LV. 7
GP 312

【討論】我心目中的Sdorica,希望這遊戲能更好,Sdorica心得點評

樓主 九夜貓 logia28
我是一位期待『雷亞遊戲』推出這款童話般的遊戲的玩家,
一開始也跟各位一樣 很開心的玩,讚嘆這遊戲的美術、UI設計美感和遊玩的方式
但漸漸地 我發現這遊戲並不耐玩
身邊玩這遊戲的朋友也紛紛退坑
加上一而在再而三的 巴哈炎上事件
我們LV7的工會會長也忍受不了,交接給新會長後走人.....
真的令人心痛。

我一直在想,到底是什麼原因讓這款萬眾期待的遊戲 走路末路呢?
到底還有沒有機會 挽回這款遊戲在大家心目中的地位呢?

所以我寫了這篇:
『雷亞遊戲『萬象物語Sdorica』的遊戲心得筆記&建議方向 (上)』
◎我的部落格原文:http://logia28.pixnet.net/blog/post/244315269

希望與各位喜歡這款遊戲的朋友,共同討論 遊戲未來的方向與願景
並分析為什麼Sdorica會變成如此 食之無味,棄之可惜的遊戲 T T

歡迎大家留言,一起討論。

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以下,擷取自我的部落格:

雷亞遊戲以音樂遊戲Cytus起家,屢獲遊戲大賞也獲得了眾多玩家的青睞。
一直以來,雷亞遊戲都以『重視玩家的感受』為出發點,在音樂遊戲普遍昂貴的時代裡,推出了一開始就有10首免費歌曲,根據下載量提升會繼續開放免費歌曲到100首的偉大創舉,使雷亞獲得了許多掌聲與玩家的肯定。
以音樂遊戲為初衷,做出與市場區別的創新,加上為玩家著想的核心理念,在一切向錢看齊的台灣遊戲業裡獨樹一格,後續的第二款遊戲Deemo也大受好評,結合微解謎與柔和的音樂,給人極為舒服的感覺。
遊戲的主線劇情更是藏了許多秘密彩蛋,更讓我驚嘆台灣終於在仙劍、軒轅劍後又有款真正認真製作且有巧思的好遊戲。
後來的Implosion也展現了雷亞除了製作音遊以外也有勇氣嘗試其他類型的遊戲,優惠超值的價格與細膩的遊戲品質,也為雷亞再度加分。
但之後的 VOEZ雖然也看得出雷亞想在音樂遊戲上有所突破、創新,有大膽的嘗試了包月制,但是VOEZ 的缺點也明顯的令人惋惜
導致後來出的『萬象物語Sdorica』也是個想法不錯但是有許多問題的遊戲。
Sdorica萬象物語 是台灣之光雷亞齊下的遊戲,上市三週內創下了500萬的下載量、每天100萬上線。執行長張世群的理念也深得人心,他堅持「內容」勝過「行銷」,踏實地捕獲玩的心。
但是20184月推出的新遊戲,卻在短短的半年內,人氣筆直下滑,身邊的朋友也慢慢的退坑,Lv7公會裡的成員幾乎1/4離線時間超過1個月………..
遊戲品質做的很好,人物立繪也很漂亮,也有送寶石讓免費的玩家可以玩下去,到底是什麼問題讓大家紛紛棄坑呢?
先來說說遊戲的優點

  1. 漂亮的美術
  2. 好聽的音樂
  3. UI設計舒服、有特色
  4. 遊戲BUG相對其他遊戲,已經算很少了
  5. 免費玩家也可以玩的下去
  6. 腳色種族多元,有除了人類以外還有獸人、亞人、蜥蜴人、翼族,大大滿足各面向玩家的喜好。
  7. 玩法獨創,簡單且富變化性
  8. 腳色動作流暢
雖然有以上的遊戲優點,但這款遊戲的缺點也是顯而易見,令人痛心阿。
分為三大致命缺點:耐完度不足、沒有靈魂的劇情、不貼心的營運。

◎耐玩度不足:

  1. 後期任務重複,沒有變化,變成養老遊戲
  2. 滿等後更是無事可做,累積一堆魂能沒用、錢也多到溢出來….
  3. 腳色定位太侷限,無法全隊都帶自己喜歡的角色。
  4. 沒有定期的大活動,也沒有一個明確的目標,活動的獎勵寒酸
  5. 公會系統貧弱,基本上就是單機遊戲
  6. 與朋友的互動性極低
  7. 挑戰難的關卡,通關後的成就感不足
  8. 角色數量太少,導致怎麼抽都是重複的角色
  9. 關卡越出越難,遊戲難度沒有適當的安排,使玩家沒有『特定角色』會無法通關。
  10. 角色被主線劇情綁死,建議出完全支線型的角色

◎沒有靈魂的劇情:

  1. 人物對話枯燥乏味,缺乏真實性
  2. 主線劇情沒有環繞著『中心目標』,拖拖拉拉
  3. 由於劇情是旁觀者的角度,缺乏帶入感

◎不貼心的營運:
1. 之前的退坑朝 粉塵事件,太坑
官方有一次推出一個粉塵系統,
讓運氣不好的玩家,可以靠抽過一定的次數獲得一個自選角色的機會,

但是由於門檻太高,需要玩家抽240抽(也就是12000石約台幣2萬4) 才能獲得一隻保底腳色,受到許多玩家的批判。
加上官方頻繁推出限定池,讓玩家花了非常多的錢
被譽為吃像難看的營運方式。

