LV. 14
GP 42

【心得】Splatoon 2 中滾3S+心得分享

樓主 三十 icrticrt
大家好~我是路過的中滾玩家XD
因為看到有人在問中滾還堪不堪用,想說這裡也來貼一篇文這樣~

兩週前(8月14左右)一陣真劍猛打之後好不容易把這代的三種真劍模式都打上了S+,
想說這代滾輪改動還算滿大的,而且看日方網路討論串幾乎都清一色表示滾輪在二代相對變得很弱勢(當然還是有人反過來覺得變好用XD),
結果就是導致二代真劍上位場幾乎看不太到滾輪(和一樣被削弱到慘不忍睹的狙擊),
在滿街壽司筆洗ZAP的壓制之下拿滾輪上真劍場變相變得好像在找隊友麻煩一樣,
所以各種遭到上位玩家排斥,除了死忠玩家的擁護之外在這幾週內漸漸淡出了主流。
(不過在打這篇文章時,經過了八月底的武器修正後感覺這狀況有好一點點了)

這次剛好中滾從三個C-爬到三個S+的旅途告一段落,
因此想說藉這機會發個心得文,稍微洗刷一下滾輪的汙名(?
順便來推坑讓大家走上滾輪不歸路一下。



先自我介紹一下,小弟我從一代一開始就有玩(不包含發售前的試射會),
然後從一代的Rank B-左右開始直到爬上S+都是使用B控中滾,也就是スプラローラーコラボ。
另外小弟是純類比派,也就是一二代都完全不開體感的玩家。

但是因為玩一玩中間在忙大學畢業論文和之後又馬上去當兵,
WiiU想說放著生灰塵也浪費,就借親戚了(半永久),
所以暫時找不太到一代當時的人權照,就先不放了QQ。


-----------分隔一下------------


先簡單的講一下中滾這把武器好了。

一代開始看的話,這把武器的特色我個人認為有以下幾點:

1.近距離一確殺
橫潑只要準心不要太偏離目標物,基本上距離不要超過一條半線左右都有高機率達成一確。
但要是超過兩條線的話再怎麼準都要兩確或以上才有辦法把滿血目標打死。

2.攻擊範圍短但相對較廣
就一個霰彈槍的概念,只要能拉近距離且不要發生太明顯的失誤就能憑著武器優勢壓制對手。

3.近距離優勢,遠距離不利
中滾的確殺距離以極限的準度來講如同上述不超過一條半線,
所以中遠距離正面衝突中遇到長距離武器會居於相對劣勢,
但反過來講近距離上因為攻擊範圍較大且一擊攻擊力高,所以對槍會相對優勢。

4.連潑速度在近戰武器中算是相對較慢的(只比重滾強
不論是輕滾、毛筆&北齋、水桶&筆洗這類非槍類型的近中距離武器,
攻擊速度都比中滾快上許多。(重滾除外)
不過中滾相對的擁有比上述武器都還要良好的單一攻擊潑墨量和攻擊力,所以這部分優劣多少有抵銷。

5.相對來講不好塗地或開路
因為一代當時只有橫潑,所以開路速度並不快,塗地戰來講塗地效率也不算高。

於是我個人從一代得出的結論是:
中滾在我方領地優勢時擅長近距離暗殺、
或是在領地範圍劣勢時使用高機動突進後強行突破對手防線。


但是從一代發售後陸陸續續的Nerf滾輪,到了二代之後,已經演化成了不同類型的生態了。
以下簡述一下中滾從一代剛發售時的廚武落魄到現在二代目前真劍場有些玩家看到隊內有滾輪就大暴怒,還沒開戰就先覺得被雷的淒慘狀況。

1.被Nerf過範圍傷害
一代一開始滾輪過於強勢的情況下,官方發布了修正後把滾輪改成橫潑出去的墨會隨著離準心越擴散,傷害也就越低。
實際上把滾輪變成了原本可以正面一打多的超強範圍擊殺武器變成了比較吃準度的武器,
而由於潑出去的扇形雖然大約有45度角左右的擴散幅度,
但實質上能造成一確殺傷害的範圍縮減到大概只有30度角內,更外圍的墨傷害量變得很低。

2.武器配備的無敵SP持續削弱
一代原本的B控中滾有個超猛的特點是其SP配備為大王,
也就是說近距離本來就很強勢的中滾(當時)就算遇到可能會被打死或對槍打不贏的狀況就可以怒開一波大王,
依使用著的操作技術,大王甚至可以在Area搶地、搶塔和搶魚中發揮關鍵性的局部優勢,
將範圍內敵人一掃殆盡後確保自己的活路,進而打開戰局。

有鑑於此,官方不斷的下修大王的能力,像是被打後的僵直、標準時間從6秒減為5秒等等,
雖然並沒有因此減少太多大王本身的強勢近戰能力,但多少有平衡了一點點。

而二代把滾輪身上的無敵系拔掉改成其他性質相近但實際上用法大不相同的SP後,
中滾正式的從對槍打不贏就秒開無敵系SP反殺一波的廚武舞台上黯然告退。

3.被改弱的墨水效率
二代滾輪很明顯的一個問題在於耗墨量比一代要兇很多。
這些原因可能可以歸咎於種種因素,
但不管怎麼講,目前滾輪沒裝任何主武省墨的情況下潑個沒幾發就快乾了,
造成的後果就是續戰力嚴重不足,常常好不容易開路塗到戰場卻發現遇敵後交手到一半,甚至是交手前墨槽就已經空空如也的尷尬情況,最後了無遺憾的光榮戰死(x) 死得超不甘心(o)。
解決方法可以使用衣服搭配主武墨水效率和回墨效率來解決,但是同時也占了很多Gear的空位。

PS:這項缺點在八月底的修正後有好很多了,萬歲/

4.所以我說那個忍者(ry
一代剛開始的前一個月感覺使用量還好,
但真劍開放後就暴增的烏賊忍者(上衣)的玩家使用率就飛躍性的增加,
這歸功於第一個版本的烏賊忍者在游速不影響的情況下可以近乎完全隱蔽自身的墨跡,
也因此忍者成為滾輪派玩家的不二首選,也成了敵方隨時都要擔心水鬼就在自己四周的恐怖夢魘。

只是之後的版本直接賞了忍者一巴掌,讓忍者游速整個慢成一個龜速到無以復加(就算放一大堆游速也還是頂多打平)的地步,所以忍者的實用性大幅降低,滿多人因此轉型成其他搭配打法,像小弟本人就是乾脆上衣換成防鎖裝,用來應付一代當時算很強的超級鎖敵SP。

雖然二代的忍者小弟自己用過以後感覺又比一代被改弱後的版本快了不少,但是忍者的強僅限於我方領域優勢的情況,在逆風場的時候忍者的效用會變得非常之低,所以已經沒在用忍者了XD
關於忍者和中滾的關係有機會可以再開一篇,先打住這樣。

5.跳砍改成直潑,使用難度大幅上升
雖然這樣講大部分是出自於身為類比派玩家的私心,
但其實中滾本來就是偏向於新手老手皆宜的一把大眾武器,
而造就出其老少(?)皆宜的一大原因就是因為容易上手,而且不太吃準度。

二代將跳砍改成直潑的情況下,新手可能不常跳砍就先不論,熟悉一代滾輪跳灑的老手一開始會相當不適應(尤其是滾專玩家)也是很合理的。
原先就是以打出近戰優勢為主流風格的中滾,這樣一改相當於拔掉了原本優勢的近距離攻擊模組之一,
然後換上了一個看似距離很遠但其實確殺距離只比橫潑遠不了0.3條線的直砍,
就我來看就是一個把戰鬥鐵鏟的尖頭磨平後原處加裝一根30cm短木棍一樣的概念(ry
讓原本就一直被持續Nerf的中滾近戰能力再次打了個折扣,並把拔掉的部分裝上一個操作難易度相對較高(吃準度),但實戰增加距離的效果卻極度有限的中距離攻擊手段。

也是有些玩家(主要是原本非滾專的玩家)覺得這樣的改動不錯。
確實,直潑擅長開路,也能給予距離更遠的敵人一些威脅,用得好的話甚至可以讓滾輪獲得前所未有的對空手段和中距離壓制能力。

那為什麼我覺得直潑不好?
其實很簡單,跳砍一來硬直太大(沒辦法,因為攻擊手順的緣故,所以跳砍一定得先按跳再攻擊,所以會比別的攻擊動作要慢上許多),但是硬直大的同時命中範圍的廣度卻比橫潑少了很多,造成近距離戰的不利。而中滾本來就是在近距離拚一確殺的武器這樣;
二來就是遠距離的墨量完全不足以擊殺對手,頂多讓對手沾上你的墨然後選擇反擊或是逃跑而已,真正的有效擊殺距離和橫潑一樣,比想像中的還要短;
三來這東西其實比shotter類的還要吃準度跟預判。因為你並不是決定發動攻擊的瞬間就能把墨直潑出去,而是要等大約最少0.5到1秒的時間攻擊才出去,然後墨飛出去、接著命中敵人。這中間的間隔時間實在是很長,但是這麼長的間隔之下高機動的敵對玩家早就迂迴到一個你難以命中、確殺的地方,甚至已經開槍把你打死了。

中滾原本就是拿來打近距離格鬥戰的,但是直潑給予的近距離回饋相對太低:
範圍窄(瞄準技量要求上升)、遠距離傷害不足(實際對槍不容易運用)、跟槍類比起來能力差距太大(別說.96或洗車槍,隨便一把路邊的壽司都能在中滾跳躍直灑的時間內造成更多的傷害和塗更多的地,而且使用彈性還更大、破綻更小,這意味著容錯率怎樣都比中滾要來得大)


(以下可能有點贅述,但是玩過中滾的玩家又是純類比的玩家應該比較能體會這種感覺XD)


小弟本身是類比派玩家,不同於體感派,類比派唯一轉動視角的方式就是靠右類比。
控制右類比的手指是右手拇指,而發動攻擊用的手指是右手食指
以前一代因為不論跳砍還是直接砍都是只有橫潑一種動作,所以就算我aim沒有很準也能藉由不斷跳灑來增加我的橫潑距離和殺傷範圍。
一代當時我的攻擊手順是這樣:
1.跳(右手拇指按pad的X鍵)
2.灑(右手食指按ZL)→同時轉右類比增加命中率(右手拇指微調右類比)
只是到了二代,由於跳灑動作會強制變成中遠距離窄範圍的直潑攻擊,
為了迴避掉小弟自己苦手的爛aim部分(?),所以還是自己重新練了一次橫潑跳灑的攻擊手順:
1.灑(右手食指按ZL)
2.跳(右手拇指按JC的B鍵)→同時轉右類比增加命中率(右手拇指微調右類比)
要是不這樣做的話基本上是沒辦法邊跳邊做出橫潑動作的。

問題來了,中滾的一套跳灑攻擊動作從開頭到結尾大概是0.5秒~0.7秒(沒仔細算過,抓個感覺)
一代原本還可以維持右手拇指右手食指右手拇指的流暢手順來一邊攻擊一邊瞄準,
二代卻變成了只能用右手食指右手拇指右手拇指這樣很不流暢的方式來攻擊+瞄準。
會覺得很難適應的原因在於大拇指得在短短的0.5秒內先按B(跳)然後調整右類比(瞄準),
物理上雖然辦得到,但是時間不夠RRRRR。
就算真的勉強在這麼短的時間內完成這一套動作,那也一定不會太確實,
要馬就B鍵按不夠久所以跳太矮,相當於沒跳;
要馬就控制右類比的時間太短,難以做到精確的瞄準動作。

雖然也是可以不要用跳起來的前置動作來攻擊,但是不跳的話一方面攻擊距離會變短,另外就是跟敵人對槍的時候,邊移動邊跳起來攻擊的瞬間由於雙腳離地,所以短暫的滯空+攻擊時間內不會被敵方墨水影響,而自己也比較能夠在攻擊的同時接近目標,或是在攻擊的同時保持橫向機動降低被彈率。所以我認為中滾真的要玩上去,基本上跳躍潑灑攻擊是一定得練成的。


(贅述完畢)


講這麼多,那麼這代中滾到底該怎麼玩?

以下這是我個人主觀的意見:

我認為中滾仍然是兼具了一擊殺敵能力的強力近戰武器。

1.主武性能方面
雖然說橫潑的邊際傷害最低只有35左右(不像筆洗沾到一點點邊都是62(ry)
直潑最遠的距離也只有40傷害,
但是當潑得準且距離恰到好處的近時,能夠打出高回饋的殺傷力,造成一擊殺敵的情況。
另外直潑雖然我個人抱怨很多orz,但是其實拿來開路跟塗高強可是非常強力的。
然後因為這代新增了飛行背包這種空戰MS武器,所以直潑在aim能力夠水準的情況下拿來對空是會比橫潑有利的(距離遠)。

2.副武性能方面
B控這代有增強血量,甚至可以使用副武能力提升的Gear來強化跳B控的速度,而且因為這一代仍然有許多狹長型的地圖,在從重生點復活後趕回主戰線會浪費太多時間,而且隱形跳Nerf之後也沒辦法直接跳入一級戰區落地瞬間加入戰鬥(只會落地開花而已,敵人的花),因此我個人認為B控只要放置得當的話將會是各方面來講都能讓玩家更有效率地回歸戰線,甚至能夠復活馬上繞背夾擊敵人,仍然是相當強力的戰術型副武。
冰壺的話,不論是拿來在平面和斜坡開路,或是遠距離Poke敵人都是十分有效率的武器。缺點的話就是有些地圖的障礙物多且高低差劇烈,冰壺開路的手段會相對起來難用許多。

3.SP方面
SP方面的倉鼠球雖然很容易被擊退,但是看使用的方式以及場地模式的不同,仍然是可以發揮奇效的大絕。(八月底的改版強化了倉鼠球的裝甲,進一步的提升了這東西的使用良率)
超級著地則是可以列為主流的SP之一,雖說在空中會被打死,不過看使用時機而言也是能保命兼範圍殺敵的強力SP,尤其是中滾在緊急情況下沒時間去塗腳下的墨來逃跑時,有時候R3一按,不但周遭敵人逃的逃死的死,還能瞬間回滿墨並且獲得一個大於水球範圍的立足點,算是跟中滾的近戰能力相性非常良好的一個SP。

4.戰術方面
我認為熟悉中滾的使用戰術是實際應用上最為重要的一環。
中滾目前沒辦法單靠強大的武器能力去幫助使用者達成怎麼用怎麼強怎麼打怎麼贏的偉業(又不是筆洗,QQ),所以在知彼之前首先得要知己,方能百戰不殆。
上述已經略提過目前兩種類別的中滾的基礎性能,現在就來提一下進階一點的使用方式。
由於小弟我比較沒有去找強者的實況或文章來看的習慣,所以以下的戰術討論基本上都是自己摸索出來+和對槍過的玩家討論後得出的結論,也就是偏我流的打法,而這些論點也未必就一定是正確的,只是提出來分享和給大家當作參考這樣。

一、塗地心得:
我只能說這得看場地和隊友。因為中滾的塗地能力真的沒有很好,
所以假設說隊友都是些塗地性能比較強的武器(銀噴或ZAP那類)而且比起殺人更傾向於塗地時,自己就可以上前去跟對手硬碰硬。
而假設塗地戰的隊友都是殺人狂or塗地效率較差的武器(熱漆、狙擊之類),有時候為了勝利還是得要自己下海去幫忙塗地(總比熱漆的塗地效率好一點)。
重點在於隨機應變,而且
死亡等復活的那段時間一定要看地圖!
死亡等復活的那段時間一定要看地圖!
死亡等復活的那段時間一定要看地圖!
因為很重要所以說三次,在非語音的情況下就算在死掉那段時間盯著殺死自己的對手,對於幫助了解目前戰況來講可說是毫無意義。因為就算再怎麼盯著殺掉自己的對手看,進而得知對方的所在位置和目前意圖等等,但是自己復活之後再趕過去同一個地點的時間實在太久,在每一秒戰況都瞬息萬變的情況下復活前得知的對方情報和復活後自己趕到現場去的情報早已相去甚遠了,所以死後盯著殺掉自己的兇手看真的意義不大(語音戰隊的時候例外,因為可以報對方的位置和意圖給隊友聽)。
反之,因為這代NS沒有雙螢幕,要看地圖只能透過按X來看,而時常處在最激烈前線的中滾能夠喘口氣把地圖按出來看的時間其實不多,死掉的時間反正自己也不能幹嘛,那麼不如藉由看地圖來了解目前戰況,比如說雙方領地差距、人員分布、交戰情況,並以此為據在復活前就能推斷出目前敵我雙方的優劣勝敗,進而能夠在復活的瞬間就導出結論:自己該去哪裡、自己該做什麼、敵人在哪裡、哪邊有對方的突破口、而哪邊又是我方目前被突破的缺口。
常看地圖有助於新手培養大局觀,而大局觀我認為對於強化實力來講是一件非常重要的事。故此特地拉出來講。

二、搶地心得:
真劍的戰鬥方式不同於塗地戰,而且敵我雙方的戰鬥意識會高出許多。
扣除掉最基本的立回和對槍的能力,搶地對於中滾來講我個人認為比較重要的是防守能力。
很多人認為進攻才是重點。確實,在開場第一波的衝突或是之後的逆風局勢下,如何殺出重圍是個最為重要的課題,但以我個人來講,防守戰守得好仍然是勝負的關鍵。
尤其以中滾來講,最好發揮的情況仍然是我方領地優勢於對方的時候。
要是地圖最關鍵的中間Area區被我方拿下,只要能完全利用地利來防守,和隊友分工殺掉所有來敵,大致上就可以確保我方勝利入手。
那中滾要如何才能利用地型防禦呢?
其一,不要站在我方接壤敵方領地的邊界,因為這裡算是敵方全體的射程範圍內,很容易被爆裂物或是遠距離武器波及。運氣好一點沒死,運氣差一點就會在埋伏到敵人前先折損一名戰力了。
其二,看情況和敵我雙方武器組合來做應變。對方有煩人的遠距離武器在高台上射,而我方隊友沒有有效方式去解決的時候可以優先考慮繞背(前提是要保持隱密性,而且射程內有敵人還是先順手解決掉比較好);
而要是場地許可且我方領地夠大,那就可以保持平地戰的態勢將滾輪豬突猛進的威力發揮得淋漓盡致,如果在敵方接近熱區前就能先遠遠眺望到目標物,就能在對方踏入戰區的瞬間從良好的埋伏點發動一擊斃命的襲擊,用高效率的卡位戰術來以靜制動。
其三,動作不要太招搖。保持自身的隱蔽性有助於中滾接近目標物,提高殺傷能力。
其四,站位除了不要接近墨區邊界外,卡在Area區的邊界等待獵物上門也是個不錯的選擇。但是真的情況危急的時候最好是拉到Area外面打,免得死後爆炸成對方的墨。
其五,很重要的一點。我方清場或是我方人數優勢的時候要趕快塗地。優先塗靠敵方那側的地,造成對手進攻上的困難和我方防守上的有利,另外還可以集SP,必要的時候得要毫不猶豫地把大絕開下去,如此才能最大限度的確保勝利。
其六,雖然中滾建議上是打平面戰,但是視場地不同,有時候也必須擔當佔領制高點的腳色。
其七,非常重要的一點。不要和隊友卡在同一個地方防守和進攻,盡量把進攻戰線和防線分散開來。一方面進攻時可以趁敵方注意力集中在隊友身上時趁虛而入、繞背襲擊。二來防守時和隊友散開來分別確保重要的敵入侵地點,如此可以第一時間應對對方從各個角度殺過來的進攻,而不會簡簡單單的就被繞背團滅,或是被一陣敵SP集火亂打和炸彈攻勢給一波帶走。
其八,死掉記得看地圖。

三、搶塔心得:
搶塔和搶地最大的不同點在於塔會移動。
如果說搶地是單純的陣地戰,搶塔就是介於陣地戰和運動戰之間的一種真劍模式。
隨著雙方的推進,場上的熱區——也就是塔會移動到各式各樣的地形之中,所以戰鬥區域並不像搶地那樣比較侷限在場地中央,而是會遍及大半張地圖。
因此對於地圖的掌握度我個人認為必須要更高於搶地,才能打出更漂亮的成績。
另外有別於搶地的一點是搶塔並不像搶地那樣專注於打好防禦戰就能夠大幅提高勝率,塔的距離推進得越多越多對我方的獲勝就越是有利,因此良好的進攻和防守都是此種模式的關鍵。
那麼,我們中滾又該如何打好一場搶塔呢?
其一因應進攻和防守的戰況做出打法的轉變。進攻時先分析當下敵我雙方殘存人數和位置以及武器,再決定要不要上塔。沒人上塔的時候自己也未必要上塔,這點很重要,因為常常會有很多人認為無論如何先衝上塔再說。這其實是種錯誤。像是在多數地圖裡面塔的移動路線都會伴隨著眾多中滾摸不到邊,但敵方遠程可以站在上面射塔的制高點,假設中滾真的上塔,而對方真的遠遠的就開始打塔潑塔炸塔的時候中滾的反擊能力是非常之弱的。
當然也有像是碼頭這種地圖,由於整張地圖大多由平面構成,就算塔有經過一些相對高一點的障礙物或是貨櫃,那也都是中滾摸得到的高度和距離,所以中滾上塔反而具有優勢。但是大多數的地圖中滾一旦上塔就只會淪為無法反擊的肉靶。於是中滾在塔的周遭負責掃蕩敵兵就變成了我個人比較建議的一種打法。塔就像是一台脆弱的裝甲運兵車,而中滾就是周遭的伴隨步兵這樣,一來移動場地比塔那小小的面積要來的大多了所以好發揮戰鬥力,二來因為不是站在萬眾矚目的塔上,所以被遠程當作肉靶的機率大幅降低,因此隱蔽性提高,對於殺敵能力和生存率來講都會提高很多。而塔的部分最好給有辦法對應遠程攻擊的武器去站,塔旁邊的敵人就由中滾來排除、掃蕩殆盡。
其二,不要從敵方視野的正面靠近。很簡單,就是會死(ry。但是當場上玩家大多將目光聚焦在塔上的時候,從旁或是後方悄悄摸過去這種方式對於中滾來講絕對是最好的選擇。
其三,預測塔的行進方向,提前佔領周邊高台。進攻時此舉將有效卡死敵方從高台把塔上我方人員打死造成逆轉的局面,防守時更可以佔領有利位置來往下潑。只要對方不要開背包or對上方防備意識太重並拿熱漆或筆洗水桶往上狂射狂潑,通常有很高的低率阻止敵人推進。
其四,緊急狀況的時候必須扛下阻止對方推進的重責大任。比如說我方一而再的全滅、而對方已經勢如破竹地將塔開進我方領地低於30點的時候就要有危機意識了。雖然正面衝突並不妥當,但是當遇上了繞遠路一定來不及的情況下,靠中滾的精準潑灑來正面扛戰線也只能說是比較好的解。也就是置身死於度外,務必謀求在自己死亡的瞬間帶走一個兩個甚至三個敵人,防止我方被Knock out。畢竟一旦被推到終點比賽就結束了。
其五,死掉記得看地圖。

四、搶魚心得:
真劍的最後一種模式,我個人認為對於中滾來講算是比較好發揮。
有別於搶地和搶塔,搶魚純粹是在打運動戰。
運動戰的好處就在於戰場會真正遍及到整張地圖。比起前兩種模式,就算我方趨於逆風也比較好反擊。
因為大家都在追逐著和保護著場上不斷移動的魚,而魚的行進方式並沒有固定的路線,所以雙方玩家們的注意力和行動的聚焦處會集中在可能存在於場內各處的魚身上,並且讓繞背偷襲打法變得相對容易一些(當大家都聚在魚旁時很多路線會處於防守真空的狀態,因此容易偷偷繞過去),對於中滾來講可說是一大福音。
So,搶魚戰時該如何發揮出中滾的實力?
其一最優先的重點是熟悉當下搶魚的場地。這是成為上位者必然得經過的途徑,而且勢必得靠戰鬥次數來累積經驗。比方說場地有哪些地方可以繞,哪裡是魚過來的時候必經過的轉角之類,熟悉場地的人和熟悉武器優勢的人將會有很大的可能性贏得勝利。
其二,善用繞背。前言所述,小弟認為由於搶魚模式特殊的緣故,眾人聚集且開戰之處會隨著持魚玩家的方向而到處亂跑,造成很多時候敵我雙方所有人都卡在地圖一角而其他地方都沒有人,因此多數路線對方會無暇分出人力防守。比如說魚在左邊而我方暫無短期間內被殲滅突破的危險,這時候就是拿起中滾從右邊繞到敵後突擊的好時機。只能說繞背戰術相當適合中滾,而搶魚也非常適合繞背。
其三,隨時關注場中人數。搶魚是種只要有一個人趁著空檔拿魚往前衝就有可能定下勝負、甚至達陣的模式。非全滅對方為止千萬不要大意,進攻時小心留心我方魚(或是自己拿)的行進路線,假如前方有敵人而且判斷為無法直接衝進去時就要考慮各方因素來達成團隊進攻。但要是判斷對方人員全都不在我方持魚者的行進路線上時就要一馬當先的往前開路,先幫魚塗好地和確保敵人急急忙忙繞回家迎擊的部隊,再趁機擊破,達成勝利。
而防守時也要注意千萬不要全員放著魚不管就殺紅了眼。亂戰中因為流彈的緣故比較不建議,但雙方各自散開交戰時,中滾埋伏在魚的附近是非常有效的擊殺手段。有魚罩且我方火力打不破時就離遠一點,伺機埋伏對面拿了魚之後衝上來的路線。要是魚罩快被我方打破或是根本沒有魚罩時就可以蹲近魚一點,當敵方衝過來搶魚的時候也可以突然冒出來迎頭痛擊。關鍵在於隨時掌握地圖動向和敵我雙方人數差距,都可以讓戰術成功率上升。
其四,進攻非常重要,但防守也非常重要,重點在於瞬間轉換攻防心態和戰鬥模式的「彈性」。進攻時除了仰賴我方各員的戰鬥水準以外,抓準時機打一波帶魚突進也是很重要的進攻手段之一。這邊先以中滾玩家不拿魚為前提考量(因為小弟不太會控魚orz),要是突然發現有一波帶魚前衝的機會時千萬不要猶豫,沒拿魚時就趕快衝到最前方邊打Come on邊開路當先鋒;有拿魚的情況下就不要在後面慢慢射,該衝時就是要不顧一切的衝,除非自己真的對準度很有自信,而且隊友也很罩。
防守也是個非常大的重點。中滾在轉角處或高台邊緣的防禦能力很強,能妥善配合當下情勢預判,並做到以防禦對方魚炮為目的的先行卡點埋伏的話,中滾算是很理想的武器,因為轉角處這種超近距離交火時中滾基本上都能鎖定一確。但要是對方拿魚者和護衛要從直直的長廊對面進攻過來時,冰壺中滾就可以遠遠丟冰壺去POKE(街道的火山口右側小路、造船的火山口右側小路、攀岩場的火山口左側一本道等等),這種時候的冰壺基本上要馬就能殺到人,要馬就能搭配我方火力迫使敵人後撤;就算敵方真的一堆SP開下去直直衝進來也能強迫對方流血,造成我方比較好擊殺對方的局面。
其五,死掉記得看地圖。

不,不光是死掉,平常沒事發現魚不見了也記得開一下地圖,一瞬間也好。這會嚴重左右自己對於戰術位置的抉擇。
反正記得多看地圖,多留意魚炮的位置之餘也要注意一下場上目前哪邊是哪一方的墨比較多、哪邊有敵人、哪邊我方劣勢或優勢之類的。熟悉了這個動作之後就能結合第一點提到的戰場經驗來做搭配,在看地圖的瞬間馬上就能理解現在哪邊真的很不妙,該從哪邊過去......等等的訊息。



------------後面碎碎念------------



二代的系統最先開始接觸是等七月的前夜祭(六月才好不容易入手NS),
由於從一代開始我就只會玩中滾(自己是クソAim XD),
所以當時興沖沖的想說這次滾輪看影片多了個跳灑變直砍,好潮RRR!
所以前夜祭也是想都不想就拿起中滾直衝戰線,

但是想當然耳就是場場被對面瘋狂洗臉(ry

前夜祭被洗臉的過程太慘烈就暫且不談(直接把一代S+滾專的自尊心打爆的Level),
二代一發售我也是若葉隨便塗個幾場就抱持著忐忑不安的心情跑去買了一開始的冰壺中滾(スプラローラー)來玩。

雖然從前夜祭的時候就知道中滾這代被改了不少,但是其實心裡還抱著一絲絲期望是說該不會只是我太久沒玩(當兵一年)所以技巧生疏太多。

果不其然拿了中滾上場開塗以後就是一整個大爆死。毫無懸念的大☆爆☆死。

經歷這段到發售後又發生了不少事,但當下說真的,與其說讓我對中滾出現不信任是還沒有,因為一來遊戲才剛發售,二來有認識的玩家表示這樣改反而變得更好用了,所以也難以分辨到底我用不起來是什麼原因。倒不如說這段難熬的過程曾經讓我萌生出一代也未曾實現過的「乾脆趁這機會轉行玩體感算了」的這種想法。

畢竟一拿到中滾就發現攻擊手順發生嚴重轉變、主打近戰的性能被拔掉一部份變成中遠距離戰用的攻擊模組,變得吃AIM。各種外在的環境因素和我自身的堅持(想維持類比特色)成為了我猶豫的重點。而我真的一度是要放棄中滾了,因為練了體感以後拿長距離武器去打擁有跟自己同樣立回思考角度的近距離武器會比較吃香,跟一開始就練中遠距離武器的玩家想法會有點差異。

但掙扎了許久,最後就如各位所看到的這樣,堅持不改變(或說是沒有勇氣去改變)的結果仍然有辦法達到三個S+這種程度。雖然我不是S+50的人外玩家,目前也沒打算去認真爬S+上面的場,但這應該足以證明這種選擇並不是錯誤的。

有心想要練中滾的玩家,你好。
不想玩體感的玩家。歡迎。

小弟認為一切都是存在可能性的。
主流的玩法雖然是種保證,但是非主流的玩家也能夠靠著努力而踏上霸途;
成與敗的差別也許就在於能否堅持下去而已。

文長抱歉,謝謝願意看到這邊的大家。
板務人員:

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face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

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