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【其他】法米通-與『Undertale』的開發者Toby Fox訪談-以「想做出有趣遊戲」的心情做遊戲_2017.07.12

樓主 給貓金幣 chuek2013
Q.首先請說一下『Undertale』是怎麼誕生的?

Toby:2012年12月,我還是個大三生,那陣子在維基百科的頁面間徘徊,剛好在數據陣列看到一個條目。我那時候還不會寫程式或什麼的,但讀到那則條目的時候,產生了「我也許可以用這些東西做出什麼遊戲。」的想法。於是我開始寫程式,先寫些文本,然後做用那些東西做出戰鬥系統。做戰鬥系統的時候,心中湧現了想用這個系統說出什麼故事的想法。我開始尋找美術家、剛好看到Temmie Chang的部落格,我就單刀直入的問「要跟我一起做遊戲嗎?」我們不是朋友、我也從來沒跟她講過話,但她說「Yes」,然後完全改變了我的人生。我非常感謝Temmie。我們在2013年年初完成了試玩版,到Kickstarter發佈專案。我想大家都知道接下來的事了。

Q.遊戲的主題是什麼?
Toby:『Undertale』傳達了很多主題,但我覺得「決心」最能夠代表整個遊戲。「決心(determination)」在英文有很多種意思。在『Undertale』代表像「意志力」意思,但也可以說是「決定」的意思。決心是能掌握命運的力量……自身的慾望和決定去做的行為有改變現實的力量。所以也可以說是非常重要的力量。沒有決心的人等於只是在這個世界隨波逐流,不是嗎?雖然這樣講,但也希望不要誤會,決心雖然是人生中不可或缺的一部份,但它並不是絕對的好東西,了解嗎?如果有一個太過堅定的人,他最終可能會影響整個世界的未來。而且沒有人知道最後的結果是好是壞……
Q.為什麼遊戲會用這麼獨特的戰鬥系統?
Toby:我非常喜歡『真.女神轉生』系列遊戲能跟敵人對話的系統,所以我覺得如果能這樣做,那一定很有趣;也喜歡『瑪利歐與路易吉』系列要躲過敵人攻擊的要素;我還很愛『東方Project』,覺得彈幕射擊要素很有趣。總而言之,我希望能做出有趣的遊戲。以「子彈」圖案而言,我覺得必須要讓玩家在閃避時也覺得有趣,我希望它可以表現出每種怪物的個性,讓玩家在遊玩的過程中留下印象。子彈圖案也是『Undertale』的怪物表達他們自己的一種方式。以很男子漢的Aaron來說,他很想讓別人看到自己鍛練的肌肉,所以他有肌肉形狀的攻擊。非常清楚吧?
Q.『Undertale』的世界觀和角色非常深入人心。請說說是怎麼發想的?有什麼你創造角色時特別注意的點嗎?
Toby:我創造每個角色的動機和製作時的靈感來源都不一樣,所以我在創造角色時,著重的重心完全不一樣。但角色唯一的共同點是,他們的個性要合乎情理。即使遊戲是一個虛構的世界,我也希望能讓角色的想法和行動是真實有說服力的。他們都有不同的「個性」、他們的怪癖、缺點、喜歡和不喜歡的東西。他們都有自己的信念、他們也會犯錯、也會改變思考的方式。快樂、悲傷、仁慈、仇恨、勇氣、恐懼……他們表達的就是這些東西。他們當然還是「怪物」和「敵人」,但他們並不是個空殼。即使有時沒出現在螢幕上,他們仍與家人或朋友在一起;他們有目標,他們同樣跟一般人一樣過著平凡的生活……。因為只要是人的話,是不可能完全獨處的,身邊一定也會有其他人。他們會關心其他怪物、其他怪物也關心他們。他們是「怪物」,但他們充滿了愛!畢竟,愛也是形塑我們人類的一部分,對吧?
好像講得有點深了,其他還有很多形塑角色的元素。一開始我只是為了自己跟朋友製作『Undertale』,所以有很多角色的靈感來自於我們認識的人。舉例來說,Sans 跟Papyrus都是因我朋友Jones的笑話誕生的。Jones最喜歡骷髏了,他畫了有骷髏出現的漫畫,漫畫主角的名字就叫「Helvetica」。Helvetica當然也是一種全世界非常喜愛的字體名。Jones雖然很愛骷髏,但他討厭骷髏頭笑話。
為了跟他開玩笑,我創造一對骷髏角色,用Comic Sans和Papyrus這兩種全美國都知道超級糟的字體來命名。然後我讓這些有糟糕的字體名的骷髏不斷地講骷髏頭笑話!但不知道為什麼,Jones最後非常喜歡他們。真是太棒了。
Q.『Undertale』受到很多日本遊戲的影響。那有什麼日本遊戲影響了Toby呢?
Toby:特別影響我的日本遊戲應該是『Mother』系列,它用電影、書和電視都做不到的方式觸動了我的心弦。『Mother』系列、特別是『Mother 3』,在幽默和嚴肅之間達到驚人的平衡……。在比較輕鬆的橋段,不知道為什麼它真的讓你覺得在遊戲裡交到了朋友。而且也讓你在傷心的段落非常痛苦。我花超過十年的時間在『Mother』遊戲系列的粉絲網站編輯貢獻。而我最近共事的Fangamer員工也是那個網站的用戶。『Mother』系列對我有非常大的意義,我不記得認識它以來我改變了什麼地方。我不記得自己之前是什麼樣子。總之,『Mother』系列就像我的骨與肉-把它從我的生命中抽離的話我大概早就死了(笑)。

Q.開發『Undertale』花了2年又7個月的時間。請說說開發時候的事。
Toby:我很抱歉,但實際上,我真的不太記得了。我只記得自己不是每天都那麼努力的做……但一當我完成了試玩版,我就整個陷進去、認真投入地開發來完成所有東西。我終於有了目標,給了我檢視這個計畫所需的力量。
所以並不是什麼值得誇耀的事,但我敢說自己有了設置實際目標的能力,我也能達成它。就是這樣。
承擔重大挑戰是很重要的事,但如果完全靠自己的力量製造巴別塔,那永遠也不會成功,了解嗎?我覺得這對自己開始計劃的人來說是一個常見的陷阱。至於我為什麼完全不記得開發的事……我想用遊戲角色的風格說明……

(從舞台下出現一隻狗狗。這隻狗代表Toby)

狗狗:啊啊……想想製作Undertale的過程吧!

(鏡頭拉進特寫狗狗的頭。狗狗的頭裡面是兩隻更小的狗狗)

大腦狗狗 1:汪!遊戲開發的記憶!它們在哪汪?!

大腦狗狗 2:噢噢……這些……遊戲完成時我想說我們再也不需要它了,就把它丟掉了汪汪。

大腦狗狗 1:什麼?全部?為什麼?我們把空間用完了嗎汪?它被什麼東西取代了?

(一大堆Undertale粉絲創作從上落下,埋住大腦狗狗)

大腦狗狗 1&2:呀呼!

狗狗:呀呼!

Q.『Undertale』在國際間獲得很大的成功。請問你有預期會得到這些評價嗎?請問你有想過為什麼遊戲這麼受好評嗎?

Toby:我完全沒想過它會得到什麼反應。最一開始,它就只是為了我和我朋友做的計劃,所以我只有「嗯,如果有跟我喜好相同的人,他們可能會喜歡」這樣想。但看起來有比我想像中更多的人喜歡它。我沒有特別分析過。我好像能理解為什麼它會受歡迎,但我不是用想讓它熱門的心情去製作的……要想出這些東西,你需要智慧以外的東西,像是……

(狗狗頭頂出現空白的思考對話框)

(思考對話框一直是空白的)

Q.對即將發售的 PlayStation 4 和 Vita 版遊戲有什麼想法嗎?

Toby:Undertale目前只能在PC上玩,但我聽到大部份的日本人都習慣用家機玩遊戲,所以我很期待能向全新的玩家客群介紹Undertale,非常感激能有這個機會!我也很高興遊戲能登上Vita平台,代表大家可以帶著它出門。如果你看到有人在公共場所邊玩Vita邊哭,可以猜猜他在玩什麼遊戲!

Q.PlayStation 4/Vita 版跟原本的PC版有什麼不同嗎?

Toby:有幾個地方需要小更新,不過我目前努力的方向是,想辦法讓PlayStation跟PC平台的玩家能有相同的遊戲體驗。

Q.現在已經確定要發售日文版。日本有很多『Undertale』的粉絲,也有人已經自製日文版遊戲了。你有想過遊戲日文化會有什麼影響嗎?

Toby:我喜歡的大多數遊戲、影響我的遊戲都來自日本文化。日本對我來說是很特別的地方。知道日本喜愛『Undertale』對我來說意義重大。

為了表達我的感受,我可以再用遊戲角色的方式回答嗎……?

(一隻狗狗從舞台下方出現。這隻狗代表Toby)

狗狗:太.美.妙.了!太.美.妙.了!太.美.妙.了!太.美.妙.了!太.美.妙.了!太.美.妙.了!

(狗狗一頭撞上電線桿、倒下)

狗狗:真的非常謝謝你們汪!

Q.現在問可能太早了,請問有『Undertale』的續作規劃嗎?

我覺得『Undertale』已經留給玩家很好的感覺了。真的……想要……破壞它嗎……?

Q.有什麼話想對等待『Undertale』發售的日本粉絲說嗎?

Toby:非常感謝你們的支持!謝謝!請期待日文版的發售!

(Toby丟了一根煙骨頭)

……。

(煙散去。但Toby還在)

Toby:糟糕!

(訪談得到的圖片資料)


翻譯後記
好累!!而且翻譯是很微妙的Toby(英文)->法米通(日文)->Reddit(英文)->現在(中文)
轉這麼多次好怕翻譯失真XD

翻的時候看到製作人物的橋段覺得很感動……
好像可以從遊戲再次學到人與人之間的價值QQ
Papyrus 跟 Sans 的名字果然是故意取的,但不知道原因這麼皮wwww

大概是這樣……!(感覺快洗版了)過一陣子再翻XD
&對日文修語氣好累……圖片就偷懶沒調大小直接貼上請海涵……
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