而且這個系統只適用於『一般卡池』,活動推出的『限定卡池』無法獲得粉塵。
導致巴哈上玩家的暴動,覺得官方根本不關心玩家的心情,只想賺玩家的錢。
2. 現在的角色平衡事件,大刀修改強勢角色,不管玩家的感受。
由於前期開發遊戲不小心把某些角色的能力設定的太強,
導致所有關卡幾乎都能用特定隊伍通關、組合僵化,所以官方決定對某些強勢角色進行削弱。
官方雖然有釋出 可以完全退費的方式來退掉弱化的角色,
但是還是有很多玩家表示,那些淺在的成本是官方所忽略的,例如:時間成本、金錢成本之類的
導致很多玩家花了很多時間買到的角色,用沒幾天後 就完全無效化,導致巴哈暴動。

先說這個行為在PVP遊戲機制裡是合理的,由於是玩家與玩家的對抗,平衡性自然相當重要。
但在一個PVE的遊戲裡面,本來就不應該去弱化腳色
比起弱化強勢角色,
強化原本弱勢的角色,並設定某些關卡來限制那些強勢角色
會是個比較好的做法。
參考龍族拼圖和神魔之塔就可以知道,抽卡遊戲 只能強化,不能弱化。
弱時再到了非弱化不可的現象,也得做出非常有誠意的補償才行。


◎ 我的建議方向
目前Sdorica最大的問題就是『耐玩度不足』,很多朋友都表示,遊戲玩了一個月後,主線都推到最新進度了,幾乎所有任務都打完了~不知道要幹嘛
每天就是上線打每日,之後就下線了。
還有玩家表示 角色不想練滿等 都練到59等,這樣才不會浪費經驗值。
這些都表現出遊戲遇到,滿等後就無所事事的囧境,急需解決,不然會流失非常多玩家。
 
◎建議一:
推出天賦星球盤系統 (簡稱天賦盤系統)
當角色到60等後,透過角色突破+1~+10,經驗可以繼續增加,增加的經驗可以點天賦,共有10
根據不同的分支,可以點出屬於自己的角色。
每個天賦星球盤又分為 多種不同的路線點法,類似流亡暗道的簡易版,最終可以點到類似:定位突破(原本白位的角色可以放在其他位置)、改變絕招(改變XX魂的技能)、強化絕招(強化XX魂技能)、特別能力(HP變成1,攻擊力提升一倍)
有些天賦盤的技能,需要透過 特別的任務取得,才會多出來。(隱藏的)
要洗掉天賦,需要50鑽石。或是透過活動取得的天賦藥水。
改善:解決60等後 無所事事的問題,大大提升角色自由度,並留住喜歡某些角色的玩家,因為他們有機會 讓整隊都是自己喜歡的角色,而不會被站為卡死。
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◎建議二:
角色60等後,會出現第二隻Lv1的該角色,可以幫該角色取名字,並特化一些能力。
第二隻相同的角色也滿等後(60),會出現第三隻Lv1的該角色,可以幫該角色取名字,並特化一些能力。

改善:增加遊戲遊玩時間,解決無所事事的問題
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◎建議三:
解除SP和原角色 互相綁定的規則
讓玩家可以用 公主 + SP公主  同時上場。

改善:玩家可以自由搭配的組合變多
龍族拼圖也可以全隊都帶愛貓神,薩爾達傳說也有什麼鐵塊大法、反引力礦車等等的無理頭玩法,自由度高討論度才會高,玩家才會覺得遊戲是有趣的。
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◎建議四:
戰鬥過場的走路階段,可以多一些可以讓玩家選擇的岔路,
有機會拿到而外的獎勵 或是 觸發秘密任務
改善:增加遊戲的不確定性與驚喜感,另一方面,這樣戰鬥過場的手動移動才有意義。看看雷亞以前的遊戲DEEMO在小地圖可以發現很多彩蛋,新的歌曲之類的,當時就很多人讚美雷亞用心,不知道為什麼這個機制在Sdorica就完全被拿掉了呢?
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◎建議五:
角色建議可以多出一些主線以外的角色,增加卡池的深度。
改善:玩家一直抽到重覆卡牌的 低成就感問題。
學學神魔之塔的改版更新卡池深度,讓玩家每次更新都有新卡可以玩。
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◎建議六:
主線趕快回歸主軸:『阻止Sdorica巨龍的復活』
並在前期補充加入一些Sdorica的劇情。
改善:讓玩家前期有個中心目標和遊戲劇情的方向感。
學學薩爾達傳說,荒野之息的『引導』設計吧。
設立主目標,處處有引導導向主軸。
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◎建議七:
傾聽玩家的心聲,暫緩平衡調整,必須再做評估,
要做到『改動技能不會造成大多數玩家困擾為前提』,才能改動。
並強化一些明顯太弱的腳色,
例如女僕貓眼,她的四魂大絕招,太雞肋了。
看看龍族拼圖和神魔之塔,這兩款營收破億的遊戲
他們在做角色強度的調整時,幾乎都是上調,而不會下修。
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◎ 遊戲筆記:
Sdorica的經驗我們可以看出,製作遊戲前期,
對於物品的價格,必須要在合理的價格上,做稍微偏高一點的設定,這樣未來修正時,才能表現出佛心公司的風格~往下修,造福玩家。
另一方面,對於角色技能的設定,要做超微偏低一點的設定,這樣未來修正時,才有空間往上調,畢竟 抽卡遊戲不是像傳說對決、LOL之類的PVPDOTA遊戲那麼注重平衡,PVE的大原則是『不能往下修正,只能往上修強』才是玩家所希望的調整方法。
看看神魔之塔的唐三藏法師,當初時期就是做得過強,導致所有關卡都用唐三藏就能通關,但神魔之塔卻沒有下修他,反而是透過關卡設計讓其他隊伍有機會登場。我覺得這才是一個健康的遊戲公司該有的營運態度。
以上是我對Sdorica的簡單建議。


歡迎對此遊戲還有熱情的各位朋友們一起討論。
板務人員: