LV. 12
GP 234

RE:【訪談】『UNDERTALE』Toby Fox×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗三方對談

樓主 給貓金幣 chuek2013
每年持續推出遊戲的重要性

-剛才談到「獨立和同人遊戲的好處」,這的確是大家的共通點,大家實際上也以獨立遊戲並獲得了成功,我想問大家具體上有什麼好處。

木村:
  那個—,我能聊一下『BLACK BIRD』嗎……(笑)。遊戲馬上就要發行了,二位很快也能盡情地玩了。


ZUN & Toby
  請說請說(笑)。

Toby:
  木村先生以前就一直說「之後想做這樣的遊戲」,所以我很早就知道『BLACK BIRD』了。我一直在讀你的部落格。

木村:
  欸?好害羞……那不是我為了做新遊戲掙扎的那段期間嗎……
  而且我用英文寫的博客,基本上都非常氣餒,都是什麼「我快死了」「要是我獨立遊戲製作失敗,變得身無分文……」之類的。然而,讀了這些文的海外讀者,現在就在我面前(笑)。


Toby:
  我就覺得「木村先生好可憐喔」……(笑)。

ZUN:
  木村先生,沒事。不提到時候會怎麽樣,你現在還很健康!(笑)

木村:
  (笑)。當時真的很憔悴。

-透過寫下這些東西來維持自己的情緒嗎。

ZUN:
  木村先生剛開始做獨立遊戲時的文非常好。他那時在美國看到獨立遊戲,寫了「這遊戲好厲害!不知道為什麽,眼淚流了下來」


木村:
  ……不用再提我個人的事情了。連ZUN先生都這麽說,我更害羞了(笑)。

ZUN:
  不過現在,確實和當時獨立遊戲繁盛的樣子,有點不一樣。

木村:
  嗯。當時……也就是2012年到2013年,我那時在找新工作。不過日本能找到的,也只有製作社交遊戲或製作Facebook上的『FarmVille』那樣的遊戲。我並不想做那種遊戲,於是陷入了困境。

 想著「我受不了了」,就去了美國。結果,在 IGF(Independent Game Festival)和BitSummit上見到的獨立遊戲都非常華麗,還有人賺了大錢,我就覺得,「咦?」。

-從獨立遊戲感受到了什麼東西。

木村:
  然後我回到了日本,跟人說著「美國的獨立遊戲真的很厲害!」的過程中,通過朋友介紹等等,在我面前也開始逐漸出現日本的獨立遊戲的大腕。

(『洞窟物語(Cave Story)』的遊戲畫面 | PLAYISM 上的 PC 獨立遊戲)

  一開始是製作『洞窟物語』天谷先生(Pixel 天谷大輔)。再不久是ZUN先生。我會認識ZUN先生,是因為我那裡的直播節目『PoriPori☆Club』的夥丹澤先生(丹澤悠一)問我「木村先生,你知道『東方』嗎?」。

-啊啊、那還是最近的事。

木村:
  是的。然後我才知道,日本只是沒有獨立遊戲這個名號而已,個人製作的遊戲還是有的。而且非常繁盛。我就想「為什麽我不在那個世界?」。

  ZUN先生後來得以參加『PoriPori☆Club』,我在那裡學到『東方』和同人遊戲的知識。然後我就想「獨立遊戲應該我也做得到」開始製作了……不過,做不出像『東方』那樣的遊戲(笑)。

-「像『東方』那樣」具體是指?

木村:
  『東方』的厲害之處,不僅是賣得好。真正厲害的地方,是「ZUN先生每年都會推出作品」這件事。


  不論是普通的遊戲公司、獨立還是同人遊戲,每年持續推出新作品是很難的。現在這個堅持終於開花結果,也讓人覺得「銷量這麽好嫉妒也沒用」。
  所以我就想,一定要下定「不管賣得好不好,組織了小團隊就絕對要做下去」的決心。我從ZUN先生那裡,獲得這種認真的能量。

-ZUN先生又多特別地持續創作新作品呢?

ZUN:
  這是非常久的事情,我的思考方式在途中發生過改變。首先,人稱舊作的第1作到第5作,是我在大學的社團做的。
 當時想著「我想製作的東西能實現多少」去做的。這些本身算完結了,我做完第5作後想說「這是最後了」,就去就業了。


  就業後繼續做遊戲,我的製作方式也沒有改變。不管是個人、還是為企業製作。
  但我就算在企業提交自己想做的企劃,也不會通過。我明明有「絕對能賣出去」的自信。


  ……不過現在想想,那也不過是年輕氣盛(笑)。我當時不懂這些道理,所以煩躁就漸漸累積。
  而且,就算努力做,一旦賣不出去就會成為製作方的責任。我就感覺「不是你命令我我才做的嗎」……

-嗯~可以能理解。

ZUN:
  這時,我為了去看同人遊戲,時隔4年左右去了CM。結果發現人潮比我宣布不幹同人遊戲的那段時間還多。
  來買的人非常多,但用來販賣的商品數量卻非常少,每個社團基本上都售罄了……我那時就想「我自己做的遊戲絕對更有趣」,算萬惡的起源(笑)。


  第二天,我為了參展下個CM,一口氣就開始製作遊戲。我當作做出來的,要說的話是全面發泄我不滿的遊戲
  那也算我在Windows製作遊戲的習作,我覺得,為了能完整地創作一個世界,讓作品完成,「需要製作3部作品左右」。

  製作完這3部遊戲,系列也會乾凈俐落地完結,我應該也會滿足。
  然而,當我推出了第3作(『東方永夜抄』)的時候,愛好者突然開始聚集起來了。也就是說,我沒有辦法再隨自己的自由做遊戲了。這完全出乎我的意料……

-但這不是成果嗎。

ZUN:
  是的。但如果我想做射擊遊戲以外的作品,門檻就會變高,因為粉絲的第一印象會是,「啊,這是製作『東方』的那個人的作品」。

 這樣一來,比起著手做其他體裁的作品,我覺得像這樣繼續製作『東方』對自己會更有利
 從而完成的作品就是2007年發售的『東方風神錄』,從那時候開始,思考方式就轉變為「不是去增加作品,更重要的是能繼續下去」。

(東方Project第10作『東方風神錄』)

-這是很關鍵的轉折。決定創作同一個系列後,ZUN先生能持續創作的訣竅是什麽呢?

ZUN:
  我現在不怎麽提了,但在我過去曾說「『東方』不是一個系列」,而是一個「反系列」
  這是因為,如果它是一個系列,新作就必須要超越前作。這樣一來,我在做第2部、第3部的過程總有一天會走投無路,所以需要儘早避免這種事。

  我強烈地認為,「遊戲不一定要比前作更好玩,能持續下去就行」。為此,我開始思考「每年規模都不要弄太大」「自己的遊戲都用同樣的規模製作」。


Toby:
  我非常感同身受。只要不去想著超越前作,心理狀態就會更健康。我明明只做了1部作品,就已經感受到強烈的壓力了……

ZUN:
  就算內心寬裕也不要立刻做。不過,我基本上一直都不太寬裕(笑)。……忘了一件重要的事情。
  我會想到這些事,是因為有「CM」這個截止日期
  CM是我無能為力的截止日期。這是獨立遊戲不具備的同人特徵,代表「如果這次不推,以後可能就推不了了」。拿到攤位是很難的……

木村:
  獨立遊戲也有截止日期啊?為了不讓人誤會,我得說清楚(笑)。

-(笑)。
板務人員:歡迎申請板主