魂侶拉高三圍就好。
剩下的體力先用來練覺醒,對整體戰力幫助較大


▼五星角該練嗎?
五星角的三圍最終是追不上六星角的。
但功能性來說未必會比六星差,尤其有幾名角色在多人共鬥中仍是一線角:
火屬:リコ、タマ
水屬:アウレリア、ルラ、リンダ
木屬:ヴィエナ、バルデル
光屬:----
闇屬:リンド
因為技能只要名字不同就可以疊加效果
除非未來推出有同名技能的新角色搶位置,不然這幾位仍能帶去打多人共鬥。

撇除多人共鬥,單機模式的關卡中五星角也有幾位值得一提。
五星坦大多有降攻技能(水屬例外),可以有效降低強敵傷害。
五星補マルガレータ除了補血、解恐懼外,有封印可限制敵人放技能、
   ●モーリィ有驅散敵人強化效果的ディスぺル 。
五星干擾ルラ有水屬增傷跟範圍封印、
    ●ジネット有範圍麻痺、
    ●エレアス有光屬增傷跟範圍封印、
    ゴーシル有闇屬增傷、驅散敵人強化效果跟範圍睡眠。
五星輸出カナール有小隊20%爆擊率buff、
    ●リーゼル有小隊20%木屬傷害buff、
    ●タフリール有小隊Chain傷害buff、有BD上升量UP的覺醒。
上述這些角色在缺乏相關角色或是有戰術需求時仍有機會上場,我個人也推薦練上去。


▼上面一直提到的疊Chain跟BD可以解釋一下嗎?
疊Chain就是對同一個目標施放兩次以上「有傷害的攻擊技能」時,
敵人身上會顯示Chain x (N-1次) 的狀態,
接下來施放的技能會隨著Chain層數而持續增加傷害倍率
現行版本中一層Chain約增加14%傷害,5層Chain表示下一發技能增加 70%傷害。
單人模式下20 AP可以讓最後一擊吃到9 Chain ( 增加126%),是打出高傷害的重要一環。
另外改版前共鬥模式的增傷幅度較低,且有50%上限(需要約14層Chain),
目前應該還是有設定防止傷害爆衝的參數設定,詳細不明。

Blazing Drive,簡稱BD,
發動時會給予敵人傷害不差的範圍攻擊,
並且會隨著你隊伍中的職業附加兩回合不可解除的輔助效果 (隨主線進度強化倍率)。
 坦職:小隊全員防禦力上升。  (目前上限25%)
 補職:小隊全員HP回復。     (目前上限 3000點)
 輸出:小隊全員攻擊力上升。  (目前上限25%)
 支援:小隊全員Chain傷害上升。  (目前上限25%)
 干擾:敵方全員防禦力減少。  (目前上限30%)。
 人偶(隨機出現):小隊全員PT回復。(目前上限50點)
BD條上升量是用範圍技掃3~4隻敵人> 低TP單體技> 範圍技 > 被敵方用全體技攻擊 > 普攻。

有一種戰術是前一回合放低倍率低消耗的buff/debuff,剩下普攻存TP& TP夠的人放技存BD,
第二回合疊Chain、釋放BD吃buff,然後用輸出手的高倍率技能收尾。
雖然增傷buff/debuff 沒辦法吃到滿,但也是拚回合限制的一種打法。
( 這與輔助職設定的TP消耗偏高, 強力buff 大多要64點TP,攻擊技能要3x 點TP,
  施放buff 後又要參與疊chain的話TP會很吃緊,往往需要靠配裝調整TP來源。)


▼為什麼放了-50%防、+25%攻技能,算出來數字都不符合效果?
許多帳面上寫%數倍率的技能/覺醒,實際效果只有60~70%,
這是目前的官方設定,屬正常現象。
也意味著目前-14%TP消耗、+10%攻擊等倍率較低技能,施放前後難以有感。
但是裝備強化的%數並沒有出現砍效果的情況,可以放心強化裝備。


▼裝備強化的組合變化有點多,目前大家都如何選擇?
新手階段大多裝備都是過渡用,不需要花太多心思去強化插槽,
頂多就是持續進化,目標是讓武器三洞後才開始弄強化槽。

配裝有許多討論空間,目前我個人喜歡這樣配:
 干擾/輔助/補:
   2防1AP烏賊武器+回合TP耳飾+初期TP戒指+全身防禦裝+2 AP書。
 坦角:
   3防火龜武器+ 全身防禦裝+ 誘引のリング+ 2 AP書。
    (不需要坦的場合,會讓其他職業穿這套站最前面。)
 輸出:
   3攻武器+連携のピアス+初期TP戒指+全身攻擊裝+種族特效飾品/銳刃のアムレート
    (敵人是龍必定是龍殺武,其他是改版前作的耐性武跟改版後補作的爆傷武。)

當然這是老手帳號的資源,新手可能沒辦法快速取得這些裝備。
但大方向就是坦跟輸出以外的角色,配裝選AP 、 TP 、防禦力。
防禦優先的原因與戰鬥評價有關,
承受傷害太多會大扣分、避免打出最大傷害前王先死掉,
所以原則上只有一個輸出職是穿傷害裝,方便調整火力。

其他熱門的武器強化還有:
初期TP上升(輔助職TP消耗太大)、
異常狀態增傷(針對特定BOSS用)、
攻擊時附加即死or睡眠 (PVP競技場用,尤其塞給ヴェヒター或ナヤーナ)。

另外這邊補充幾點。
1.
改版前使用的傷害公式中,(攻擊力- 敵人防禦力) 是唯一使用加減法的地方,
攻擊力不足以追過防禦力的場合,+20%屬性傷害、+30%爆擊傷害都毫無意義
加上目前改版後降防、加攻技能的效果實質效果只剩下大約7成,
武器拉高攻擊力有其泛用性在。
(但對手防禦力為0 時,+20%屬性傷害與+20%攻擊力是一樣的效果
有充分的降防手段時,老手還是會偏好3屬性強化武器。)
2.
新手盡可能避免製作屬性特化的裝備,
789武器(三格分別塞+7%、+8%、+9%攻擊強化)是新手輸出裝首選。
可以拿給不同屬性的角色穿,較省強化材料與裝備空間。
3.
爆擊傷害的計算公式為
 { 該次傷害100% + [ 爆擊傷害50% x (100+爆傷強化倍率) ] },
換言之+30%爆傷武器的效果是讓該次爆擊傷害150%→165%,而非150%→180%。
   +70%爆傷         爆擊傷害150%→185%,而非150%→220%。    
對比屬性強化來說效果太弱,不推薦洗爆傷強化。
4.
Chain傷害的計算公式與爆擊傷害類似,
 { 該次(爆擊)傷害100% + [ Chain層數 x 12~14% x (100+Chain強化倍率) ] },
換言之+30%Chain傷害的效果是讓每一層的傷害從12~14%提升到15.6~18.2%,
在5層chain的場合是傷害160~170% → 178~191%,而非160~170% → 208~221%。
黑獸武就是送你多一層Chain的概念,
扣除基礎攻擊力問題,爆傷30%武用來衝傷害的效果理論上比黑獸武強一些些。
但同樣對比屬性強化來說效果較弱,不推薦洗Chain傷害強化。
5.
誘引のリング有+20%被彈率,適合給拿著3洞+防武器的角色使用。
如果是有嘲諷技能的角色,可以將他安插在隊伍後方,
隊列後方有被彈率下降與傷害減免的設定,在避免傷害扣分的戰鬥中能有效發揮功效。
6.
用砥石強化+值時,四個等級砥石經驗值為10- 30- 90- 270,
 LV0 ~ LV5 需求經驗為100 -200 -300 -600 -800,合計2000經驗。
 LV5 ~LV10需求經驗皆為1200,小計6000經驗。(從LV0開始合計8000經驗)
 LV10~LV15需求經驗皆為3600,小計18000經驗。(合計26000經驗)
 LV15~LV20需求經驗皆為10800,小計54000經驗。(合計80000經驗)
 LV20~LV25需求經驗皆為10800,小計54000經驗。(合計134000經驗)
新手階段可以先抓一個斷點,比如說防禦裝LV5或輸出裝LV10,
再強化上去所消耗的砥石太驚人,不利於量產初期需要的各種裝備。

▼其他知識補充
1.每次普攻回復8點TP,但是在世界王模式(ボスクエスト)中普攻回復16點TP
2.AP上限是20點,但是四人小隊中,1111+2222+33就已經18點,
           五人小隊中,11111+22222+3就已經18點
 為了疊Chain的場合,湊到19點跟湊到20點的總行動次數是一樣的
3.異常狀態重複施加會有產生抗性,機率銳減,要留意使用時機。
 封印、麻痺、降攻這三種對於有多部位的世界王來說,大多設定會全部位同步吃到異常。
   毒:回合結束扣血。一般情況上限500,不會因中毒死亡。
   恐懼:每次行動扣血,許多角色有對恐懼傷害增加的效果,其實也是重要增傷源。
   封印:無法發動技能,干擾職的範圍封印只有1 回合,請看到亮紅光的時候才放。
   麻痺:高機率取消行動 (AP跟TP仍會消耗)、持續大多是4回合,可有效降低敵人的傷害。
   睡眠:完全無法行動,挨打時該回合結束有機率恢復。效果大多為2 回合。
   即死:被動覺醒、武器特效會附加的狀態,因為有抗性裝,歸類在異常狀態中。
4.金屬豬好難打!
請善用多段攻擊角色或技能。
タマ     普攻 10下
ゼノヴィア  普攻  8下
マクスヴェル 普攻  6下
リーゼル     普攻  6下
ロタニア  普攻  5下
ヴェヒター 普攻範圍 5下
ファイアストーム  20下  
アイスストーム   20下  
かまいたち     20下  
ダークストーム   20下  
ライトストーム   20下  
百裂拳斧                    19下    バルトリアス 專屬技
ジェネシス       範圍15下 マクスヴェル (合作角)專屬技
パラライズサークル 範圍5下

另外裝備ヴェルカナスクラブ會對金屬豬的傷害x2,
爆擊傷害可以貫穿金屬豬防禦,穿爆擊裝/上爆擊buff也是一種方法。
板務人員:歡迎申請板主

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