道路規劃教學(路口、圓環動線及單行道篇)
基礎觀念:
匝道和主線都需要越流暢越好,避免需要減速,才能夠負荷更大的車流;理解這些基礎觀念後其他常見的樣式也就能夠自己建造或是變形,可以剩下訂閱大量資產的空間或是受到資產的樣式限制地形、周邊環境的問題。像很多新手會蓋成鋸齒狀是絕對不可以的,現在可以使用 Network Multitool 處理。
複雜動線的多個出口
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匯集後動線簡單許多的出口匝道,紅色路段還可以根據分岔方向的車道調整車道數量
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交流道和匝道距離:
因為切換車道需要漸進式的變換,如果過於靠近的交流道會導致車流有大量交織甚至出現切換多個車道的危險駕駛行為,或是前方的交流道回堵塞到後面的交流道,雖然台灣不少現實的交流道有這狀況...,遊戲中的車輛只能在節點位置變換車道,所以通常交流道的距離至少要是車道數 ÷2=?個節點的距離提供變換車道才適當。
分岔式(Partial Y;半 Y 型): Y 型捨去一邊的匝道而成。也可看做一條道路從左右兩邊分出匝道,再合併為一條獨立的快速道路。只能單側進或出,通常用於改線的替代道路。
建造方式:
其他細節補充說明:
Node Controller Renewal 調整節點時需要注意節點的類型是中間、彎曲、自訂,樣式是平坦或是斜坡,還有細部的偏移、旋轉、左右位移、拉伸、扭轉、標線設定,多嘗試可以讓道路更為流暢。
通常高速公速會使用封閉式道路,用來連接多個地區提供長途車流比一般道路高的速率行駛用,所以通常只使用交流道與其他道路系統做連接減少主線行駛車輛受干擾,占地也因為如此占用大量空間,也會有許多限制讓車輛能保持在較高的車速行駛。
因為流量比一般道路大的多,通常會與幹道連接。
因為流量比一般道路大的多,通常會與幹道連接。
遊戲中因為本身就有限制轉彎曲率及連接其他道路的角度無法太大,所以有時對很多新手來說會覺得比較難用,但這些限制是完全有必要的,多數只要改變建造時的順序就可以解決,或使用 Network Multitool 處理。
左右駕請自行轉換!
名詞:
名詞:
匝道:提供車輛進出主線的連接道,一般高速公路或封閉式道路進出用。
直接式匝道(Directional ramp/road):直接連接出口相同方向道路。
直接式匝道(Directional ramp/road):直接連接出口相同方向道路。
非直接式匝道(Non-directional ramp/road):設置環道連接與出口方向相反的道路。
半直接式匝道(Semi-directional ramp/road):與非直接式匝道類似,不使用環道,改以路線較長立體道路連接與出口方向相反道路。
集散道(Collector-distributor road):連接多個進出口匝道匯集車流,舒緩車流交織使用。
迴轉匝道(U-Turn Ramp/Road):迴轉用。
系統交流道(System Interchange):泛指 2 條以上封閉式道路的交會點,車輛走向自成一個系統,不干涉其交流道以外的道路交通。
基礎觀念:
匝道和主線都需要越流暢越好,避免需要減速,才能夠負荷更大的車流;理解這些基礎觀念後其他常見的樣式也就能夠自己建造或是變形,可以剩下訂閱大量資產的空間或是受到資產的樣式限制地形、周邊環境的問題。像很多新手會蓋成鋸齒狀是絕對不可以的,現在可以使用 Network Multitool 處理。
進出口:
通常會使用主線最外側連接進出口匝道,有些特殊的原因像空間限制時會使用最內側進出,雖然沒有強制一定要怎麼做,但是絕對不能 2 種方式都同時使用,會產生大量車流交織。
通常會使用主線最外側連接進出口匝道,有些特殊的原因像空間限制時會使用最內側進出,雖然沒有強制一定要怎麼做,但是絕對不能 2 種方式都同時使用,會產生大量車流交織。
如果有使用 TM:PE 的大型車在高速公路上優先行駛於外側車道功能時,一律只能使用最外側進出。
端點只要照左轉靠左,右轉靠右的方式分岔即可。
先出後進可以避免進出的車流在主線交織,減少交織這點和單行道的觀念相同,靠近的進出口要盡量集中成同一個位置出入,可以減少車流交織也會簡潔很多,避免過於複雜混亂的交流道。
連接一般道路的匝道距離建議使用較長的距離,因為一般道路能夠負荷的車流量遠遠不及高速公路,多點緩衝區能夠減緩車輛回堵至主線的時間。
先出後進可以避免進出的車流在主線交織,減少交織這點和單行道的觀念相同,靠近的進出口要盡量集中成同一個位置出入,可以減少車流交織也會簡潔很多,避免過於複雜混亂的交流道。
連接一般道路的匝道距離建議使用較長的距離,因為一般道路能夠負荷的車流量遠遠不及高速公路,多點緩衝區能夠減緩車輛回堵至主線的時間。
複雜動線的多個出口
匯集後動線簡單許多的出口匝道,紅色路段還可以根據分岔方向的車道調整車道數量
交流道和匝道距離:
因為切換車道需要漸進式的變換,如果過於靠近的交流道會導致車流有大量交織甚至出現切換多個車道的危險駕駛行為,或是前方的交流道回堵塞到後面的交流道,雖然台灣不少現實的交流道有這狀況...,遊戲中的車輛只能在節點位置變換車道,所以通常交流道的距離至少要是車道數 ÷2=?個節點的距離提供變換車道才適當。
加減速車道:
高速公路建造原則:
- 縮短路程時間,路線盡可能直接。
- 避免長距離直線,避免駕駛視覺疲勞。
- 避免出現多彎道和高坡度路段,路線要平緩流暢。
- 盡可能連接越多城鎮,通過城鎮時避開建築稠密區,或使用立體道路。
- 盡量不破壞自然環境、景觀。
- 預想遠期發展規劃,預留較大用地空間;可能會與機場、港口、市區路網連接。
常見樣式:
3 方向:
3 方向:
通常使用在高速公路端點或郊區的交流道。
Y 型(Directional-T):通常較常使用的方式,許多地圖開始的進出口也是使用此交流道種類,能負荷車流量高,也適合設置匝道收費或在高速公路端點使用;缺點為造價高,且容易造成視覺衝擊;遊戲本身有內建此種資產可使用。
混合堆疊型(Mixmasters):環狀型與喇叭型交流道的結合體,為負數路線的交會點,不常使用。
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分叉式 + 籃網式:相同方向 3 條平行高快速公路使用,直接利用之間產生的交匯處進行路線切換,需要較大空間。例如:泰山轉接道。
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4 方向:
分叉式 + 籃網式:相同方向 3 條平行高快速公路使用,直接利用之間產生的交匯處進行路線切換,需要較大空間。例如:泰山轉接道。
4 方向:
通常使用在系統交流道或流量較大的交流道,多數都是基於基本的觀念變形而來,實際使用多數會同時融合多種特性。
影片 2:50 後
苜蓿葉型(Cloverleaf;四葉型、幸運草型):使用 4 個環道,匝道無互相交叉。缺點為占地面積大,且路線迂迴較長,2 段非直接式匝道間的路段也容易形成交織(可設置集散道解決),直行車輛易受轉向車輛干擾,不適用流量大的路段。內建有此種資產可使用,預設所有 4 方向高速公路交會接式使用此種交流道系統。
影片 2:50 後
苜蓿葉型(Cloverleaf;四葉型、幸運草型):使用 4 個環道,匝道無互相交叉。缺點為占地面積大,且路線迂迴較長,2 段非直接式匝道間的路段也容易形成交織(可設置集散道解決),直行車輛易受轉向車輛干擾,不適用流量大的路段。內建有此種資產可使用,預設所有 4 方向高速公路交會接式使用此種交流道系統。
環狀型(Stack):設置全方向的高架半直接式匝道穿越高速公路,與對向匝道匯流後再匯入主線;交流道層數多,無 Cloverleaf 容易產生車流交織的缺點,但造價較昂貴,也容易產生視覺上的景觀衝擊,一般多為 4 層。
環狀苜蓿葉型(CloverStack):Clover 和 Stack 型交流道的結合體。造價相對便宜,可不設置集散道。
漩渦型(Turbine;風車型):Stack 的變形,可減少交流道的層數和造價。通常使用於崎嶇的地區,匝道可容易順應地形和用地限制改變。
高速公路與一般道路交匯用:
鑽石型(Diamond;菱形):動線單純、用地較小,但交通量大時容易堵塞,常用於聯絡地區性道路或市區高架道路的交流道。側邊與一般道路連接的路口可視為一般路口進行變化,例如改為圓環、增建右轉車道...,通常也會使用號誌進行管制。其他還有啞鈴式鑽石型交流道、狗骨式鑽石型交流道...的變形版本。
啞鈴式鑽石型交流道
狗骨式鑽石型交流道
簡易鑽石型:比基本鑽石型所需要地更少,但僅能負荷少量車流,常見於市區高架道路或郊區。
完整鑽石型(全菱形):使用高架橋或下坡道處理左右轉車道,和 Stack 相比造價和視覺衝擊小,有時會結合一般道路。
三級鑽石型(three-level diamond):利用多條匝道和集散道相互連接,可視為 2 個簡易鑽石型交流道融合在一起。
分割鑽石型(Split diamond diamond):可以視為 2 個各半的鑽石型交流道中間以集散道連接,容易形成交通瓶頸。例如:林口交流道。
部份苜蓿葉型(Parclo、Partial Cloverleaf):鑽石型混合 1~3 調分直接式匝道形成,變化的彈性較大。
部份苜蓿葉 A2 型
部份苜蓿葉B2型
部份苜蓿葉 A4、B4 型:與 A2、B2 型不同的地方在於原有空白的象限上多了條直接式匝道。
部份苜蓿葉 A4 型
部份苜蓿葉 A4 型
部份苜蓿葉 B4 型
單點部分苜蓿葉型(Single-Point Partial Cloverleaf Tutorial、SPPC):由單點單點鑽石型改良而成,僅左轉車道連接於中央,右轉及直行能夠直接通行。
分離式鑽石型(Diverging Diamond Interchange、DDI):最大功能再於改善左轉車流和對向直行車流衝突的問題,同時下匝道車流不需等待號誌可直接匯入一般道路,雖需要 2 個號誌但行車動線直捷簡單,能減少駕駛誤判的機率。
中間產生的安全島,自然形成了行人庇護島,單次的穿越距離得以縮短,就算是步速慢的高齡用路人也不會備感壓力。且由於道路 2 側的步道在穿越交流道時匯集在中間,對於打算交叉穿越的行人來說非常便利,這樣的步道長度也幾乎是穿越交流道的最短距離,有助於提高行人穿越交流道的效率。
緊密式鑽石型交流道(Tight Urban Diamond Interchange;TUDI):主要為擁有獨立左右轉車道,車輛幾乎不須變換車道即可到達目的,能讓車流較順暢,需使用 2 個號誌控制左轉車流。其他還有左反流式鑽石型交流道、續流式鑽石型交流道的變形。
左反流式鑽石型交流道
續流式鑽石型交流道
出、入口匝道:類似基本鑽石型,僅設置出口或入口匝道,導致只能進或出高速公路,通常用於市區。
2 方向:
通常用於端點或特殊限制的山區。
籃網式(basketweave):在台灣稱為轉接道,相同方向 2 條平行高快速公路使用,直接利用之間產生的交匯處進行路線切換。
分岔式(Partial Y;半 Y 型): Y 型捨去一邊的匝道而成。也可看做一條道路從左右兩邊分出匝道,再合併為一條獨立的快速道路。只能單側進或出,通常用於改線的替代道路。
雙C型(Double C Type):由兩個 C 型環狀道組成,適合用於山區、地勢起伏較大的地方。只能單側進或出。例如:北山交流道
建造方式:
新手剛開始開局可以使用的方式
通常很多新手會因為不清楚特性,想要一次蓋好導致蓋出來的交流道很不流暢,這點其實也還好,使用 Move It 修整就可以了。比較流暢標準的方式是先在主線進出口的位置建造一小段匝道,之後在把想連接的部分接上,可以用 Network Multitool 連接(有時會需要配合 Network Anarchy 使用),最後用 Move It 修整就可以了;如果想要更好看則需要使用 TM:PE 設定車道、Node Controller Renewal 調整節點、最後使用 Intersection Marking Tool 畫上標線。
其他細節補充說明:
Node Controller Renewal 調整節點時需要注意節點的類型是中間、彎曲、自訂,樣式是平坦或是斜坡,還有細部的偏移、旋轉、左右位移、拉伸、扭轉、標線設定,多嘗試可以讓道路更為流暢。
需要自己畫上標線時,香草高速公路的道路邊線是寬 0.1m、車道分隔線是寬 0.13m、長 1.3m、間格 1.9m,照這個規格畫上標線就能夠完全和香草的高速公路上的標線完全相同。
槽化線可以使用現實中華民國使用的規格,主線進出口寬 0.45m、間格 1m,匝道中使用寬 0.2m、間格 0.3m 的槽化線。
Vanilla+ Roads: Highways 有提供更多香草風格的高速公路可以使用。
如果要香草風格又有進出口的加減速車道線可以使用 Highways with exit lanes。,這款的進出口車道分隔線規格是寬 0.85m、長 0.6m、間格 1.55m。
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改變車道數時加大節點可以看來更為自然。
Vanilla+ Roads: Highways 有提供更多香草風格的高速公路可以使用。
如果要香草風格又有進出口的加減速車道線可以使用 Highways with exit lanes。,這款的進出口車道分隔線規格是寬 0.85m、長 0.6m、間格 1.55m。
改變車道數時加大節點可以看來更為自然。