LV. 19
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【心得】深入解析時貓世界的傷害計算

樓主 神蛋星空 egghead0605

草人鎮樓


零、前言

基於自己對傷害計算研究算深入,又經常看到對於傷害計算的一些疑問或誤解
我決定將相關知識做一個完整的介紹,讓好奇傷害計算究竟是怎麼一回事的玩家
打退堂鼓,終生不再碰這塊(X
有完整的門路搞懂這些東西(O
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這篇文章的篇幅非常之大,花了約三天撰稿修改
內容以完整呈現遊戲程式碼如何運算出傷害值為主
建議要有一定背景知識再來閱讀,較適合老手
角色技能、基礎戰鬥知識、裝備、靈晶、礦石附加、實戰經驗等都有偏高的要求
新手若尚未搞懂上述那些知識,可以先閱讀入門的文章搞懂機制再來挑戰這篇
若有不懂的地方/想交流/有錯的地方可以在下方留言
我會盡力解惑和討論
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還有本文並不是在討論如何打出高傷害,而是著重在如何計算
透過徹底的理解機制,對如何配出最大傷害一定有所幫助
該部分請各位讀者自行研究,畢竟和本文主題不同
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關於要如何知道傷害計算的詳細機制
這又是另一門學問了,可能要花費更多篇幅解釋,有空再另寫文章吧
這邊就單純呈現我和其他硬核傷害計算玩家的研究成果
內容會隨著遊戲內容增加而更新(以日版為主)
呈現傷害計算學的最新進展
順便提一下相關內容的研究權威りんご大大
這篇的內容大多都是和他一起討論出來的結果
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文章中會有許多資訊必須自行查詢
在此附上會頻繁用到的網頁
最正確的資訊網站,有一定信心不會出錯,因為有部分資訊就是我負責測量的
其他攻略網站一律旁邊罰站,別再提供錯誤資訊了
由本作者發起計畫,經各方人手協助後取得的敵方數值
運算時會經常用到
新成立的 wiki 網站,裡面的角色資訊和也是由 lingo大大主編
排版十分整潔,若能接受日文內容十分建議去看看
內容和 CSDN 是差不多的
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建議用網頁閱讀,因為篇幅真的很大,手機排版會跑掉

一、緒論

文章中討論的傷害,意指在戰鬥過程中,任何在畫面上跳出的可觀測的數值
回復、治癒除外,那是回血的事(看來又是另一篇文章...)
(一)發出傷害的對象可為:
   1.我方角色
   2.敵方角色
   3.系統(必殺技)
(二)造成傷害的方式有:
   1.正常攻擊
   2.中毒、受傷
   3.固定傷害
   4.固定比例傷害
首先會解說我方和敵方的正常攻擊
再來是毒痛傷害和固定比例傷害
必殺技的傷害預定另開一篇文章
固定傷害應該不用解說吧,就是扣固定的血量

二、狀態數值

遊戲中的所有角色(我方和敵方),都具有狀態數值
傷害計算中會頻繁的使用到角色的狀態數值
為了確保文中用語不被誤解,必須先統一狀態數值的說法
以下以日版/國際版/簡稱的方式排列
行文盡量使用國際板用語和簡稱
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狀態數值分成兩大類,基礎數值和累加數值
我方的狀態數值會直接呈現在我方的能力面板上
敵方的數值則必須經過測量得出
※貼心的測量團隊為您呈上→敵方數值大全

(一)基礎數值
    1.用語
       (1)腕力/力量/力
       (2)知性/智力/智
       (3)耐久/耐力/耐
       (4)精神/精神/精
       (5)幸運/幸運/幸
       (6)速度/速度/速
    2.計算方式
       基礎數值 = 角色天生數值(受等級、能力盤影響) + Style獎勵 + 天冥獎勵 + 草人種子效果
                          + 武器附加效果 + 防具附加效果 + 徽章數值和效果 + 靈晶附加數值 + 天冥附加效果
    3.範例:
       (1)情境:
            Lv.80 能力盤點滿的物理流草人,天值 255,使用 30力種子,裝備翠晶之拳、水精靈首飾
            、力 35 徽章、HP MP外全素質提升 20 徽章、3顆力 5 幸 5 靈晶,附加一顆天冥力量提升
       (2)計算
           力量 = 224 (天生) + 0 (Style獎勵) + 50 (天冥) + 30 (種子) + 20 (武器效果) + 20 (防具效果)
                      + 35 (徽章數值) + 20 (徽章效果) + 5 (靈晶數值) × 3 + 18 (天冥附加)
                   = 432
(二)累加數值
    1.用語
       (1)攻撃/攻擊/攻
       (2)魔力/魔攻/魔
       (3)防御/防禦/防
       (4)魔防/魔防/魔防
    2.計算方式
       (1)攻擊 = 力量 + 武器攻擊
       (2)魔攻 = 智力 + 武器魔攻
       (3)防禦 = 耐力 + 防具防禦
       (4)魔防 = 精神 + 防具魔防
     3.範例
       (1)情境:力432 智135 耐161 精190 的草人
                      裝備翠晶之拳(攻181/魔30)和水精靈首飾(防166/魔防166)
       (2)計算
           攻擊 = 432 + 181 = 613
           魔攻 = 135 + 30 = 165
           防禦 = 161 + 166 = 327
           魔防 = 190 + 166 = 356

三、同類效果的疊加

這邊先說明當同類效果同時存在時,會遇哪些計算方式,之後用到時較好解釋
需要計算的有以下兩類
(一)遞減加算型
   當有增益效果A%, B%, C% ( A > B > C ) 和減益效果D%, E%, F% ( D > E > F )時
   總效果 = ( A% + A%×B% + A%×B%×C%) - ( D% + D%×E% + D%×E%×F%)
   其餘效果數量皆同理運算
   最後得出的總效果不可超出 ±100%
   ※注意:過程中超出100%是可允許的
       例如增益100%、30%,減益35%共存時
       總效果 = (100% + 100%×30%) - (35%)
                   = 130% - 35%
                   = 95%
    ※註:目前尚未發現浮點數被省去的狀況(已驗證到小數點下第四位),故可完全保留浮點數
(二)加算型
   當有增益效果A%, B%, C% 和減益效果D%, E%, F%
   總效果 = ( A% + B% + C%) - ( D% + E% + F%)
   最後得出的總效果無上限,下限因無法到達 -100% 故無需考慮

