LV. 19
GP 88

【攻略】競技場知識整理 新增配速懶人包

樓主 嵐之月 xxxqoo5566
爬文沒有爬到整理文
順手幫大家把競技場會用到的東西整理一下
希望可以對大家有所幫助

我沒事沒事就會在電腦前 有留言有問題都會回覆的


公式篇

Debuff觸發
觸發Debuff的機率計算方式為 引發機率 x 命中機率
引發機率最大100% 就是技能上描述的數字 他說100%命中就是100%
只受技能等級提升影響 與效果命中這屬性無關
命中機率則是在效果引發後才計算的 最少15% 最大85%
會受到目標的抗性和自身的命中影響
命中機率的計算方式為  ( 100 - 敵方抗性+我方命中)注意這個數字最少15 最大為85
所以理論上命中稱到85就夠用了

爆擊傷害計算
爆擊: [ 白字攻擊 x ( 1 + 建築倍率) + 綠字攻擊 ] x(1+技能升級傷害%+爆傷%)x 技能係數
之前文章有討論和略為研究到爆傷的效益 傳送門
未擊中不會觸發爆擊

屬性相剋
屬性相剋是很可怕的
爆率 增加 / 減少 15%
未擊中機率增加50%
最終輸出*0.8(剋*1.2)
被剋效果命中機率硬生生 -50 %
攻擊剋屬時 有命中未爆擊的前提下會觸發強擊 增加30%傷害

減傷比例
減傷率= 1 / [ ( 0.33+防禦力 / 1000 ) x 3 ]
防御每加333攻击需要增加100%才有原来的输出
防御0 攻击1000=防御333 攻击 2000=防御666 攻击 3000

另外屬性相剋的
藍色部分改 0.8(剋*1.2)


Buff和Debuff篇

攻擊Buff / Debuff    增加 / 減少 最終傷害的50%傷害
防禦Buff / Debuff    增加 / 減少 總體防禦力的66%
速度Buff / Debuff    增加 / 減少 基本速的30 / 33 %  
暴擊Buff                    增加30的暴擊機率 注意 是增加30 70爆會變100爆 不是91
護衛Buff                    代替指定魔靈承受傷害 Debuff 仍能會有效
反射 反彈傷害Buff      反射和反彈都是自己減傷,減少的傷害無視防禦給敵人
                                  10%的意思為自己受到90%傷害,敵人受到10%傷害
免疫 Buff                   持續效果內不會在被上Debuff 不會解除現有的Debuff
無敵 Buff                   免疫所有傷害效果
抗暴擊 Buff                減少被暴擊的機率50%
復甦 Buff                   每回合回復總體力15%
復仇 Buff                   當隊友受到攻擊時50%反擊
護盾 Buff                   創造一個固定數值的護盾
對峙 Buff                   總體血量不會低於1
靈魂守護Buff             魔靈致死後立刻復活
  
命中 Debuff              增加未擊中機率50%
阻止強化 Debuff       期間無法受到任何Buff效果 且消除身上一個Buff效果
挑釁 Debuff              在自己的回合對被挑釁嘲諷的目標使用技能1攻擊
炸彈 Debuff              觸發炸彈後以施放者的攻擊力為一定比例造成無視防禦傷害
                                並暈眩一回合
持續傷害 Debuff       每回合受到5%自身最大生命傷害
凍結 Debuff              無法行動1回合
暈眩 Debuff              無法行動1回合
不可治癒 Debuff        無法受到回復效果  
沉默 Debuff              使在技能冷卻時間的技能無法使用
遺忘 Debuff              無法發動被動技能
烙印 Debuff              受到最終傷害增加 25%
沉睡 Debuff               沉睡期間無法行動 受到傷害後會解除狀態


速度篇

速度條這邊可以參考藍寶大神的文章 她的比較完善和仔細  推  傳送門

所有的隊長技能和建築的%數都是加基本數值 ( 白字 )
速度隊長技可以減低魔靈配速需求的差異
配速的意思是指 把速度調整到相近 防止對手插隊
例如 290速的風格 260速的水球 200速的風僧 195速的火僧  就是一個很棒的配速例子

為什麼要配速?

沒配好速度的隊伍就會被插隊 導致對面回合解掉像是破防 或者反控你的情形
像是上面那個例子 290速的風格舉翅膀 +30%攻擊條 一定拉的到水球
不太可能會被插隊 因為30%拉上去之後水球就直接加到100多%的攻擊條了
然後再接水球3技 風僧跟火僧又被拉了一次30% 被插隊的機率真的很低

為什麼會被插隊呢?

我們可以假設攻擊條跑滿需求是1000   250速度的要跑4個單位時間 200要跑5個
在輪到你動之前 是可以跑超過1000的 由超過1000最多的魔靈出手
應報就是一個可怕的東西
舉一個簡單的配速失敗例子  250速的水球拉170速的水巫 水球跑到1000要花4單位時間
拉條後增加300的值 水巫要出手必須要跑到1000-300=700 要花4.11765的單位時間
也就是說 對面速度在242到250之間的魔靈 雖然說跑得比你的水球慢 可是他卻快過你的水巫
導致你的水球拉完條之後接下來反而換對面COMBO你一套
像是雙醜隊用的雙拉條就是另一種防止被插隊的另一種好方法  直接就拉超過滿攻擊條很多
當然速度還是要配過一下的

覺得我攻擊條的說法不夠精準的大神 請參考這篇文章 速度條量子化 原文

保證不被插隊懶人包
藍字代表提條的魔靈
真的卡的這麼剛好遇到應報一定被插隊XDD
下列記得加上隊長技跟建築

風格 全體魔靈速度大於風格75%
水地獄火 全體魔靈速度大於水地獄火71%
水巫 全體魔靈速度大於 水巫89%
水皮球 / 光鳥身 / 風極地 全體魔靈速度大於水皮球 / 光鳥身 / 風極地83%
風格 + 水巫 全體魔靈速度大於風格64%             水巫速度大於風格74%
水皮球 + 水巫 全體魔靈速度大於水皮球71%      水巫速度大於水皮球77%
風格 + 火吸 全體魔靈速度大於風格53%             火吸速度大於風格74%
水皮球 + 火吸 全體魔靈速度大於水皮球59%      火吸速度大於水皮球77%
風格 + 水皮球 全體魔靈速度大於風格59%         水皮球速度大於風格74%
光鳥身 + 暗海盜 全體魔靈速度大於光鳥身53%  暗海盜速度大於風鳥身77%


好啦 其實是這樣  參考用的

幾%不會被插這種東西只是約略值 隨速度高低都會浮動

自己算最準  請參考 原文



這是指不考慮應報 對面不管速度多少都不會在你第一隻出手後插隊的情況
為什麼是這詭異的%數  我只能跟你說 攻擊條是會偷跑的

P.S 這是以量子概念 一點速度為0.07個量子算出來的 這句話看不懂得無視就好XD
誤差因該小於0.5

速度一樣的情況 EX 100 +150  / 120 + 130  由基礎速度 ( 120 ) 高的先出手
誤導了 感謝藍寶的文章

同速由靠左的魔靈先行動
如果是因為技能被限制成同速的情形,那麼比較原先的速度誰快誰先行動。

雜項篇

未擊中是不會有暴擊和減益效果的 並且傷害只有原有的65% 但其他效果依然能觸發
火犬神就算第一下沒中依然連續巴下去

不可治癒 Debuff 對均衡體力無效
沒有傷害的 Debuff 技能無視屬性相剋

增加技能CD對被動是有效的 EX 火鳳的復活 水伊的對峙
無視未擊中效果屬性相剋  但會被抵抗
注意 風武士之類的是先擊中 才上冷卻 火鳳依舊復活 水伊依然對峙
光瓦完全免疫所有負面狀態 包括忘卻
風上和水舞至今仍是先補完後消狀態   感謝 fio12000提供  其實是先消再補啦XD

絕望符文

和原本就有得控制技能是分開計算的
假設魔靈命中100% 技能控制機率60%加了絕望
控制率 = [ 60% x 0.85 = 51% ] +[(1-0.51)x 0.25=12.25 ]  =63.25%

且絕望符文無視抵抗 依然受未擊中影響

此回合被擊中的敵人有25%被暈眩
多段攻擊是每下都有機率 最終依然25%被暈眩
魔劍系列也是同理 被攻擊的所有目標25%機率被暈眩不管主目標和周邊目標都是25%


待補充

有甚麼我忽略掉的東西 錯誤的 還是誤導的 很重要沒寫上去

還請各位大神指出   我再做修正

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