後古符版本修整完畢。
隨版本推移下面樓層可能會有過時資訊,
隨版本推移下面樓層可能會有過時資訊,
若有出入,皆以一樓為主。
---------------------------------------------
目前最新的meta是212或是113
(前突前斬中補2後衛 前突中補3後衛)
本身也不是高端玩家,如有錯誤或疏漏請多多指教。
名稱上日本與中國多以上位符石稱之,
但目前繁中圈好像叫古代符石比較多?
過往的資料為了版面整潔就刪除了,
想要了解的可以再留言討論。
過往的資料為了版面整潔就刪除了,
想要了解的可以再留言討論。
以下為標題可自行搜尋:
0.懶人包
1.古代符石功能介紹
2.符石製作優先順序
0.懶人包
1.古代符石功能介紹
2.符石製作優先順序
3.會戰meta的變革
4.會戰角色篩選與組隊
5.其他活動概述
6.古代符石材料來源
7.參考資料網站
8.隊伍範例
7.參考資料網站
8.隊伍範例
---------------------------------------------
0.懶人包
功能介紹:
前衛共通:攻擊、血量、減傷
斬:範圍傷害
前衛共通:攻擊、血量、減傷
斬:範圍傷害
突:全體增傷、減怪移速、貫通傷害
打:額外攻擊力加成、額外傷害、減怪攻擊攻速
中補:溢補(攻擊力、範圍加成)、屬性補正
後補:復活、額外傷害
後補:復活、額外傷害
後衛共通:攻擊、血量
後弓:發出一個全圖的大傷害,有機率連發
後法:發出一個會濺射的大傷害。
後銃:發出一個大傷害,有額外屬性補正。
建議製作順序:
突>斬=中補>後銃法弓>前打>後補
角色篩選:
一般會戰隊212突斬各一,
如會遇到一定祈禱的情況,
如會遇到一定祈禱的情況,
一隻要坦一些,一隻要集珠率高。
後衛以多體多段為佳,不要太極端的。
可參考此篇Huang大大的介紹:
後衛dps可參考吃蘋果的蛇大大做的計算器:
(計算器還沒完善僅供參考,實際請依個人狀況為準)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=25482&snA=7889&tnum=8
癒術師S的計算器(日
蠻多公式都是他推導出來的
https://meruroku.blogspot.com/p/dps.html
癒術師S的計算器(日
蠻多公式都是他推導出來的
https://meruroku.blogspot.com/p/dps.html
---------------------------------------------
1.古代符石功能介紹
所有古代符石都是需要角色10覺以上才可以裝備,
而斬打突只有前衛能裝。(手長低於50)
而斬打突只有前衛能裝。(手長低於50)
以下數值為滿珠情況大略估算的。
古代前衛符石:
前衛共通的能力:
增加基本的攻擊力與血量。
角色攻擊後有機率集珠子,
被怪物攻擊後會減掉一珠並觸發全隊減傷2秒。
而珠子數量關乎各職業附加效果與光環大小。
攻擊7% 血量17.5% 減傷80%
增加基本的攻擊力與血量。
角色攻擊後有機率集珠子,
被怪物攻擊後會減掉一珠並觸發全隊減傷2秒。
而珠子數量關乎各職業附加效果與光環大小。
攻擊7% 血量17.5% 減傷80%
斬:(攻擊移速斬擊)
持續給予光環內怪物傷害並會觸發斬殺。
傷害與斬殺率固定為該角色單段的20%。
珠子越多光環越大,
滿珠每1秒給予1次傷害。
傷害與斬殺率固定為該角色單段的20%。
珠子越多光環越大,
滿珠每1秒給予1次傷害。
越會疊怪的場合就越強。
突:(攻擊攻速突擊)
給予光環內怪物易傷(等同全體增傷)與減移速,
古代突角打光環內的王有機率觸發怪物貫通傷害。
珠子越多光環越大且影響下列效果,此為滿珠情況。
易傷增加16%
貫通傷害觸發機率20%
貫通傷害為120%
貫通到下一隻機率35%
與銃不同的是突貫通就算沒有其他隻怪也會觸發,
攻擊本體的那一下也會變成120%。
![]()
![]()
給予光環內怪物易傷(等同全體增傷)與減移速,
古代突角打光環內的王有機率觸發怪物貫通傷害。
珠子越多光環越大且影響下列效果,此為滿珠情況。
易傷增加16%
貫通傷害觸發機率20%
貫通傷害為120%
貫通到下一隻機率35%
與銃不同的是突貫通就算沒有其他隻怪也會觸發,
攻擊本體的那一下也會變成120%。
由於全體增傷的效果,
是最重要的古代符石。
打:(攻擊韌性打擊)
另外再提升該角色攻擊力。
沒有光環特效。
古代打角對他打的王有機率觸發追加傷害,
對於被追加傷害打到的王有機率造成虛弱效果(減攻擊與減攻速),
古代打角對他打的王有機率觸發追加傷害,
對於被追加傷害打到的王有機率造成虛弱效果(減攻擊與減攻速),
攻擊提升30%
追加傷害觸發機率40%
追加傷害為單段的150%
要注意的是虛弱效果不是必定發生的。
追加傷害觸發機率40%
追加傷害為單段的150%
要注意的是虛弱效果不是必定發生的。
打本體輸出是提升最多的。
目前meta不是說古打不好,而是沒位置放打角了。
古代補師符石:
中補:(手長50~150)(血量士氣領域)
1.本身會提供全隊克制屬性補正,
此效果會隨隊伍同屬的角色越多而越強。
(例如火補會讓整隊打風王時更痛)
此效果會隨隊伍同屬的角色越多而越強。
(例如火補會讓整隊打風王時更痛)
全隊同屬約提升12%
2.回復已損血的角色時,
2.回復已損血的角色時,
會溢補給予角色綠色的盾。(第二層為藍色)
此盾會提升該角色攻擊力17.5%與些許攻擊範圍+17.5。
a.滿血的角色不會接受回復也就不會有盾,
此盾會提升該角色攻擊力17.5%與些許攻擊範圍+17.5。
a.滿血的角色不會接受回復也就不會有盾,
傷害提升蠻多的,
如果沒有要鴨血的場合,
帶五隻輸出不如改帶一隻中補。
古代後衛符石:
也都繪增加基本的攻擊力與血量。
一樣角色10覺且手長超過150才能裝
三種都是集滿珠子之後發出一個傷害頗高的額外攻擊,
然後重新集珠,而且有CD時間。
發動樣子可參考官推:
不同於前衛石是維持珠子,
後衛石發動額外傷害後會清空珠子槽,
所以集珠率的影響更大。
所以集珠率的影響更大。
實際表現上的變數其實很多。
另外在屬性塔的扣塔中,
要等腳色動作全部做完才會發動額外傷害,
也就是滿珠的時候要等一下,不要一直點。
後弓:
發出一個全圖的大傷害,有機率連發,
連發機率似乎不能期待。
連發機率似乎不能期待。
怪越多額外傷害的效益就越高。
後法:
發出一個會濺射的大傷害。
主要被打到的那幾隻怪前後一定範圍內的怪會被濺射到。
主要被打到的那幾隻怪前後一定範圍內的怪會被濺射到。
後銃:
發出一個超大傷害,有額外屬性補正。
傷害是最高的,但就沒有數量的增加。
---------------------------------------------
2.製作的優先順序
第一顆必然是突,增傷任何場合都適用。
第二顆就可以考量一下,
a.如果突的集珠效率夠高,就可以用中補,
因為它團隊增傷也蠻多的。
b.如果不夠高可能就再補一顆前衛的讓減傷穩定,
容易遇到稍高祈禱會戰常疊王就做斬。
接下來補上後銃法弓,
因為它團隊增傷也蠻多的。
b.如果不夠高可能就再補一顆前衛的讓減傷穩定,
容易遇到稍高祈禱會戰常疊王就做斬。
接下來補上後銃法弓,
個人認為銃可以先做,
因為它傷害提升最高,不是每個場合都需要提升攻擊數。
接下來理論是法,但跟銃都是需要暗結晶,
素材壓力比較大,就看自己能力。
素材壓力比較大,就看自己能力。
打可能特定情況得到,
後補就只是錦上添花。
而製作複數顆方面,
突石在超高祈禱五突推推隊可用,但這就超高端向了。
而後衛輸出類,在應對各類武器加成或是軟硬皮的場合,
也可以考慮複數顆,當然也是已經對遊戲有所了解的人再考慮的了。
突石在超高祈禱五突推推隊可用,但這就超高端向了。
而後衛輸出類,在應對各類武器加成或是軟硬皮的場合,
也可以考慮複數顆,當然也是已經對遊戲有所了解的人再考慮的了。
一開始就先都做一顆出來。
---------------------------------------------
3.會戰meta的變革
傳統觀念認為複數的前衛會增加補的壓力或是空氣盾的難度,
但2018年6月會戰規則大改,
王的攻擊力變成祈禱值的10分之1。
(每點一次的祈禱上升,所以血量微幅提升。)
再加上古代前衛符石的威能,讓前衛能扛住王的傷害。
古代符石加上多前衛隊伍加成在攻擊面也有所提升。
3.會戰meta的變革
傳統觀念認為複數的前衛會增加補的壓力或是空氣盾的難度,
但2018年6月會戰規則大改,
王的攻擊力變成祈禱值的10分之1。
(每點一次的祈禱上升,所以血量微幅提升。)
再加上古代前衛符石的威能,讓前衛能扛住王的傷害。
古代符石加上多前衛隊伍加成在攻擊面也有所提升。
2020年10月實裝後衛輸出符石,
其傷害提升非常高,甚至能抵過前衛加成,
所以以盡量塞入後衛為優先考量。
所以以盡量塞入後衛為優先考量。
目前會戰meta以212或113為主,
(前突前斬中補2後衛 前突中補3後衛)
有一定祈禱會疊很多隻王的情況用212,
帶個斬加減斬殺。
而到了超高祈禱,打門+2打不過或是會耗太多時間時,
而到了超高祈禱,打門+2打不過或是會耗太多時間時,
就要考慮113打單門,113輸出是最高的,
且在單門只有五隻王的情況,
太早斬掉一兩隻王反而會降低集珠與多體傷害。
超級老人們低祈禱還是可用中打隊。
而新人朋友在準備會戰隊可以先用不死坦當113的前排開始,
然後中打隊除非其他活動考量可以跳過了,直接準備212隊。
然後中打隊除非其他活動考量可以跳過了,直接準備212隊。
---------------------------------------------
4.角色篩選邏輯與組隊
4.角色篩選邏輯與組隊
我會以會戰212組隊邏輯為主,
其他活動再做簡述。
其他活動再做簡述。
基本上就以上面Huang大大的文章就好。
這邊就講述一下為什麼這樣組。
212就是以前突+前斬+中補+2後衛。
前突是不管怎樣都會上的,
因為古突給的增傷是全體的提升;
前斬可在疊王的情況感與範圍傷害,
且可以加減斬掉王。
而打角由於後衛古符給的傷害太多所以就被擠掉了,
由於沒有了古打虛弱效果,
212在類似的角色下其實比32還不穩一點。
另外113隊由於前衛只有一隻,
集珠率盡量不要太差。
雖然後衛的輸出比較重,
但能不能扛好還是看前衛,
而且後衛輸出備選的角色也比較多,
而且後衛輸出備選的角色也比較多,
所以我建議以你有沒有適合的前衛來決定要組哪個屬性。
前衛方面:
一般情況下其實就選dps高且集珠率可以的角色就好,
但你如果會面對高祈禱的情況,(大概20萬以上吧)
最好前面那隻要比較坦裝上騎士符石,
第2隻就以DPS選。
然後兩隻中至少要有一隻集珠率比較高的。
通常坦的那隻比較難選,能用就表單上那幾隻。
如果那幾隻沒有就要考慮幾珠率可以的不死坦。
以風隊來說,
高祈禱坦位換斬角成 「晶眼の四剣装」最適合。
但要依據你有的角色做挑選,
像是火隊來說正常來說沒有適合的斬坦位,
頂配總是美好但不是人人有,
要自己做些判斷。
篩選上可以先用HY的梅露可DPS表格生成器(簡中)來看,
要注意的是這裡是滿珠的理論值,
所以要再從這些角色用梅露可能力槽积攒率计算器(簡中)考慮集珠率,
2秒期望的意思就是集珠效率,
前面有介紹過角色被打到時會減掉一珠並觸發全隊減傷2秒,
此2秒就不會再減珠,
此2秒就不會再減珠,
所以兩秒內能補一珠起來就能提升珠子數。
紅色的是指可以維持高珠數,
藍色是還可以但不穩定,
灰色是積不太起來。
紅色的是指可以維持高珠數,
藍色是還可以但不穩定,
灰色是積不太起來。
中補方面:
212至少補兩體,段數不用多,多了反而影響溢補量。
但其實影響也還好,有得用就可以了。
後衛輸出方面:
一般就是上銃法,
弓在弓加成或是確定有難搞的柔王在上。
可以參考吃蘋果的蛇大大做的計算器:
計算器還沒完善僅供參考,實際請依個人狀況為準。
體數跟擴散攻擊上問題比較麻煩,
然後個人設備也會影響到一些東西。
詳細的自己去問大大。(甩鍋)
詳細的自己去問大大。(甩鍋)
另外也可以看癒術師S的計算器(日)
基本上就是體數段數都有一些的那種最合適,
5體的太極端在收尾階段會很弱。
銃:33型(3體3段)最佳、或是23那種。
法:43、33,25型的也可以考慮。
弓:由於有針對柔王的目的,24可能是最佳的。
---------------------------------------------
5.其他活動概述
暴走:
當然就是選單體角,有段數的佳。
現在每期都會出加成榜單,
有正常的加成角當然加成角先,
不然就是113輸出高。
不過要懶人的話212放個斬比較方便。
另外由於比起上個meta沒有了打,
救援裡可以放打上舊打石。
爆走:
這期測試後113帶中補可以輕鬆50e,頂配甚至不用加秒。
前衛meta正式退役。
角色篩選跟一般會戰邏輯差不多,
力求平均削血一起斬掉。
另外拚斬殺的不要放舊打石。
降臨:
後古符的額外傷害在多部位上只算一體,
上期(2020/11)2部位時還可以,
3部位沒有明顯提升。
所以4.5部位時可能效果不高,
下期要再看看,到時候這邊在調整。
上期有看過212、221的,32的也有人用,
113意外的不強。
說實話降臨終究是看救援的質量,
高端就是看壓血的能力。
可以放舊打石。
會戰跟爆走上舊突不上舊打的原因是:
舊突可以推怪,讓有些怪不會躲在後面一直沒打到,
同時突的推可能中斷怪的攻擊,稍微提升生存度。
反之暴走、降臨主要只有一隻,不需要推牠,
舊打定身的破防(10%增商)就可以利用。
---------------------------------------------
6.古代符石材料來源
合成古符要3種對應魔力值30的符石+30顆對應屬性結晶
a.符石方面平常慢慢累積強化石或是吃同類,
各類強化石來源不要錯過,
而符石狩獵活動請務必把握。
b.結晶方面就比較麻煩。
多數活動都會有些許結晶獎勵,
也曾出過直接購買的活動,但這個活動就不知道會不會再出。
也曾出過直接購買的活動,但這個活動就不知道會不會再出。
用刷的話基本邏輯是關卡原本有AP消耗且有王就會掉結晶,
而"傳聞"AP消耗越高的越容易掉。
一般關卡就找高AP的該屬性王關
但掉落率無法期待。
合成所需:
前斬:攻擊移速斬擊 火
前突:攻擊攻速突擊 水
前打:攻擊韌性打擊 風
中補:血量士氣領域 光
後補:血量回復復活 暗
後弓:移速騎士弓箭 光
後法:攻速根性魔法 暗
後銃:韌性狂暴銃彈 暗
可以看到要暗的特別多,
除了結晶外麻煩的是超強化石,
只能靠繪本取得。
如果像我之前拿去亂吃的話就尷尬啦~
幾個刷結晶的活動:
1.符石狩獵
雖然此活動主目的是符石,
但因為關卡機制與難度低,結晶意外容易取得。
但因為關卡機制與難度低,結晶意外容易取得。
2.裏關減半
主目的是錢與經驗。
由於"傳聞"AP消耗越高的越容易掉,
而掉落率是基於減半前的數值,
所以也是個不錯的來源。
3.繪本周回
很多人都會刷表26,目的也是錢與經驗。
但因為刷的次數多,結晶量還算可以。
4.尋寶周(不是富豪周)
4.尋寶周(不是富豪周)
東西掉落率提升,包括結晶。
意外的很廢,符石掉落比符石狩獵還差,
前三個去刷還有符石或是錢與經驗,
這個就不知道在刷幹嘛的。
這個就不知道在刷幹嘛的。
不過也沒再出這個活動了。
新手的話有活動獎勵就盡量拿,
不急就等符石狩獵,
另外兩個會給予大量經驗,
超級急再考慮刷一般關卡。
不急就等符石狩獵,
另外兩個會給予大量經驗,
超級急再考慮刷一般關卡。
---------------------------------------------
7.參考資料網站
yugalab祈禱計算器(日文)
yugalab上位符石解說(日文)
HY梅露可日服工具合輯(簡中)
梅露可物語中文wiki上位符文介紹(簡中)
癒術師S的blog(日文)有很多公式挖掘
癒術師S的計算器(日
Huang大大的會戰隊伍攻略(版上)
吃蘋果的蛇大大的後古符計算器(版上)(計算器還沒完善僅供參考,實際請依個人狀況為準)
---------------------------------------------
8.隊伍範例
會戰:
一般會戰212
113
中高祈禱會戰 頂配應該是鋭獅+血族 但我窮
要注意的是,超過20萬後生存壓力就變大了。
依自身狀況裝閃避、盾一類生存向的符石,
先放棄屬性加成,如果不行再放棄攻擊石。
先放棄屬性加成,如果不行再放棄攻擊石。
活著才有DPS。
攻速會影響集珠效率所以要留著。
另外要準備一隊救援不死坦,
攻速會影響集珠效率所以要留著。
另外要準備一隊救援不死坦,
上不死套餐、騎士跟跑速符石,
在開頭以及每一波王出來還沒上好威壓前放幾隻出來幫坦。
在開頭以及每一波王出來還沒上好威壓前放幾隻出來幫坦。
新手可以從113不死隊慢慢轉換成212,
前衛沒有古符的就不用硬上,
但突角因為推怪功能是必須的。
---------------------------------------------
我不是高端玩家,也不是數據派的玩家。所以可能會有許多疏漏,歡迎討論與指教。