四、原始傷害計算

基於所有正常攻擊都會用到原始傷害公式,第一步就從此處開始講解
原始傷害公式的結構如下
※註:此處的[ ]為高斯符號,用來表示無條件捨去,全文的[ ]都是這個意思
接下來將依序說明各部分的運算
(一)基礎傷害
  ※計算基礎傷害時要保留所有浮點數
    1.無爆擊狀況下
    2.爆擊狀況下
    3.我方攻擊時,攻擊值和防禦值的選用
       首先分為物理 (斬打突) 和魔法傷害
       再來依照技能敘述分辨依存類型
       物理無特別標示者為力量依存
       魔法無特別標示者為智力依存
       若為 XX依存,技能描述中會出現 ''依照XX決定威力''
       例如:風補的烈風漩渦(斬)是智力依存
                  AS月華的焰鬼羅傷紋(斬)是速度依存
                  ES玫莉娜的雷魔法三連是力量依存
       (1)總攻擊
           ※ 開啟瘋狂之力挺身時才要加上耐力
           ※ 逆境狀態下才要加 50
           ※ 蓄珠固定增加請查看各角色的效果,例如 ES 玫莉娜為每珠+10
           ※ 此處的力量 buff 為遞減加算,蓄珠效果以%標示的也是歸在力量 buff 計算
               例如 AS 芙朗每珠 5% 力量 UP,若在疊三珠時同時吃到隊友的 30% 力量 UP
               則總力量 buff = 30%+ 30%×15% = 34.5%
               計算範例:攻 249 178 的人魚在挺身狀態下吃到力量 buff 30%, 30%
                                 總力量 buff = 30% + 30%×30% = 39%
                                 總攻擊 =[ (249 + 178) × (1 + 39%) ] = [ 427 × 1.39 ] = [ 593.53 ] = 593
       (2)總魔攻
           ※ 開啟瘋狂之力挺身時才要加上精神
           ※ 逆境狀態下才要加 50
           ※ 此處的智力 buff 為遞減加算,蓄珠效果以%標示的也是歸在智力 buff 計算
               例如 AS 伽琉每珠 3% 智力 UP,若在疊兩珠時同時吃到隊友的 30% 智力 UP
               則總智力 buff = 30%+ 30%×6% = 31.8%
               計算範例:魔 432 的伽琉疊了4珠,同時吃到 35% 智力 DOWN 、30%智力 UP
                                 總智力 buff =(30% + 30%×12%) – (35%) = -1.4%
                                 總魔攻 = [ (432) × (1 + (-1.4%) ) ]= [ 432 × 0.986 ] = [ 425.952 ] = 425
       (3)總攻速
           ※ 蓄珠固定增加請查看各角色的效果,例如 AS 月華為每珠+20
           ※ 此處的速度 buff 為遞減加算,蓄珠效果%標示也是歸在速度 buff 計算
               例如 AS 皓月每珠 7% 速度 UP,若在疊五珠時同時吃到隊友的 60% 速度 UP
               則總速度 buff = 60%+ 60%×35% = 81%
               計算範例:拿著亞空刀(198武器攻擊)、速 275 AS 月華在蓄三珠時
                                 ,吃到速度 buff 60%, 30%
                                 總速度 buff = 60% + 60%×30% = 78%
                                 總攻速 = [ (198 + 275 + 60) × (1 + 78%) ] = [ 533 × 1.78 ] = [ 596.3 ] = 948
       (4)總速度
           ※ 計算方式同(3)
                計算範例:速 275 AS 月華在蓄三珠時,吃到速度 buff 60%, 30%
                                 總速度 buff = 60% + 60%×30% = 78%
                                 總速度 = [ (275 + 60) × (1 + 78%) ] = [ 335 × 1.78 ] = [ 596.3 ] = 596
       (5)敵方防禦值
           ※ 目前沒有耐久 buff / debuff 疊加的情形,因此疊加效果未知
                計算範例:物防 256 的敵人吃到耐久 30% UP
                                  敵方防禦值 = [ 256 × (1 + 30%) ] = [ 256 × 1.3 ] = [ 332.8 ] = 332
       (6)敵方魔防值
           ※ 目前沒有精神 buff / debuff 疊加的情形,因此疊加效果未知
                計算範例:魔防 248 的敵人吃到精神 30% UP
                                  敵方魔防值 = [ 248 × (1 + 30%) ] = [ 248 × 1.3 ] = [ 322.4 ] = 322
    4.敵方攻擊時,攻擊值和防禦值的選用
       (1)敵方總力量 = [ 敵方力量 × (1 + 總力量 buff) ]    ※總力量 buff 為遞減加算
       (2)敵方總智力 = [ 敵方智力 × (1 + 總智力 buff) ]    ※總智力 buff 為遞減加算
       (3)我方防禦值 = [ (防禦 - (耐久) ) × (1 + 耐久 debuff) ]
           ※ 挺身時才要扣耐久
           ※ 目前耐久 debuff 沒有疊加情況,無法知道疊加情形
       (4)我方魔防值 = 魔防 - (精神)
           ※ 挺身時才要扣精神
           ※ 目前尚未出現在我方身上的精神 buff / debuff,效果無法確認
    5.無法破防時的修正
       若在非爆擊狀況下遇到 攻擊值A ≦ 防禦值/2
       或是在爆擊狀況下遇到 攻擊值A 防禦值/4
       此時會直接將 (基礎傷害 × 屬性倍率) 設為 1
(二)屬性倍率
  ※計算屬性倍率時要保留所有浮點數
    1.攻擊具有屬性時
    2.攻擊為無屬性時
屬性倍率 = 1
    3.我方屬性值的選用
       ※不受任何 buff / debuff 影響
    4.敵方屬性值的選用
       (1)總智力的計算方式和計算基礎傷害時相同
(三)隨機傷害
  ※計算隨機傷害時要保留所有浮點數
    1.物理攻擊時
    2.魔法攻擊時
    3.攻擊值 A 的計算方式和計算基礎傷害時相同
(四)技能倍率
  ※ 注意:乘完技能倍率後要進行一次無條件捨去至個位
  ※ CSDN有詳盡的技能倍率資料,請自行查詢
    1.固定倍率
       大部分的攻擊都屬於固定倍率
       CSDN上都是用小數表示,而我習慣用百分比,意思是相同的
       ※注意:多連擊的傷害每下都是分開計算的,所以技能倍率會用 X% × Y 下來表示
                     例如原版伽琉的火屬二連特大表示為 95% × 2
    2.會變動的倍率
       這邊特地分開來解釋,因為看過很多誤解的案例
       技能描述中的各式威力提升,並不是全部都歸在倍率的變動
       只有以下幾類屬於倍率的變動,其餘歸在額外增減傷,會在下一章做說明
       (1)根據自身 buff 種類數量提升倍率
           有這類技能的角色:雪乃、AS 公主、專武菲羅、ES 月華...
       (2)根據敵方身上 debuff 種類數量提升倍率
           有這類技能的角色:AS 西雅爾、AS 尤因、蜜樂、AS 燕、專武伊露露、AS 夏濃、AS千代...
           ※註:專武會長、專武雷莉和皓月並不屬於此類,後續會解釋
       (3)根據使用技能後的剩餘 MP 提升倍率
            有這類技能的角色:AS 魔獸妹、AS 公主
       (4)根據場上敵人數量改變倍率
            有這類技能的角色:AS洛基德、AS安娜、JOKER、ES月華...
       (5)根據敵人身上或自身現有蓄珠量提升倍率
           有這類技能的角色很多
           如:水鐮、AS 芙朗、AS 茶壺其餘角色請自行查詢
       (6)消耗敵人身上或自身蓄珠提升倍率
           有這類技能的角色很多
           如:魔獸王、AS 二哈、AS 伊露露…其餘角色請自行查詢
       (7)根據狀態數值提升倍率
           有這類技能的角色:申西亞 (魔攻)、AS 龍槍 (精神)、AS 拉蒂卡 (幸運)
                                           、泰坦 ( HP 最大值)、緋奈 (敵我速度比值)、雛菊(敵我速度比值)
       (8)連續使用時改變倍率
           有這類技能的角色:AS 伽琉、緋奈、克雷斯、希斯梅娜、AS 希斯梅娜、AS 燕、海蕾娜
                                           、古拉、學妹、龍槍、AS貓刀
       (9)根據天冥值提升倍率
           有這類技能的角色:阿爾德、賽爾傑
       (10) AF中倍率提升
           有這類技能的角色:阿爾德
       (11)依照發動技能時的AF combo提升倍率
           有這類技能的角色:由利、AS燕、AS哈迪、AS水鐮
       (12)依照最終AF combo提升倍率
           有這類技能的角色:AS雷刀
       (13)特殊形態下倍率提升
           有這類技能的角色:7616 (Lunatic)、人魚 (Lunatic)、AS 古拉 (Lunatic)
                                          、雷刀 (Lunatic)、ES 玫莉娜 (Lunatic)、SKULL (Lunatic)
                                          、晶弓 (Lunatic)、病嬌槍 (Lunatic)、貝姐 (噬魔)
                                          、AS 皓月 (紅蓮天狐)、ES 月華 (逆境)...
       (14)有ZONE時倍率提升
           有這類技能的角色:貓子、AS茶壺
       (15)根據隊伍中特定武器種類隊員總數提升倍率
           有這類技能的角色:AS燕
       (16)根據隊伍中武器種類數提升倍率
           有這類技能的角色:美樂蒂
       (17) AS7616 的 HP 50% 以下倍率提升
              ※除了AS 7616之外的 HP 相關增傷都不是更改倍率
       (18) AS千代的敵方異常時倍率提升
              ※除了AS 千代之外的異常相關增傷都不是更改倍率
       除了上述類型,其餘的增傷
       如爆擊時增傷、HP最大時增傷、HP XX%以上時增傷、HP XX%以下時增傷、敵人毒痛
       時增傷,全都是歸類在額外增傷,計算時請務必不要混為一談
       舉個常見的例子:敵方 4 debuff 時,AS 尤因的倍率會是 800%,爆擊時的 2 倍增傷並不是
                                    將技能倍率提升至1600%,不是提升至1600%,不是提升至1600%
       ※題外話:800%配上爆傷兩倍視作1600%的方式,稱作等效倍率,是衡量角色輸出能力時用的
                         ,以計算角度來看是意義不明的,必須分開討論。
        CSDN一貫維持著將倍率和其他增傷分開來描述的規則撰寫
        所以會看到上述那些額外增傷會以註解寫在表格下方
    3.多段強化
       目前只有 ES 蘇賽特能給出這種效果。
       此效果會直接更改多連擊技能中,第一下之後的技能倍率,效果如下:
       (1) 第一擊的倍率維持不變
       (2) 第二擊的倍率 = [ 原倍率 × 1.25 ] %
            例如:原先第二擊為 67%,多段強化後 = [ 67 × 1.25 ] % = [ 83.75 ] % = 83%
       (3) 第三擊的倍率 = [ 原倍率 × 1.5 ] %
            例如:原先第三擊為 67%,多段強化後 = [ 67 × 1.5 ] % = [ 100.5 ] % = 100%
       (4) 第四擊的倍率 = [ 原倍率 × 2 ] %
            例如:原先第四擊為 67%,多段強化後 = [ 67 × 2 ] % = [ 134 ] % = 134%
       (5) 第五擊以後的倍率 = [ 原倍率 × 3 ] %
            例如:原先第六擊為 67%,多段強化後 = [ 67 × 3 ] % = [ 201 ] % = 201%
       (6) 帶電攻擊的倍率會跟隨原先的攻擊吃到相同的多段強化
            但帶電不算入連擊的數目,只計算原先的攻擊
(五)耐性倍率
※注意:乘完耐性倍率後要進行一次無條件捨去至個位
    1.正常攻擊時
耐性倍率 = 1
    2.弱點物理攻擊,且為力量依存時
       (1)總智力 = [智力 × (1 + 總智力 buff )],總智力 buff 計算同基礎傷害
           ※逆境狀態下,總智力 = [(智力 + 50) × (1 + 總智力 buff )]
           ※挺身狀態下,總智力 = [(智力 + 精神) × (1 + 總智力 buff )]
           ※心眼狀態下,耐性倍率額外 +1
           ※吃到弱點傷害提升的技能時(例如:炎套),耐性倍率額外 +1
           ※上述兩者和靈晶類的弱點增傷不同,分開考慮
    3.弱點物理攻擊,且為速度依存時
       (1)總速度 = [速度 × (1 + 總速度 buff )],總速度 buff 計算同基礎傷害
           ※心眼狀態下,耐性倍率額外 +1
           ※吃到弱點傷害提升的技能時(例如:炎套),耐性倍率額外 +1
           ※上述兩者和靈晶類的弱點增傷不同,分開考慮
    4.弱點物理攻擊,且為智力依存時
       (1)總智力 = [智力 × (1 + 總智力 buff )],總智力 buff 計算同基礎傷害
           ※心眼狀態下,耐性倍率額外 +1
           ※吃到弱點傷害提升的技能時(例如:炎套),耐性倍率額外 +1
           ※上述兩者和靈晶類的弱點增傷不同,分開考慮
    5.弱點魔法攻擊時
耐性倍率 = 2
           ※心眼狀態下,耐性倍率額外 +1
           ※吃到弱點傷害提升的技能時(例如:炎套),耐性倍率額外 +1
           ※上述兩者和靈晶類的弱點增傷不同,分開考慮
    6.攻擊被耐時
耐性倍率 = 0.25
    7.攻擊被吸收時 (此處傷害指敵方回血量)
耐性倍率 = 0.5 (AF 中 = 0)
           ※ 速度依存的攻擊在 AF 中耐性倍率 = 0.5,會造成敵方回血
    8.攻擊無效時
耐性倍率 = 0
當一個攻擊觸發多種耐性時,會依照:弱點>耐性>吸收>無效>正常 的順序決定採用的耐性種類
例如用火斬技能攻擊具有地打斬耐性和火吸收的敵人
會被判定成斬耐性,因為斬耐性優先於火吸收
另外,敵人攻擊我方只有常攻擊,不會有其他耐性出現

中場觀念小測試

最初步的原始傷害計算已經講解完,接著就來實際演練看看吧
拿出手邊的各種計算機 (Excel是每個人的好夥伴) 來實際操作
若算出的傷害都跟詳解一樣,那就是觀念正確,可以開始下一章節了

先統整一下
現階段可影響傷害的因素只有:
1.狀態數值
2.力智速 buff / debuff
3.倍率的變動

例題一:
下圖這隻阿爾德(僅裝備武器)以非爆擊普攻攻擊沙包 (雙防174) 時的傷害會是多少呢?
計算過程:
共 32 個可能傷害,接著附上實戰數據來確認是否符合
全部符合

例題二:
同一隻 5 天阿爾德以爆擊的天值斬去砍白木樁 (弱點,雙防 92)
並用瑪娜上 35% UP 35% DOWN,老師 VC 30% UP 30% UP
請問此時傷害如何計算?
計算過程:
共32個可能傷害,接著附上實戰數據來確認是否符合
全部符合
P.S.要算左邊那兩顆藍木樁也可以,雙防也是 92,只是變成正常無弱點而已
在這邊附上答案,可以當成額外挑戰(X
其他情況的計算,就是以相同的方法,選用對應的數值進行計算而已
上面幾題若能清楚理解,那麼其他狀況也不成問題

五、額外增減傷的計算

經由第四章的說明,已經可以順利的算出原始傷害
額外增減傷指的就是除了力智速 buff / debuff 和技能倍率變動之外的增減傷單位
這些單位是以乘算的方式乘上原始傷害進行增傷
但必須注意的是,每個區塊進行乘算後都跟隨著取整
這個取整的行為會導致乘算不具有交換率
導致先後順序非常的重要
舉個簡單的例子
假若今天我們算出原始傷害是 65324
此時有兩個不同的額外增減傷,分別是 1.4倍 和 1.3倍,後面都跟隨無條件捨至個位
則交換兩種乘算的順序會輸出兩種結果
1. [ [ 65324 × 1.4 ] × 1.3 ] =  [ 91453 × 1.3 ] = 118888
2. [ [ 65324 × 1.3 ] × 1.4 ] =  [ 84921 × 1.4 ] = 118889
若增加更多的增減傷單位,忽略乘算順序就會導致輸出結果偏離實際數據
下面以一圖流由上至下呈現整體的順序後,將分項仔細討論
以黑色虛線框住的區塊是目前無法判定先後順序的區域
下文 ''乘算方式'' 算式中的「傷害」是經上一區塊乘算後的結果

(一)耐性UP/DOWN
    1.觸發時機
       (1)全屬性耐性適用於屬性物理攻擊、屬性魔法攻擊、無屬性魔法攻擊
       (2)單一屬性耐性適用於對應屬性物理攻擊、對應屬性魔法攻擊、無屬性魔法攻擊
           ※註:角色藉由能力盤或種子獲得的屬性耐性,不會對無屬性魔法攻擊產生效果
       (3)物理耐性適用於屬性物理攻擊、無屬性物理攻擊
       (4)斬、突、打耐性適用於對應攻擊種類的屬性攻擊、對應攻擊種類的無屬性攻擊
    2.計算方式
       耐性DOWN視為增益,耐性UP視為減益
       屬性耐性和物理耐性分開,分別進行遞減加算,得到屬性效果跟物理效果
       ※註:我方角色的裝備 (武器、防具、徽章、靈晶) 效果要先經加算總和為一個值,再跟其他技
                  能效果進行遞減加算
       ※註:我方角色藉由能力盤或種子獲得的屬性耐性要先經加算總和為一個值,再跟其他技能效
                  果進行遞減加算
        乘算方式傷害 + [ 傷害 × 屬性效果 ] + [ 傷害 × 物理效果 ]
       ※若屬性或物理效果為負數,乘算部分改成 - [ 傷害 × 效果 ],效果值取正
   範例一
       情境:使用無屬性魔法攻擊,目標身上有 50% 風耐 DOWN, 50% 晶耐 DOWN,
                  70% 全屬耐性 UP, 30% 物理耐性DOWN, 25% 斬耐性 DOWN
       計算:對無屬性魔法有效果的是 50% 風耐 DOWN, 50% 晶耐 DOWN, 70% 全屬耐 UP
                  總效果 = (50% + 50%×50%) – (70%) = 5%
                  乘算方式[ 傷害 × 1.05 ]
    範例二
        情境:敵方使用火屬性斬攻擊,我方角色有能力盤水耐 20% UP,蓄珠效果物耐 15% UP,
                   武器效果物耐 10% UP,防具效果物耐 10% UP 和全屬耐 10% UP
                   我方技能提供全屬耐 30% UP,敵方技能提供斬耐 20% DOWN, 火耐 30% DOWN
        計算:屬性方面有 10% UP (裝備), 30% UP (技能), 30% DOWN (技能)
                   屬性效果 = (30%) – (30% + 30%×10%)= -3%
                   物理方面有 15% UP (技能), 20% UP (裝備), 20% DOWN (技能)
                   物理效果 = (20%) – (20% + 20%×15%)= -3%
                   乘算方式:傷害 - [ 傷害 × 0.03 ] - [ 傷害 × 0.03 ]

