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【其他】Bloodborne的直系前作 靈魂系列的起源 惡魔靈魂

樓主 nya nya0079

惡魔靈魂

Demon's Souls

デモンズソウル


為SCEJ與From共同開發的黑暗幻想RPG

製作人  梶井 健 SCEJ
監督 宮崎 英高 From

開發契機很單純 就是梶井 健很喜歡From的遊戲
KING'S FIELD系列(國王密令) ARMORED CORE系列(機戰傭兵)等
剛好到From跟宮崎接觸時聊到類似"國王密令不出新作了嗎?"的話題
當時宮崎氏主要是負責機戰傭兵 但想試試看奇幻風格的遊戲
梶井就提出了"那要不要一起制作呢?"  就這樣惡魔靈魂的製作開始了

開發要點為 挑戰 發現 成就感三個要素
遊戲過程則使用古典遊戲的良作法則 死亡 記憶 學習
藉由記憶跟學習來讓自己越來越上手而獲得成就感
有一部份玩家說什麼難度跟技術其實這並不是惡魔靈魂追求的東西

惡魔靈魂關卡的設計方法比較像是PZG
地圖的設計 敵人跟道具的配置都有他的意義
大部分boss都有特定的弱點
所以不管是boss戰還是關卡需要的都不是你的操作能力跟反射神經
而是要你去觀察後嚐試跟思考怎麼做

遊戲難度乍看下很高
但只要記憶跟學習融會貫通後其實比想像中的簡單得多
就算是初期1.01設定的鬼畜難度 也有過的方法(非bug


歷史成就

惡魔靈魂發售當時的狀況不知道現在有多少新玩家知道

沒有任何背景(名製作人)續作光環 電視 廣告雜誌等完全沒有宣傳
法米通也只給了29/40的中低分
完全沒有任何人看好跟票房保證的狀況下 只靠玩家口耳相傳
日本發售當週消化率達9成以上

但北美因為SCEA認為這個遊戲只有日本才有市場拒絕代理
所以由ATLUS代理 預想的銷售量為7.5萬
結果第一週就破10萬 第一年結算的時候賣出38萬
北美ATLUS負責人說這片是20年來獲利最多的一片遊戲

除了證明惡魔靈魂是個名副其實的名作外
也證明了就算沒有受歡迎的吉祥物 沒有續作光環
沒有名製作人 沒有強大的遊戲畫面
只要遊戲性高 遊戲有趣就會賣得好

在歐美也擊敗大廠銷售數百萬的作品
奪得多個獎項與GameSpot 2009年Game Of The Year

就算只有GameSpot
當時一無名的新IP能從頑皮狗的秘境探險2手中搶下一個GOTY可以算是很了不起了
不過全獎項的數量當然還是秘境探險2壓勝


得獎履歷

    日本ゲーム大賞2009:優秀賞
    GameSpot:Best of 2009, GAME OF THE YEAR
    GameSpot:Best of 2009, Best Role-Playing Game
    GameSpot:Best of 2009, Best PlayStation 3 Game
    GameSpot:Best of 2009, Best Original Game Mechanic
    PC World:Game of the Year
    Blast Magazine:Game of the Year
    IGN:BEST OF 2009, Best Role-Playing Game
    GameTrailers:Game Of The Year Awards 2009 Video Game, Best Role-Playing Game
    GameTrailers:Game Of The Year Awards 2009 Video Game, Best New IP
    G4TV.com:X-Play Best of 2009, Best Gameplay Innovation
    RPGamer:RPG of the Year 2009
    RPGamer:Best Graphics
    RPGamer:Best PS3 RPG
    RPGFan:Best RPG for the PS3
    RPGFan:Best Console Action-RPG
    RPG Land:Game of the Year 2009
    RPG Land:Best PS3 game[26]
    VGChartz:PS3 Game of the Year Awards 2009, Best RPG
    Just Push Start:2009 Game of the Year Awards, Best RPG Game
    Kotowari Video Game Awards 2009:BEST PS3 GAME & BEST OVERAL
    ファミ通アワード2009:優秀賞
    CEDEC AWARDS2010:ゲームデザイン部門最優秀賞
    PlayStation Awards2010:ユーザーズチョイス賞


到了現在整個From的體制 也因為這個當初只是兩個人的興趣 開發出來的遊戲而改變


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惡魔靈魂的音樂製作者木田俊介
在2014年時在twitter說出梶井 健氏在2013年過逝了

我個人覺得梶井是這個系列的最大功臣

沒有梶井起這個頭 這一切都不會開始



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