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【攻略】2020年道館寶可夢綜合防守評鑑表

樓主 汽水糖 ql4ai4
我知道近期大家討論、研究的重點都在PvP
但身為只愛打道館的鹹魚玩家,可不能忘本
本人仍持續在研究、測試最新的防守表
因編修太多次、留言太多,總覺有些絮亂,擬不再更新,直接砍掉重練

新的道館寶可夢綜合防守評鑑表(PDF檔)如下:
(註:達摩狒狒達摩型態、胖嘟嘟、禿鷹娜、流氓鱷、麻麻鰻魚王目前尚未開放)

打開大概長這樣

這次主要是移除了基本資料表(冗餘數據太多,且更新麻煩)
只留下較有參考價值的綜合防守表
刪除部分舊的寶可夢、增加第5代我認為可以拿來測試的寶可夢
挑選剛好100隻寶可夢全部重新測試
並把計算公式再精進,使之更貼近真實表現
由於表格內容龐大又複雜,對於長輩可能不太友善

嫌麻煩的可以看下面懶人包就好,附加做成圖像化,方便大家一目了然:
(註:這些只是從我的評鑑表裡面排序,並非全部寶可夢的排行)

1.綜合防守分數排行(單一隻寶可夢面對現行進攻生態全屬性綜合防守能力)


2.遇剋屬下塔時間(秒)排行(單一隻寶可夢面對單點攻破、多人進攻的防守時間參考)


3.各屬性防守前三名(參考用,非推薦名單)


重新整理完,前幾名不外乎還是那幾個
大家都已經用到爛了,相信不必多加說明
值得討論的是,5代寵有幾匹黑馬殺進一線守塔寵的位置

一、達摩狒狒「達摩型態」:
在原作中,達摩狒狒普通型態血量剩一半以下的時候會自動轉換為達摩型態,降低攻擊力、大幅加強血防數值;目前在GO當中已經釋出了普通型態,但不知會怎麼呈現達摩型態,如果是獨立一隻寶可夢而且可以守塔的話,那真的非常推薦練滿一隻,他的守塔能力相當強悍,火系+超能力系的屬性也是很稀有,能夠為向來表現貧弱的火系防守網出一口氣。(至於他的普通型態就不優了)

二、胖嘟嘟
水系+幽靈系的組合為遊戲中第一次出現,他可以說是水系的隨風球,但他的耐打度又比隨風球高了些,擁有對抗格鬥、鋼系兩大打塔主流進攻屬性的天賦,再加上不錯的三圍,造就了他相當高的防守分數,即是剋屬最強力攻擊都要花15秒才能扳倒他,已高出平均值(12.2秒),整體來說守塔表現真的是相當不錯,推薦練滿一隻。

三、禿鷹娜
超越月伊布的可怕存在,在惡系當中最肉的非禿鷹娜莫屬。以防守見長的三圍加上惡+飛行屬性,能抵彌補掉惡系害怕格鬥的弱點,變得能夠與打塔主力格鬥系抗衡,秒數表現僅輸幸福蛋2秒左右,面對剋屬也能扛下16秒,已超越大部分的剋屬防禦表現,不過比起月伊布多了電、冰、岩三弱點也是其缺點,如果資源夠多的話再考慮練一下。


本文主要是藉由數據分析來探討單隻寶可夢的守塔能力,由於守塔是偏後期玩家在玩的,每隻都要練到滿等才能顯現出完整的防守價值,新手不要輕易嘗試;對於有心想編組防守陣容的玩家,我個人建議是綜合防守分數不到60分的都不要拿來防守。

這裡有個很重要的觀念要提醒大家,寶可夢從來都不是1人隊伍,不管攻、守都是6隻組成一個團隊,不能只單看1隻寶可夢的守塔能力就做出實際使用判斷,也許有些寶可夢單隻的防守能力不佳,但若將2隻不同屬性的寶可夢進行戰術性搭配,亦能產生很好的聯防效果,反之,如果擺放位置不好,就算寶可夢防守能力再強,被單一屬性打成串燒都是很容易的事情。至於塔上6隻該怎麼排列組合,這是另一門學問,留待下一篇「守塔組合研究」再來討論囉。

另外,由於遊戲機制鼓勵揪團,在面對多人進攻的時候,寶可夢防守的效益都會降低很多,因為過場動畫12秒就已經超過你的存活時間了,基本上遇到多人進攻就不用思考什麼,直接放給他打,他打完再換你打,大概是最好的辦法了。




附錄-各項設定說明

防守數據來源及設定:
使用較有公信力的模擬器https://www.pokebattler.com/fights
取得防守秒數、傷害數據,其他皆為自己計算
攻守雙方皆為40級滿IV,無天氣、無好友加成、不包含暗影寶可夢或好夥伴加成
由於模擬器的閃避計算不太準,攻方一律使用不閃躲策略
預設模擬方針為模擬100次取平均,我每一個都只按一次以求公平(多按幾次多少會有點不一樣)

「防守分數」計算公式概念:
(各屬性防守秒數-最快下塔秒數平均值)*加權分數+(最快下塔秒數-大家的最快下塔秒數平均值-(最怕屬性分數*雙剋判定(單剋*1雙剋*2)))*加權分數,除以19(屬性)求取平均值。取完平均值後+(平均反擊秒傷-大家的反擊秒傷平均值)*2-弱點數量+抗性數量*0.5

各屬性「加權分數」與設定:
依據我「主觀認定攻方屬性出現頻率」設定加權分數,主要是為了讓防守的秒數更貼近實用性,也是此表格的核心概念,加權分數只要稍稍改變,整體排行就會大風吹,而這個加權分數不能保證永久適用,只能說以現階段來說是如此,未來隨時必須因應整體打塔生態改變而進行調整。
16=超常出現
12=很常出現
8=蠻常出現
4=偶爾出現
2=不常出現
1=很少出現
0.5=極少出現
假設防守到很多人用來打塔的屬性(例如格鬥),防守分數就會加很多,反之,則越少(例如毒系)
這樣設定的好處是,例如班基拉斯這隻寶可夢單看體防數值的話,體質很好,但他最大的弱點剛好是格鬥系,在加權機制下就會扣很多分,加總起來的防守分數是很糟糕的,也較貼近現實中他守塔很糟糕的這個事實;
另外像是大鋼蛇擁有絕頂的抗毒能力,然而在實戰中並沒有太大用處,幾乎沒有人使用毒系打手,所以毒系加權只有0.5而已,大幅降低了對守塔分數的影響
而扣掉最快下塔秒數平均值的概念是,我以大家最快下塔的秒數平均值(目前是12.2秒)作為一個防禦基準參考點,超過這個基準點就有加分,低於基準點就是扣分,以這個為基礎再乘上加權分數,來得到有鑑別度的防守分數指標。

「平均反擊秒傷」的計算:
相較以往使用數據網站的技能DPS來計算,這次直接使用每次模擬出來的實際傷害去除以花費秒數,直接計算每一個屬性攻防之下實際的平均秒傷,雖然土法煉鋼比較費時,但比起用DPS計算來得更為準確,而寶可夢的反擊能力在防守中也是挺重要的一環,所以作為獎勵分數給予獨立加扣分。
而扣掉大家的平均反擊秒傷平均值(目前是6)的用意也跟上面的防守分數概念相同,最後以乘以2作為加權分數,較能凸顯反擊傷害的優勢與劣勢(例如果然翁在這項目的得分很少,而暴飛龍卻能拉高不少分數)。

「最怕的屬性加權分數」設定:
最怕屬性分數跟各屬性加權相同,與上面的道理相似,但因為剋屬實在太重要,還增設了屬性分數目前先設定與屬性加權分數相同,在計算完前面兩項得出是否高於平均的表現分數後,再扣掉最怕的屬性加權分數,如果最怕的屬性剛好是加權分數高的格鬥系,那麼將會被扣到很多分數,反之,假設最怕的是毒屬性,那將會被扣到很少的分數,增加雙剋判定主要是為了對一些防守成績很好但被雙剋的寶可夢(例如烈咬陸鯊)強化扣分,以更貼近真實

「弱點數量分數」與「抗性數量分數」的設定:
很多寶可夢同時被很多屬性克制(多弱點),而且也許秒數都差不多,如果只照上面的方式計算最快下塔的屬性,那在分數計算上很可能會掩蓋掉其實他有更多弱點的劣勢,即使前面的平均值已經大體計算出整體的優劣,但作為一個獨立計算的體系當中,必須再增加扣分機制才會完整,所以在這個算式後方直接把寶可夢的弱點屬性數量納入扣分(被一個屬性單剋扣1分,被一個屬性雙剋扣2分,以此類推)。但我發現光是扣分也不行,這樣會忽略掉有些寶可夢雖然被剋制很多,但他擁有超優秀的抗性(例如自爆磁怪),所以抗性分數的加分也是必要的,但大部分的寶可夢抗性都比弱點多,如果直接加上去的話,反而會變成加分,那就本末倒置了,因此我這邊做一個打折的動作來平衡

測試進攻打手及技能設定:
原則上以各屬性我自己會選擇使用的打手、技能為主
(不一定是該屬性最好用的,但絕對不差)
而地面系為什麼使用龍頭地鼠而不用土地雲的原因是,
在製作表格的時候土地雲還沒推出
推出後我稍微算了幾隻,跟地鼠的進攻秒數差不多,只是比較坦一點,但覺得不需要特別更改,由於沒辦法控制每隻進攻打手的數值都一樣,所以仍存在著「某些進攻屬性比較強勢」的因素,相較之下,能夠對抗這些屬性的寶可夢防守分數會稍微高一些,這是無可避免的

測試防守寶可夢技能設定:
以各屬性我認為防守效益最平衡的技能為主,大招盡量不使用一格招(否則一場戰鬥中頂多發出0~1次),且盡量與小招屬性不同,增加防守面;而其實招式選擇的結果經過計算公式平衡後,對於整體防守分數是有影響,但差距不會太大,最重要的還是在於寶可夢本身體質與抗性


※寶可夢形象圖片引用自Pokemon GO Info https://pokemon.gameinfo.io/zh-tw

=================更新紀錄=================
*4/9標註尚未開放角色、修正懶人包圖片誤植成舊圖
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