(二)攻擊己方時減傷
   在我方角色有「混亂」或「卑鄙」狀態時
   該角色的攻擊有可能會自己或隊友為目標
   此時該傷害會變成 1/20 倍
   乘算方式:[ 傷害 / 20 ]

(三)逆境
   目前只有 ES 月華具有此狀態
   逆境狀態下有傷害 2 倍的效果
   乘算方式:[ 傷害 × 2 ]
   ※註:在逆境下,後面的 (五)技能類屬性類 buff 會無法生效,雖然逆境跟技能屬性 buff 在順序上的
              確是分開的,但官方似乎將逆境視為 100% 技能屬性 buff... 因此怎麼遞減加算都是100%...

(四)精神統一、虎視眈眈與下克上
   1.精神統一
      目前具有精神統一的角色蠻多的,請自行查詢
      精神統一在場上只能保留技能和 VC 各一
      故最多只會出現兩個效果疊加的情形
      疊加後的上限為 250%
      精神統一的效果為依照 MP 最大值提升魔法攻擊的傷害
      例如:
      AS 火補的效果為 0.23% / MP最大值
      AS 風補的效果為 0.20% / MP最大值
     美樂蒂的效果為 0.15% / MP最大值
   2. 虎視眈眈
       目前只有雛菊具有此技能
       效果為我方角色發動攻擊順序晚於敵方時,傷害增加 60%。
   3. 下克上
       目前只有紫裝槍使具有此技能
       效果為依照攻擊對象的等級增加傷害
       效果量(%) = (敵方等級 ^ 2) / 200 ,無條件捨去至小數點下第二位,上限為 100% (敵方Lv.142)
   ※計算方式:
       當有兩個精神統一 A%, B% (A > B) 、一個虎視眈眈 (60%) 和一個 80% 的下克上共存時
       精神統一效果 = (A%×MP) + (A%×MP) × (B%×MP) ,上限 250%
       假如精神統一 > 下克上 (80%) > 虎視眈眈 (60%)
       總效果 = 精神統一% + 精神統一% × 80% + 精神統一% × 80% × 60%
       計算中浮點數全部保留
       計算後總效果用百分比表示,無條件捨去至小數點下第二位
       總效果的上限為 350%
       乘算方式[ 傷害 × (1 + 總效果) ]
       範例一:
           一個 MP 最大值為 539 的角色,使用魔法攻擊,並受到美樂蒂的精神統一影響
           總效果 = 0.15% × 539 = 80.85%
           乘算方式[ 傷害 × 1.8085 ]
       範例二
         一個 MP 最大值為 469 的角色,使用魔法攻擊,並受到 AS 火補和 AS 風補的精神統一影響
           總效果 = (0.23%×469) + (0.23%×469) × (0.2%×469)
                     = 107.87% + 107.87% × 93.8%
                       = 209.05206% 捨至小數點下第二位,變成209.05%
           乘算方式[ 傷害 × 3.0905 ]
       範例三
         一個 MP 最大值為 656 的角色,使用魔法攻擊,並受到 AS 千代的精神統一和虎視眈眈影響
           總效果 = (0.23%×656) + (0.23%×656) × (60%)
                     = 150.88% + 150.88% × 60%
                       = 241.408% 捨至小數點下第二位,變成241.40%
           乘算方式:[ 傷害 × 3.4140 ]

(五)技能類屬性buff
    1.觸發時機
       全屬性攻擊 UP 適用於所有屬性攻擊以及無屬性攻擊
       單一屬性攻擊 UP 適用於對應屬性攻擊
       無屬性攻擊 UP 適用於無屬性攻擊
       ※注意:這邊只考慮使用技能出現的 buff 以及蓄珠效果,和(七)裝備buff不同
       ※逆境下,這邊的 buff 相當於無效
    2.計算方式
       僅考慮符合傷害屬性的 buff,以遞減加算計算出總效果
       乘算方式[ 傷害 × (1 + 總效果) ]
   範例一
       角色吃到了技能 火屬 30% UP, 全屬 40% UP, 無屬 50% UP,蓄珠效果有火屬 10% UP
       ,使用無屬性攻擊
       則總效果 = 50% + 50%×40% = 70%
       乘算方式[ 傷害 × 1.7 ]
   範例二
       角色吃到了技能 火屬 30% UP, 全屬 40% UP, 無屬 50% UP,蓄珠效果有火屬 10% UP
       ,使用火屬性攻擊
       則總效果 = 40% + 40%×30% + 40%×30%×10% = 53.2%
       乘算方式[ 傷害 × 1.532 ]

(六)武器種類buff
   僅考慮自身武器種類的buff,以遞減加算計算出總效果
   ※註:只考慮武器種類,使用的技能是否為該武器慣用攻擊不影響計算
   乘算方式[ 傷害 × (1 + 總效果) ]
   範例:草人吃到了 60% 拳傷, 30% 拳傷,使用魔法攻擊
              則總效果 = 60% + 60%×30% = 78%
              乘算方式[ 傷害 × 1.78 ]

(七)AF combo
   這邊較為複雜,大致上分為兩類
    1.依照角色小人開始動作時的AF combo為準
    2.依照傷害打到目標身上時的AF combo為準
   乘算方式[ 傷害 × AF combo ]
   範例:AF combo 600% 時,乘算方式[ 傷害 × 600% ]
              AF combo 80% 時,乘算方式[ 傷害 × 80% ]

(八)裝備效果的 buff / debuff
   此處的裝備效果指的是武器、防具、徽章、靈晶帶有的效果
   分為以下兩類
    1.屬性 buff
       (1)全屬性 buff 適用於屬性攻擊,無屬性攻擊吃不到
            如:櫻迅、全能之力靈晶、嚮後防具、節儉手環 (debuff)…
       (2)單一屬性 buff 適用於對應屬性攻擊
            如:各屬性靈晶、西方AD武器
       (3)無屬性 buff 僅適用於無屬性攻擊
            如:無屬性靈晶、櫻穿
       (4)通常攻擊強化也歸在此類(不要問為啥歸在屬性,就是算)
           ※註:AS燕的普攻變化吃的到通常攻擊強化
       屬於此類的所有效果由加算得出屬性 buff 總效果,包含隊友共享的靈晶效果
    2.HP 狀態相關 buff
       (1) HP 最大時增傷:如 HP 最大靈晶、渾身防具、HP最大徽章
       (2) HP X%以下時增傷:如異境刀、古八妖槍、背水防具、窮鼠貓嚙徽章
       屬於此類的效果通通個別計算
   綜合以上兩大類
   乘算方式傷害 + [ 傷害 × 屬性總效果 ] + [ 傷害 × HP 效果1 ] + [ 傷害 × HP 效果2 ] + …
   範例:滿血角色穿著櫻迅+10, 渾身手環+10,裝有火屬 30% UP 靈晶一顆,
              火屬 20% UP 靈晶一顆, 無屬 30% UP 靈晶一顆,靈晶共享火屬 30% UP,
              全屬 25% UP, HP 最大時 30% UP,使用火屬性攻擊
              則屬性總效果 = 10% + 30% + 20% + 30% + 25% = 115%
               HP 效果有:15%, 30%
              乘算方式傷害 + [ 傷害 × 1.15 ] + [ 傷害 × 0.15 ] + [ 傷害 × 0.3 ]

(九)絕望武器&防具
   魔獸王的專武和專防效果
   絕望之劍:隊友死亡人數(最大五人) × 60%
   絕望手環:隊友死亡人數(最大五人) × 40%
   總效果為兩者加算
   乘算方式[ 傷害 × (1+總效果) ]
   範例:魔獸王絕望劍和手環都穿,隊友死了三人
              總效果 = 3 × 60% + 3 × 40% = 300%
              乘算方式[ 傷害 × 4 ]

(十)攻擊對象異常狀態時增傷
   分為三大類,要依序進行乘算
    1.技能描述中的毒、痛、挑釁、破碎時增傷
       因為目前同時具有兩種效果的(毒痛同時增傷)技能,兩種效果是一樣的,故先後順序無影響
       直接舉例:風拳專的毒痛時增傷,為毒時傷害兩倍,痛時傷害兩倍
                         若敵方身上同時有毒痛
                         乘算方式[ [ 傷害 × 2 ] × 2 ]
       再舉例:AS紫央專的挑釁時增傷,為挑釁時傷害兩倍
                     若敵方身上有挑釁
                     乘算方式[ 傷害 × 2 ]
       ※註:注意 AS 千代的異常狀態時增傷是直接更改倍率,不算在此塊
    2.武器效果
       海洋拳有毒時傷害 1.15
       乘算方式[ 傷害 × 1.15 ]
       古八妖刀有痛時傷害 1.15
       乘算方式[ 傷害 × 1.15 ]
       其餘武器效果同理
    3.靈晶效果
       透過害毒、抉痛、穿痛、災厄靈晶獲得的效果
       其中覺醒後的穿痛為痛時傷害 1.35 倍,為第一順位
       乘算方式[ 傷害 × 1.35 ]
       再來才是任意數量害毒、抉痛、災厄的1.3倍,順序任意
       比如有三顆痛晶時,乘算方式[ [ [ 傷害 × 1.3 ] × 1.3 ] × 1.3 ]
   統整:整體順序為 1.技能 2.武器 3.穿痛 4.其他靈晶
   範例:角色拿著古八妖刀、技能描述有痛時增傷1.2倍、裝備一顆潛解穿痛、兩顆抉痛
              乘算方式[ [ [ [ [ 傷害 × 1.2 ] × 1.15 ] × 1.35 ] × 1.3 ] × 1.3 ]

(十一)自身異常狀態時增傷
   由靈晶特殊礦石附加或自身痛時傷害提升徽章獲得
   自身在異常狀態下時,傷害 1.5 倍,同種異常狀態的效果只能具有一個,無法重複
   乘算方式[ 傷害 × 1.5 ]
   截至目前有毒、痛、挑釁、封印四種
   目前都是傷害1.5倍,故沒有順序的差異
   範例:若同時觸發毒和封印的效果
              乘算方式[ [ 傷害 × 1.5 ] × 1.5 ]
              若同時觸發毒、痛、挑釁和封印的效果
              乘算方式[ [ [ [ 傷害 × 1.5 ] × 1.5 ] × 1.5 ] × 1.5 ]
              其餘同理

(十二)弱點強化
   由靈晶特殊礦石附加和搦擊之力靈晶獲得,同類效果只保留倍率最高者
   礦石附加效果為攻擊弱點時傷害 1.1
   乘算方式[ 傷害 × 1.1 ]
   搦擊之力效果為攻擊弱點時傷害 1.3 倍 (潛解後為 1.5 倍)
   乘算方式:[ 傷害 × 1.3 (潛解為1.5) ]
   ※註:心眼的技能型弱點強化和此區是分開的,不衝突

(十三)MP消費強化
   由靈晶特殊礦石附加或幻疾(結篇野圖劍的強化效果)或全力攻擊徽章獲得
   效果為MP消耗+50%,傷害1.15倍,此類效果只能具有一個,無法重複
   乘算方式:[ 傷害 × 1.15 ]
   ※註:若幻疾未達+10,同時裝備薔薇附加或全力攻擊徽章,會保留增傷較高者

(十四)背水
   由靈晶特殊礦石附加獲得
   依照場上敵人數目增傷,此效果只能具有一個,無法重複
   場上只有一名敵人時,無增傷
   場上有兩名敵人時,乘算方式: [ 傷害 × 1.3 ]
   場上有三名敵人時,乘算方式: [ 傷害 × 1.6 ]
   場上有四名敵人時,乘算方式: [ 傷害 × 1.9 ]
   場上有五名敵人時,乘算方式: [ 傷害 × 2.2 ]
   場上有六名敵人時,乘算方式: [ 傷害 × 2.5 ]

(十五)心眼的威力提升
    AS 古拉、ES 娜基、赤套炎使、AS 翼弓 具有此狀態
   心眼狀態下有傷害 1.5 倍的效果
   乘算方式:[ 傷害 × 1.5 ]

(十六) 捨身
   AS 7616、ES 會長 具有此狀態
   捨身狀態下有傷害 1.7 倍的效果
   乘算方式:[ 傷害 × 1.7 ]

(十七之一)技能描述中的爆擊時增傷
   技能描述中有爆擊時威力增加時,由爆擊觸發
   直接舉例解釋
   如 AS 尤因有爆擊時傷害 2 倍的效果
   爆擊觸發時,乘算方式:[ 傷害 × 2 ]
   如學妹有爆擊時傷害 3 倍的效果
   爆擊觸發時,乘算方式:[ 傷害 × 3 ]
   其餘同類角色繁多,請自行查詢

(十七之二)技能描述中的HP狀態增傷
   技能描述中有 HP 在特定狀態下威力增加時,HP符合條件時觸發
   直接舉例解釋
   如時雨有 HP 最大時傷害 1.2 倍的效果
   HP 最大時,乘算方式:[ 傷害 × 1.2 ]
   如學妹有 HP 80% 以上時傷害 1.2 倍的效果
   HP 80% 以上時,乘算方式:[ 傷害 × 1.2 ]
   如青蛙有 HP 99% 以下時傷害 3 倍的效果
   HP 99% 以下時,乘算方式:[ 傷害 × 3 ]
   其餘同類角色繁多,請自行查詢

(十七之三)會長專、雷莉專、皓月的敵方身上debuff種類數增傷
    1.會長專
       總效果 = 10% × 敵方身上debuff種類數(最大五種)
       乘算方式:[ 傷害 × (1 + 總效果)]
    2.雷莉專
       總效果 = 20% × 敵方身上debuff種類數(最大五種)
       乘算方式:[ 傷害 × (1 + 總效果)]
    3.皓月
       總效果 = 10% × 敵方身上debuff種類數(最大五種)
       乘算方式:[ 傷害 × (1 + 總效果)]
    4.皓月專
       總效果 = 75% × 敵方身上debuff種類數(最大四種)
       乘算方式:[ 傷害 × (1 + 總效果)]

(十七之四) AS 桔梗的 ペイルライダー 在Overdrive狀態下增傷
   如題,AS桔梗在Overdrive狀態下的技能隱藏增傷
   乘算方式:[ 傷害 × 2 ]

(十八)爆傷buff
   專指使用技能後給出的 buff 、武器效果和爆傷靈晶的效果
   由爆擊觸發
   計算方式為加算得出總效果,無上限
   乘算方式:[ 傷害 × (1 + 總效果) ]
   範例:阿爾德裝備龍神之神威(專屬靈晶)和致命之力
              ,吃到技能的 30% 爆傷, 50% 爆傷, 50% 爆傷,觸發爆擊
              總效果 = 30% + 30% + 30% + 50% + 50% = 190%
              乘算方式:[ 傷害 × 2.9 ]

(十九)狙擊
   由靈晶特殊礦石附加獲得
   AF 外傷害 1.5 倍,此效果只能具有一個,無法重複
   乘算方式:[ 傷害 × 1.5 ]

(二十) ZONE 覺醒中傷害增加
   裝備射干玉防具的效果
   ZONE 覺醒中傷害 1.1 倍 (滿等)
   乘算方式:[ 傷害 × 1.1 ]

(二十一)陣
    1.水陣:
       水屬傷害 1.5 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.5 ]
       ※上行效果在 ANOTHER ZONE 下變為:水屬傷害 2 倍,乘算方式:[ 傷害 × 2 ]
       火屬傷害 0.5 倍,乘算方式:傷害 × 0.5,無條件進位至個位
       其餘傷害不受影響
    2.火陣:
       火屬傷害 1.5 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.5 ]
       ※上行效果在 ANOTHER ZONE 下變為:火屬傷害 2 倍,乘算方式:[ 傷害 × 2 ]
       風屬傷害 0.5 倍,乘算方式:傷害 × 0.5,無條件進位至個位
       其餘傷害不受影響
    3.風陣:
       風屬傷害 1.5 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.5 ]
       ※上行效果在 ANOTHER ZONE 下變為:風屬傷害 2 倍,乘算方式:[ 傷害 × 2 ]
       地屬傷害 0.5 倍,乘算方式:傷害 × 0.5,無條件進位至個位
       其餘傷害不受影響
    4.地陣:
       地屬傷害 1.5 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.5 ]
       ※上行效果在 ANOTHER ZONE 下變為:地屬傷害 2 倍,乘算方式:[ 傷害 × 2 ]
       水屬傷害 0.5 倍,乘算方式:傷害 × 0.5,無條件進位至個位
       其餘傷害不受影響
    5.突陣
       突攻擊傷害 1.3 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.3 ]
       ※上行效果在 ANOTHER ZONE 下變為:突攻擊傷害 1.6 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.6 ]
       斬打魔攻擊傷害 0.7 倍,乘算方式:傷害 × 0.7,無條件進位至個位
    6.打
       打攻擊傷害 1.3 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.3 ]
       ※上行效果在 ANOTHER ZONE 下變為:打攻擊傷害 1.6 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.6 ]
       斬突魔攻擊傷害 0.7 倍,乘算方式:傷害 × 0.7,無條件進位至個位
    7.斬
       斬攻擊傷害 1.3 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.3 ]
       ※上行效果在 ANOTHER ZONE 下變為:斬攻擊傷害 1.6 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.6 ]
       突打魔攻擊傷害 0.7 倍,乘算方式:傷害 × 0.7,無條件進位至個位
    8.魔
       魔攻擊傷害 1.3 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.3 ]
       ※上行效果在 ANOTHER ZONE 下變為:魔攻擊傷害 1.6 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.6 ]
       斬打突攻擊傷害 0.7 倍,乘算方式:傷害 × 0.7,無條件進位至個位
    9.閃擊陣
       斬打突魔攻擊傷害 1.3 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.3 ]
    10.混沌陣(主線)
       水火風地傷害 1.75 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.75 ]
       其餘傷害不受影響
    11.混沌陣(隱王)
       水火風地傷害 2 倍,乘算方式:[ 傷害 × 2 ]
       其餘傷害不受影響
    12.星海陣
       AF條累積至 100% 且在 AF 外時,我方斬打突魔攻擊傷害 2 倍,乘算方式:[ 傷害 × 2 ]
    13.雙擊陣・斬魔
       斬魔攻擊傷害 1.3 倍,乘算方式:[ 傷害 × 1.3 ]
       突打攻擊傷害 0.7 倍,乘算方式:傷害 × 0.7,無條件進位至個位

(二十二)直接減傷盾
   減傷盾同時只能具有一個
   乘算方式:[ 傷害 × (1 - 效果) ]
   範例:火補專武戰會出現 50% 減傷盾
              我方傷害乘算方式:[ 傷害 × 0.5 ]

(二十三)歌唱
   目前有人魚弓、AS 翼弓 可以發動此場地效果
   增傷效果只對我方傷害有效果
   減傷效果只對敵方傷害有效果
   增傷效果乘算:[ 傷害 × (1 + 效果) ]
   減傷效果乘算:傷害 × (1 - 效果) ,無條件進位至個位

(二十四)環境效果
   在 CC 協奏相關地圖,左上角會出現分成 3 格的圓圈
   圓圈會根據敵我雙方使用的技能屬性變色,預設是三格灰色無效果
   屬性有:水(深藍)、火(紅)、地(咖啡)、風(綠)、雷(黃)、晶(淺藍)、陰(紫)
   每格增傷該屬性傷害 70%,最大 210%,只跟格數有關,順序無關
   無屬性沒有任何增傷效果,格子是灰色也是不增傷
   增傷效果乘算:[ 傷害 × (1 + 效果) ]

(二十五)破碎
   目前有梅莉莎、人魚弓可以透過技能賦予敵人此狀態,只保留一個
   破碎狀態下首次受到傷害(固傷不算)時傷害 2 倍,僅影響多連擊的第一擊
   乘算方式:[ 傷害 × 2 ]

最終觀念測試

正常傷害計算到此已經說明完畢了,那就來做最後的觀念檢測吧
例題:
上圖這隻火錘
武器為亞空槌 (全屬 20% UP,爆擊率 100% UP)
防具為渾身+10 (HP 最大 15% UP)
自身靈晶為火屬 30% UP, 火屬 30% UP, 火屬 20% UP
共享靈晶效果為全屬 25% UP, 全屬 25% UP, 火屬 30% UP, HP 最大 30% UP
靈晶附加效果為狙擊、背水
搭配 AS 公主技能:全屬 50% UP, 腕力 25% UP, 爆擊率 50% UP
搭配 ES 玫莉娜技能:敵方全體 水耐 20% DOWN, 雷耐 20% DOWN, 打耐 20% DOWN
搭配伊法 VC :爆傷 50% UP、開啟轟打陣
請問在此配置下,沒有蓄珠的火槌以禁呪煉獄符轟打攻擊四隻沙包 (雙防174)
且觸發爆擊的傷害該如何計算?

計算順序:
1.原始傷害的計算:要考慮腕力 25% UP、倍率為 640% (敵方 3debuff )
2.耐性UP / DOWN:總效果 = 20%
3.技能類屬性buff:總效果 = 50%
4.裝備的各式buff/debuff:屬性總效果 = 180%HP效果1 = 30%HP效果2 = 15%
5.背水:敵人數量4人,傷害 1.9
6.技能描述的爆擊時增傷:傷害 2
7.爆傷buff:總效果 = 50%
8.狙擊:傷害 1.5
9.陣:打陣 1.3
計算過程:
1.原始傷害乘 1.2 後無條件捨去至個位 (耐性 UP / DOWN)
2.1.5 後無條件捨去至個位 (技能類屬性 buff)
3.分別乘上 1 / 1.8 / 0.3 / 0.15 後無條件捨去至個位,再進行加總 (裝備的各式buff/debuff)
4.1.9 後無條件捨去至個位 (背水)
5.2 後無條件捨去至個位 (技能描述的爆擊時增傷)
6.1.5 後無條件進入至個位 (爆傷 buff)
7.1.5 後無條件捨去至個位 (狙擊)
8.1.3 後無條件捨去至個位 ()
計算結果:
共32個可能傷害,接著附上實戰數據來確認是否符合
僅有兩筆數字在計算上產生了+1的誤差,屬於高傷害時的正常現象
其他的情形一樣照步驟計算,那麼正常傷害的教學到此結束。

六、中毒、受傷傷害

這邊討論的毒痛為非固傷型 (有些敵方的毒痛為固傷)
(一)中毒傷害
   計算方式可以直接看成無屬性魔法的原始傷害計算
   以提供狀態者的面板數值進行運算,僅受智力 buff 和倍率影響
   完全不受額外增減傷影響
   一個對象同時只能具有一個中毒狀態
   重複上毒時保留倍率最高者
(二)受傷狀態
   計算方式可以直接看成無屬性物理的原始傷害計算
   以提供狀態者的面板數值進行運算,僅受力量 buff 和倍率影響
   完全不受額外增減傷影響
   一個對象同時只能具有一個受傷狀態
   重複受傷時保留倍率最高者

七、固定比例傷害

(一)扣除現有HP比例
   傷害 = [ 現有HP × 比例 ]
   例如:HP 最大值為 3312,現有 HP 1562,受到扣除現有 30% 固定比例傷害時
             傷害 = [ 1562 × 0.3 ] = [ 468.6 ] = 468
(二)扣除最大HP比例
   傷害 = [ 最大HP × 比例 ]
   例如:HP 最大值為 3312,現有HP 1562,受到扣除 HP 最大值 30% 固定比例傷害時
             傷害 = [ 3312 × 0.3 ] = [ 993.6 ] = 993
(三)吸血
   透過技能、武器、靈晶獲得此效果
   回血量 = [ 傷害 × 比例 ]
   例如:傷害為 3152 ,吸血比例為 10%
              回血量 = [ 3152 × 0.1 ] = [ 315.2 ] = 315

八、關於誤差

就算完全按照上述方式計算,有時候仍然會出現一些誤差
這是由於時貓的數字都是用單精度浮點數 float32 方式存取跟運算而產生的浮點誤差
(不論是整數或是小數都是用 float32,有可能和遊戲主要用 Lua 編寫有關
,雖然我查到的資料是說 Lua 現在也是用 float64 就是...)
如果真的很想要算出跟遊戲內一模一樣的傷害
那就必須切換成 float32 的資料型態來計算
這個時候就產生新的難題了
例如 [ 傷害 × 1.3 ] 和 傷害 + [ 傷害 × 0.3 ] 的結果,是不太一樣的
這也是目前未解的難題,研究ing
全文完
板務人員: