LV. 14
GP 552

RE:【心得】從零直至,三船光系FO 『祁鈴』,最後一談..

樓主 祁鈴 zero40161

OK,文章也正式來到了後半段,那麼筆者就開始分享個人對於FO這個職業的心得是如何,開始之前筆者還是要強調 再來所說的是個人的玩法風格與心得,並不勉強玩家們要跟我做一樣的調整,這是給需要的玩家及新人做參考的地方,若有異議可以提出筆者會接受的,但如果是蓄意的或惡意的言詞及態度,那還請該玩家離開本文並多多休養自己的素養水準

筆者將接下來會提到的內容加以分類給需要的玩家們參考↓

屬性相關:
- 光屬性? 優勢?

配置/設定相關:
- 配點
- 使用的武器/防具/武器術能配置
- 快捷列配置
- 滑鼠設定 側鍵/滾輪
- 建議迴避設定
- 任務時玩家HP量顯示

玩法相關:
- 補助優先
- 術能組合
- 地形善用
- 混亂場面應對
- 廣範圍藥水進階應用

─────────────────────────────
屬性相關:

光屬性?優勢?
沒有所謂的優勢,取決於玩家的操作能力與經驗,筆者可以大致解說基本的認知還有總和光屬性的術能性質並加以運用它的使用方式

光屬性的玩法十分多樣,在多種地圖上有良好的表現,較屬於攻防兼具的類型,此屬性的補助術能因為有兩種,在攻擊系術能方面就會比其它術能少一種,光系術能普遍的蓄力時間比其他屬性的術能還要長一點 (攻擊用的光系術能除了光之槍以外蓄力時間皆為1.2秒),在近距離方面有貫穿怪物性質的光之槍可以應對,遠距離有伊魯光作為單體的強力輸出及準確率滿分低傷害追尾用的光箭,中距離則有大範圍攻擊的旋光劍,最後還有定點防衛類型的光之立場,就某些方面來說,光系術能很適合PSE爆發的場合,中距離有大範圍攻擊的旋光劍、遠距離則有伊魯光,PSE爆發時光子爆發加上PP轉換的輪流配合可以達到幾乎不間斷的連續施展光之立場,利用地形再配合強電磁場能做到PSE爆發開始到結束全程控制大部分的怪物在光場裡攻擊 並完全無傷的可能性,某方面而言光屬性需要良好的操作技巧與判斷才能充分發揮它的真正能力,即使它有優秀的應對能力,但最重要的還是像上面所說的那樣取決於玩家本身的操作經驗及判斷能力,依照慣例以下為光系的大致說明↓

光箭
未完成蓄力攻擊一段數,完成蓄力之後攻擊5段數,蓄力需要1.2秒、低傷害立即命中目標的座標型術能,別於部分座標型術能,即使發動時無論怪物移動速度有多快光箭仍然可以全數命中,但是這樣的高精準度所換來的是極低的攻擊範圍判定非常狹小無法波及旁邊的怪物,不過若要同時攻擊複數怪物的話也是可能的,利用強電磁場的性質將怪物統一集中如此一來就能同時攻擊電場裡複數怪物們,只是這樣子不如使用光之槍還來的穩定另外也能無視處在地形裡面的目標進行攻擊,除非目標暫時消失於地圖當中,否則沒有光箭無法命中的目標

術能客製化部分:
與前篇文章一樣,個人所使用的是效率3,低傷害追尾的話個人會比較注重減少PP的消耗,搭配TE的PP恢復量增加1可以達到超低PP消費 (僅需2~3PP),改造閃光3的提升傷害也是可行的不過對於蓄力時間已經夠長的光箭來說再把蓄力時間增加上去似乎就太久了一點了依個人喜好選擇
此術能實際圖片及影片參考↓

圖中為未完成蓄力,蓄力完成後施展時會像影片當中那樣以單支的方式連續攻擊5段數
光箭未蓄力完成↓

光箭簡易運用↓

筆者的使用情況:
在目前的遊戲版本光箭現階段的使用機會並不多,多半是以伊魯光代替光箭做為遠距離攻擊,不過還是有地方可以讓光箭發揮例如正面攻擊黑暗背甲蟲,TA的安杜斯奇亞當中圖1有多個跳躍用的石柱,站在上面時就可以利用鎖定系統 + 切換鎖定 來命中兩隻遠距離的黑暗背甲蟲,在平常的術能配置當中除了上面提到的TA運用,考量到其它光屬性術能在多種場合的配合性及有限的排列,光箭在這個階段暫時被筆者閒置當中


旋光劍
在蓄力完成的情況下發動會在施術者周圍十字生成4支光劍並在原地以順時針水平旋轉,施展時光劍展開的瞬間有傷害判定後續旋轉攻擊5段數判定一共有6段,另外對上對下的判定也是很突出的,利用這個性質可以攻擊相當大量的地空怪物,最大攻擊範圍為一個營地小船的左右寬度及上下高度,下方圖片黃線框起來的空間全都是判定範圍


術能客製化部分:
採用集中3的效果縮短旋光劍的蓄力時間,讓旋光劍在面對大量怪物時能以高速蓄力的速度搶先施展攻擊,增加傷害的閃光3則是依照玩家本身的使用習慣而定
此術能實際圖片及影片參考↓

旋光劍

導具 + 旋光劍

旋光劍實際運用影片

筆者的使用情況:
繼上篇文章之後,原先被捨棄的旋光劍在前幾個月正式編入於筆者的主要作戰術能之一,看似傷害不高的旋光劍,在多人緊急當中旋光劍的表現卻是最為出色的,在大量群怪當中找出中間的位子並讓導具飛行過去施展旋光劍,除了可以製造大範圍的傷害另外旋光劍在累積PB槽 (光子爆發) 時可以說是相當快速的,因為是一次攻擊大量怪物所以PB槽的恢復速度會比其它術能快很多,在TA方面筆者也在特定的關卡當中編入了旋光劍作為某些場合的進階使用如導具JA點延伸的那段影片正是運用之一,有些時候旋光劍的直接性範圍攻擊效果與時間上會優於強電磁場的術能組合也比較迅速,,現階段對於旋光劍的定位是↓

1- 大範圍傷害
2- 快速恢復PB槽 (大量怪物的情況下)
3- 特定場合代替術能組合 (強電磁場+其他術能) 直接性的大範圍攻擊
4- 如上方影片,面對大量黑暗魚怪時將導具置於高處,讓判定落在黑暗魚怪的弱點上並大量清除
5- 旋光劍是筆者本人最喜歡的術能 (重點誤 (


光之槍
施展時在前方空間生成光點並充能後發射光槍向前方刺去,蓄力未完成時只攻擊1段數,完成蓄力之後會造成5段數,發動時的光之槍不會立即發射,如上面所提到的施展時會先在前方空間生成光點然後光點會花費少許時間充能之後再發射光之槍,因此在時間差的計算上必須掌控好才不會打空目標,光槍以目前EP2的版本來說倍率不會太高也不會太低的狀態,與此遊戲的判定機制一樣,一個目標若有多個部位可以攻擊時,光之槍會優先以距離它最近的部位進行攻擊其它部位則不會受到傷害,光之槍本身判定的範圍則是判定射程約為三次墊步(非刀武器墊步),判定寬度約在光之槍兩側旁各再加上一支光之槍的範圍

術能客製化部分:
與前文相同選擇改造集中3,在前集中1與2時的負面效果是減少少許倍率,在集中3則是將減少倍率換成了減少異常狀態機率對於注重近身作戰能力的光之槍沒有了減少威力的集中3實用性大幅上升,集中的效果是減少蓄力時間,在集中3的改造效果中蓄力時間最多可以減少0.70秒,幾乎可以與減少火系術能蓄力時間的火屬性天賦匹敵,不考慮增加傷害的閃光3的原因是光之槍的蓄力時間需要1秒,加上光之槍本身的作戰範圍相當的近在這1秒間是完全無防備的,因此筆者犧牲掉賦予異常狀態的機率並大幅減少蓄力的時間,在DPS上也是完全勝過閃光3的連續輸出,目前筆者的光之槍可以減少0.68秒的蓄力時間,也就是說只需要0.32秒就可以完成蓄力並發射出去

此術能實際圖片及影片參考↓
光之槍

導具 + 光之槍

光之槍集中3實際效果

筆者的使用情況:
就如上面所說的現在的光之槍並未真正覺醒,但並不代表光之槍沒有適合的場合可以發揮,筆者將目前光之槍的定位歸類在以下幾點使用場合↓

1-    極短時間搶先一步牽制怪物造成硬質與一瞬間攻擊輸出(搭配集中3改造)
2-    配合強電磁場做複數目標攻擊 (電場吸引集中 + 光槍貫穿性質)
3-    極短時間不利伊魯光時近身攻擊用

另外光槍的判定有BUG存在,上面提到光之槍會延遲生成攻擊,但使用強電磁場的情況下則會變成在強電磁場領域內施展光之槍時會變成瞬間命中特性因此兩者術能的相性也是相當的完美,若使用強電磁場將怪物集中起來時有其他怪物並未被吸引集中的話,在距離上如果判斷判定許可時可以對著未被吸引的怪物連同磁場中的怪物一併攻擊清除,以下影片簡易示範光槍的判定範圍及BUG判定



光之立場
以施術者或導具為中心展開大型光球,蓄力完成後展開可以持續約6秒鐘的時間,與文章前半段所提到的光之立場可以當作防衛型的屏障,因每次攻擊都有擊退怪物的效果,所以理所當然的它能阻止大部分怪物的近身攻擊 (霸體攻擊與特定硬質機制除外),也能夠抵擋海龍的隨機式的泡泡落下攻擊,光場的總段數為7下但並非是以光場本身的攻擊段數為計算單位,是由不同的怪物在不同時間點進入光場領域裡個別計算段數的,若運用的恰當光之立場還可以當作是一個堡壘並躲在裡面進行其它補助作業或者追加攻擊 (須注意怪物的遠距離攻擊)

術能客製化部分:
與前篇文章相同採用多數3的改造,改造多數3的情況下縮短攻擊的間隔並時間維持不變攻擊段數上限增加2下,等於一顆光之立場的段數從7下變成了9下,在擊退怪物的部分就明顯強化了許多,另外多數3追加了另一個特殊效果為賦予異常狀態的機率增加10%,在特定的場合下可以完全發揮其能力 (EQ極限任務),也因為增加了2段數,以全數命中的情況來說 多數3的總傷害遠比閃光3來的大很多

此術能實際圖片參考

光之立場

筆者的使用情況:
在多人緊急或者與筆者組隊副本時會經常看到光之立場的身影,因為它是屬於極少數持續性存在於場上的術能,因此在光場持續期間當中可以用於當作屏障保護自己或者延伸出其它另類的運用,筆者也是利用這個性質來做更進階的玩法,像是PSE、EQ、TD塔下等類似的定點攻擊展開光場之後再施展強電磁場將大量怪物拉進光場裡做牽制與輸出,光場的判定就如上面所提到的它的判定是由中心點往外擴散的,所以也就可以像上面的影片那樣清除黑暗魚怪


伊魯 - 光箭
此術能是去年12月份所追加的術能,在施術者或導具面向的前方位置發射10顆具有追蹤能力的光之粒朝指定的方向飛去,取得方式也只能透過進階任務的浮游大陸 (難度SH)中獲得 (擊殺怪物後以光碟形式掉落),在目前的光系術能當中伊魯光的輸出倍率是一等一的高,是針對單體怪物輸出的超強力術能,因為是針對單體怪物的術能所以在遭遇大量的怪物時並不適合使用,在沒有目標時伊魯光會像是失去平衡般的到處亂飛,在有目標的情況下會稍微散開並開始追蹤目標,若是在TPS模式下使用時則是直接以集中收束的飛行方式向對準的目標進行追蹤攻擊,要特別注意的是伊魯光的迴旋機能較差,在距離怪物過近使用時會有無法全彈命中的可能性 (在怪物周圍不斷環繞) 使用之前要事先衡量距離長度以讓伊魯光有足夠的飛行軌道穩定準確率

術能客製化部分:
使用的改造配方為加速3,此改造可以將伊魯光本身的飛行速度提升許多並更快速的命中怪物,但改造此配方的性質之後由於彈速大幅提升因此在迴旋方面的機能會變得更加弱勢,迴旋的角度非常有限的情況下在距離怪物過近時會不斷的環繞旋轉直到存在時限結束並消失,另外加速3有附加的特殊效果,效果為蓄力時間減少0.25秒 (伊魯光蓄力時間為1.2秒 = 0.95秒),將蓄力時間減少以提升在蓄力上的順暢度,擁有兩項優勢效果所換來的劣勢為減少賦予異常狀態的機率,但以最高16級的伊魯光來說16級的40%賦予混亂機率即使減少最多的20%負面效果依然保持高機率的20%,加上伊魯光的攻擊段數為10下異常狀態的賦予機率是以每一下攻擊時個別單位計算的,等於有10次的20%機率可以讓怪物陷入混亂狀態

此術能實際圖片及影片參考↓

伊魯光

伊魯光實際影片

配置/設定相關:

配點
上述為攻擊用光系術能的解說與個人用法,再來就是文章最不可或缺的東西天賦配點,與上篇的文章比起來 上限等級在後續開放到70級,天賦樹方面在日後也做了些微的調整,不過大致上的核心天賦並沒有更動到

補充:
紅色框框 = 必點核心天賦,為目前絕大部分法系玩家的天賦配置
黃色框框 = 依玩家喜好投資,星號標誌的為導具型FO必點的天賦
藍色框框 = 筆者個人喜好的投資

FO術士天賦 (70級、包含SP+5任務*2)


圖中為目前筆者正在使用的天賦配點,除了以框框標示以外也可以看到紅色框框當中有數字,那是給新人玩家一個明確的配點順序,避免天賦的配置順序錯亂導致前期打得很辛苦,考慮到在前期時練級的新人們不仿試試筆者的配點順序

可以看出核心的天賦一共有5個,分別是↓

- 蓄力PP恢復
- 高階蓄力術能1
- 高階蓄力術能2
- 高階術能JA
- 爆擊組合攻擊

依照順序先由蓄力PP恢復來做講解,字體顏色會採用藍色作為區分給新人們說明,已經了解其天賦效果的玩家們可以跳過藍色字體的區域,紫色字體藍色框框的配置說明

PP蓄力恢復
為FO的最基礎最重要的天賦,在未點出此天賦的狀況下 角色在蓄力術能時下方的PP量表就會停止 (自然PP恢復停止),但若點出這項天賦時 在蓄力術能的情況下PP就不會停止恢復了 (蓄力時PP會自然恢復),自然PP的恢復量為1秒恢復5PP,也就是說花費20PP蓄力1秒的術能可以在蓄力完成後追回5PP = 僅消耗15PP發動術能,要注意的是,角色在發動術能的當下PP是會停止恢復的 (包含操作部分裝置),非常建議FO新人們優先點出此天賦,從等級1開始到此天賦需要14級才能點選 (包含已學會此天賦的等級)

說明倍率相關的天賦之前筆者必須先聲明,此遊戲的所有與%數相關的倍率數據都要進行乘算才會是真正的倍率,總倍率到後面會做統一計算,接下來所說明的倍率提升為未進行乘算的表記倍率

導具術能加成
這個天賦筆者必須先拉進來做講解,此天賦會增加導具的術能倍率,但是前提是導具一定要投擲出去才會套用此天賦的效果 (在手中使用術能並不會套用這項天賦的倍率),也因僅需要5點SP(滿等5級)就能增加20%的倍率,走導具類型的FO在點出蓄力PP恢復之後非常推薦先投資這項天賦,這是給明顯低於長杖的法擊力的導具所設計的天賦,可以將倍率追回來 但是代價就是會比長杖型FO多花費5點SP來投資於此天賦

高階蓄力術能1
這項天賦可以永久性增加任何術能的倍率威力,點滿10級為增加10%的倍率,在點出蓄力PP恢復時可以考慮在前期投資這項天賦

高階蓄力術能2
與高階蓄力術能1的效果是完全一樣的,點滿10級為增加10%術能倍率

高階術能JA
在進行術能攻擊時若有抓到JA紅圈 (完美攻擊)的話,術能的倍率就會上升10%,但是相對的 不以JA的方式進行術能攻擊則不會套用這項天賦的倍率加成
(示範:投擲導具 按下術能鍵抓紅圈(JA) 施展出來的術能就會增加10%倍率)

爆擊組合攻擊
以點滿5級做說明,在5等的情況下同屬性值的變換率為50% 其它的屬性的變換率為25%,以非常簡單的說明就是 假設武器的屬性值為冰屬性50的話,使用任何攻擊用的冰屬性術能就會增加倍率,增加的倍率會依武器的屬性值為準,因此50%的轉換率加上冰屬性50的話就是抽出冰屬性50裡的一半值也就是25% = 增加25%冰屬性倍率,若使用冰屬性50的武器卻使用其它屬性的術能的話則抽出25%的屬性值作為倍率提升,屬性值50裡的25%也就是12.5%作為其它屬性術能的額外倍率,考慮可能還有新人不太清楚武器屬性值在哪裡筆者就將上面使用過的圖片以用黃色框框標記出武器的屬性值在哪一個位置


接下來為黃色框框的部分↓

擅用稀有武器術士
點1級的情況,角色手持10★含以上的武器時 法擊力就會增加30點,點滿為增加50法擊力,與表面上的CP值一樣 點1可以增加30點,後續需要花費9點SP才能再增加20點法擊力 也不建議將此天賦點到10級只要點1級就可以了

即時起身
就是受身的意思,在角色被吹飛倒地時 碰到地面的瞬間按下跳躍 (空白鍵)” 就能快速起身,但是判定機會只有一次,在角色碰到地面之前若按下跳躍的話則無法再進行快速起身了,此天賦是避免被擊倒在地時被其它攻擊追擊及動作的流暢度所使用的,另外只要其中一方職業有點出此天賦 無論是主職業還是副職業都會套用此天賦的效果
例如 FO沒有點即時起身、TE有點即時起身,將FO設定成主職業時,副職業TE的即時起身依然會套用起身效果,依玩家的SP配置去衡量此天賦要投資在FO或者TE的天賦上,
將以上的天賦點滿的話為64級不包含SP+5的任務,在SP任務都完成的情況下則54級就能點完FO所有的核心天賦,剩下的16點SP則是給玩家們依照喜好去自由配置,就像藍色框框的部分為筆者的喜好去配置的,以下提出來說明配置的原因及用途

減少雷系術能攻擊的PP消耗
與天賦的字面上一樣,它能永久減少雷系術能的基本PP消耗,點滿的情況下就是減少10PP例如使用強電磁場時所消耗的PP就會從25PP降低成15PP,也因為其它天賦上與戰術上的配合需求,8等與10等只相差2PP,若不使用雷系術能時這2PP的差距可以說是幾乎沒有的 因此只點到8級,在趕路方面此天賦也支援快速移動的伊魯-落雷 (雷鳥)” 讓筆者可以有更高的續航力移動更長的距離,會多投資此天賦也是為了支援強電磁場在遭遇大量群怪與伊魯落雷的快速趕路、快速離開危險區域時有良好的低PP消耗的表現

PP上升2
能永久增加PP的上限量,點滿為增加10PP,只是若要投資此天賦的話必須多花費2點SP路過麻痺效果加成才能開始投資此天賦,這也是在考量某些場合上的應對才會點滿的,通過蓄力PP恢復的天賦可以讓此天賦有更多的空間緩和PP,很多時候這10PP會明顯地有效果,利用這個10PP加上筆者本身的PP管理能力可以緩和更多PP使用光系術能或者運用在多種場合上,注重高傷害的FO可以考慮把這12點SP中的10點SP拿去投資冰系專家1以讓冰爆 (伊魯-冰刃) 的第七下倍率做一定的傷害提升,換一個角度想,在PP全滿的情況下使用第一個術能就能多緩和10PP


TE元素使天賦 (70級、包含SP+5任務*2)


比起FO的天賦配置,TE這邊由於補助類的天賦非常多,配點上可以依照個人的習慣去改變配點順序,列出較為重要的核心天賦,一樣會照順序去做講解↓

- 光系專家1
- 光系專家2
- 高階攻擊結界
- 延伸輔助
- 範圍爆發
- 元素弱點攻擊


光系專家1
對於專精光系的筆者來說這項天賦是必定的,滿級10等的情況下會永久增加20%的光屬性術能倍率,X系專家的天賦所上升的倍率都是相同的 依照玩家本身的屬性走向去配置相對應的專家系天賦

光系專家2
與上面的光系專家1是相同的 兩者的倍率能夠疊加上去

高階攻擊結界
關於這項天賦的算法就非常的有趣了…. 考慮某些新人可能會無法理解 因此筆者盡量以最簡單的方式去說明這項天賦的效果,它的倍率上升量並不是直接加%數到傷害倍率裡面,而是以某種算法公式增加到角色空裝無武器防具 (不含瑪古)” 的法擊力裡,,用以下的例子做簡易講解↓
示範用例子:

火屬性的攻擊結界 (此術能等級為16級)
高階攻擊結界 (此天賦等級為1級)
瑪古等級200(法擊支援200),無裝備任何武器與防具(完全空裝),角色的法擊力為800,因計算範圍是不含武器防具 所以瑪古的法擊支援有效 = 角色法擊力1000

公式如下:
攻擊結界x高階攻擊結界 = 上升量
                      
19.6   x     1.05   =  20.58

然後再將計算結果與人物的法擊力算上去↓

1000  x  1.2058  =  1205.8  =  1205or 1206法擊力,等於在施展術能結界之後,角色本身就會增加205或206的法擊力,下列的為筆者親自示範的區域,看得很累的玩家們可以跳過↓

筆者角色資訊:
角色空裝法擊:828
攻擊結界等級:Lv16
高階攻擊結界 天賦等級:Lv1
武器法擊力:1217
防具法擊力:30*3
施展攻擊結界前的法擊力

可以看到筆者角色的空裝法擊力為828,然後狀態那邊的總法擊力為2165,然後↓
施展攻擊結界後的法擊力

使用攻擊結界後的法擊力為2335,算法如下

與上面1000法擊的例子相同↓
攻擊結界x高階攻擊結界 = 上升量
                      
19.6   x     1.05   =  20.58

然後再用這個 ”20.58” 去與筆者角色的空裝法擊力做計算↓

828  x  1.2058  =  998.4024

最後再把武器及防具所增加的法擊力加上去就是上圖中的法擊力了,嗯?! 您說剩下的30點法擊力跑去哪裡了?!它在這裡↓


好了,數學課就到此為止繼續下一個天賦講解 (


延伸輔助
一位角色BUFF的時間上限為60秒 (1分鐘),此天賦只要點1級就能將角色的BUFF上限時間提升為120秒 = 最高BUFF時間2分鐘,後續再繼續提升天賦的等級至10級時需要花費9點SP才會再增加60秒一般而言點1就夠了 CP值非常高,另外要提醒的是 關於結界的BUFF秒數為效果音一次15秒,未客製化的攻擊結界一共出現4次音效 = 15*4 = 60秒 (未記疊加時的BUFF秒數倒數)

範圍爆發
在效果時間內 結界系術能的效果範圍會擴大為原來的150%範圍,點1級的情況下 持續時間為90秒,CD則為120秒,不過在發動的同時就已經開始在倒數CD時間了 所以效果時間結束之後的CD時間為30秒,因有30秒的空窗期 可以的話預測在遇到怪物之前就事先發動此天賦以防措手不及,以下列出此天賦有支援到的術能

火屬性:攻擊結界
冰屬性:防禦結界
雷屬性:強電磁場
風屬性:風痕結界
光屬性:恢復結界、淨化結界
暗屬性:吸血結界

另外此天賦是主動技能,透過排列於快捷鍵上發動,設定方式如下↓

元素弱點攻擊
在點滿10級的情況下,以屬性剋制的方式攻擊怪物時會增加20%倍率,相反的 若沒有以屬性剋制攻擊怪物則不會觸發此天賦的效果例如:
以光屬性術能攻擊黑暗種達卡時會得到此天賦的倍率加成
以雷屬性術能攻擊機甲種怪物時會得到此天賦的倍率加成

以上的天賦為TE元素使在配點上的必要天賦,換來說說黃色框框的天賦↓

即時起身
此天賦的效果以在FO配置上提過 故不再多此一舉

PP恢復量增加1
它可以永久增加角色的自然PP恢復量,點滿10級的情況下恢復速度會提升為原來的140%,也就是從1秒恢復5PP變成1秒恢復7PP,乍看之下這個2PP並不多 但是若是以長時間去做比較的話 1秒差2PP、2秒差4PP、5秒差10PP、10秒就相差了20PP 等於可以多放一次術能,以少積多正好可以拿來比喻這項十分實用的天賦,另外它也支援FO的 蓄力PP恢復 與接下來會提到的 PP轉換,至於是否要將它點滿10級 就看玩家本身的需求了 並不勉強

大範圍減少PP消耗
此天賦在範圍爆發 啟用期間時會自動套用,它能減少所有結界系術能一定的PP消耗,點1為減少結界系術能的PP消耗3點,點滿則減少7點PP,若SP不足的話可以像筆者一樣只點出1級緩和一定的PP來做管理,因只有結界系術能 所以非結界系的術能就不會套用此天賦的效果了,不過 範圍爆發 + 大範圍點少PP消耗 + 減少雷系術能攻擊的PP消耗 + 強電磁場的組合非常優勢,以筆者的配點來說 在發動範圍爆發的情況下時,強電磁場的PP消耗僅需要14PP,加上蓄力PP恢復PP恢復量增加1的恢復機能下強電磁場的PP消耗從蓄力到施展僅花費了7PP,SP足夠的話筆者非常推薦多花費1點投資此天賦 (1SP換3PP值得)

PP轉換
設定在快捷列上發動的主動技能,使用時暫時降低最大HP的上限作為代價並在效果期間內得到非常驚人的超高速PP恢復速度 (以平常的2~6倍速來恢復PP),適合用於短期間需要大量PP時使用,例如 術能不間斷連續施放 (堆疊冰爆)、TA趕路 (伊魯落雷連發),以等級1的PP轉換作為例子 1級的PP轉換在效果期間會增加1的PP恢復量,與原本的自然PP恢復量疊加在一起就變成以2倍速度恢復PP,以此類推 最快為6倍速,以下為恢復比較↓

平常自然PP恢復速度從0PP恢復至100PP需要20 = 1秒恢復5PP

Lv.1PP轉換在效果期間的PP恢復量+1 = 0恢復至100PP需要10 (1秒恢復10PP)

Lv.10PP轉換為0恢復至100PP僅需3.3 ~ 3.4 = 1秒恢復30PP

因天賦本身有BUG存在 滿HP的情況下發動的時候雖然HP上限量被降低了,但實際上角色的HP量依然停留在滿HP的狀態,受到攻擊時不是從下降後的HP量開始 而是從滿HP的情況下扣除,不過發動期間若使用恢復結界的話則會強制將HP拉回下降HP的上限區域,使用如攻擊結界等BUFF術能時也會被強制拉回上限區域,要注意的是被BUFF術能拉回時PP轉換結束時的HP顯示量是假的,表面上HP是滿的 實際上HP是在被下降的區域線那,這個BUG不建議活用,發動時還是當作自己的HP上限是在下降的區域那會比較好,保險起見先列出增加的幅度↓

Lv.1 : PP恢復量+1HP上限 : 80%
Lv.2 : PP恢復量+1HP上限 : 79%
Lv.3 : PP恢復量+2HP上限 : 78%
Lv.4 : PP恢復量+2HP上限 : 77%
Lv.5 : PP恢復量+2HP上限 : 76%
Lv.6 : PP恢復量+3HP上限 : 75%
Lv.7 : PP恢復量+3HP上限 : 74%
Lv.8 : PP恢復量+3HP上限 : 73%
Lv.9 : PP恢復量+4HP上限 : 72%
Lv.10 : PP恢復量+5HP上限 : 70%

由此可見,除了1、3、6、9、10這5個等級以外,其它等級則只會減少HP的上限量並不會增加PP恢復量,因此別浪費掉無謂的SP點數,筆者的PP轉換為最高10級 恢復量為1秒恢復30PP,另外TE的天賦PP恢復量增加1會支援PP轉換的恢復速度,兩項都在10級的情況下就是………………

自然PP恢復量         +1

Lv.10 : PP轉換PP恢復量 +5

Lv.10 : PP恢復量增加1   140%

自然PP恢復與PP轉換加起來就是 +6 = 1秒恢復30PP

30PP + PP恢復量增加140% = 1秒恢復42PP = 01002.4

恢復倍速為 42PP / 5 = 8.4倍恢復速度

會將PP轉換投資至10級是為了在TA趕路的連續雷鳥與堆疊冰爆時能將PP隨時保持在最滿的情況下結束PP轉換,因結束時PP就不會恢復了,在這段效果時間內會不斷地施展術能,在不斷使用術能的情況下就很難將PP維持在最滿的狀態,因此筆者將此天賦技能點至全滿在PP轉換結束後的依然保持在最高的PP量以提升續航力

超級治療
支援的術能為淨化結界,在自己或隊友中了異常狀態時使用淨化結界會觸發該天賦的效果,除了解除異常狀態以外,還可以得到恢復一定的HP與短暫時間的PP快速恢復,點滿5級的情況下PP恢復的速度與等級6的PP轉換相同,以下為簡易的觸發條件↓

習得超級治療的狀態下:
1.自己 (燒傷狀態) + 淨化結界 = 解除燒傷並得到超級治療的增益效果
2.自己 (無異常狀態) + 隊友 (燒傷狀態) + 淨化結界 = 隊友解除燒傷並雙方得到超級治療的增益效果
3.自己 (燒傷狀態) + 隊友 (燒傷狀態) + 淨化結界 = 雙方解除燒傷並同時得到超級治療的增益效果

此天賦使用的時機並不多 但是對於擅長補助的筆者來說,這項天賦是必備的,幫助隊友解除異常狀態同時附上此天賦的增益效果利於彼此的作戰能力,因配置SP方面有些緊迫 也是與大範圍減少PP消耗之間做SP的分配取捨,等級2的超級治療增加1.4倍的PP恢復速度會遠比等級2的大範圍減少PP消耗來的實用,利用在敗者緊急會有相當良好的表現
以下為超級治療的詳細效果↓

Lv.1 HP恢復率15%PP恢復量+1PP恢復效果時間20
Lv.2 HP恢復率17%PP恢復量+1.4PP恢復效果時間22
Lv.3 HP恢復率19%PP恢復量+2PP恢復效果時間24
Lv.4 HP恢復率21%PP恢復量+2.5PP恢復效果時間26
Lv.5 HP恢復率25%PP恢復量+3PP恢復效果時間30 (Lv.6 PP轉換)

有關配點的說明就告一段落了,最後總結筆者的兩張天賦加起來的光屬性倍率實際真正會提升多少↓

1.1  (高階蓄力術能1)
x
1.1  (高階蓄力術能2)
x
1.1  (高階術能JA)
x
1.2 (導具術能加成)
x
1.25 (爆擊組合攻擊)
x
1.2 (光系專家1)
x
1.2 (光系專家2)
x
1.2 (元素弱點攻擊)
x
1.3 (JA倍率)
x
1.16 (月夜之尊)
x
1.2 (光屬性攻擊達卡)
=
624.3%光屬性倍率 = 6倍多

第二堂數學課就到此為止….再來的講解不會再出現與數學有關的東西了 (開心


使用的武器/防具/武器術能配置
首先貼上筆者平時的正常配置↓

圖中可以看到筆者在術能的配置是有一定的規律性,因筆者當初在配置時有特別研究過人的手指靈活度並加入術能的編制裡在某些場合上可以減少失誤的可能性,表欄位的右鍵術能使用頻率高的術能為優先配置 但並不適合需要準確度的術能,畢竟中指的靈活度並不會比食指來的高,若將使用頻率高的術能放置在裏欄位的右鍵時還要先按下武器動作(Shift)” 來切換欄位才可以使用 在順暢度與時間上來說一定會比直接性的按下右鍵還要來的慢一些,裏欄位的左鍵 以食指來說是五支手指頭當中最靈活的,加上光之槍是屬於近距離攻擊的術能,關鍵時刻食指的靈活程度可以在第一時間蓄力光之槍並準確的快速施展出來,因此將需要快速、準確、近距離的術能編制在裏欄位的左鍵作為容錯率低的關鍵時刻上

在這邊讀者們可以現場嘗試看看食指按住左鍵再放開中指的按住右鍵再放開哪一個比較順暢,筆者相信大多數是食指比中指順暢許多,再來是裏欄位的右鍵,就像上面所說的,比起食指中指的靈活性就稍微低了一些,可以看到筆者的裏欄位都是範圍系的術能,因靈活性的不足加上要按下武器動作後才能再按右鍵施展裏欄位的右鍵術能,在靈活度上一定是三個術能鍵 (表右、裏左、裏右) 中最低的,因此筆者將容錯率較高的範圍系術能編制在裏欄位的右鍵去應對,為什麼這方面會這麼講究?因為筆者的右手靈活度較低無法像大多數的玩家靈活的控制右手使用滑鼠,……. 沒有錯 筆者是慣用左手(左撇子)的玩家,所以關於要以右手操作的項目 筆者一定會明顯的劣勢 因此才特別研究出這樣的術能配置


第一排武器:白鳥傘槍


不外乎就是用於PP不足時以銃劍的射擊模式攻擊目標將PP回收回來外觀也比較討筆者喜歡,此武器的解放為聚氣光在回收PP方面會比沒有聚氣光的銃劍來的多,雖然文章前半段就有列出數據,不過基於方便比較就在此列出一次↓

一般銃劍射擊時的PP恢復依攻擊段數為 5 + 6 + 9 = 20PP
使用具有聚氣光解放的銃劍射擊時,PP恢復依段數為 6.5 + 7.8 + 11.7 = 26PP


第二排武器:輕羽刀

主要運用在特定場所使用,例如LS敗者的紅球、TA龍祭壇的雷射、以及娛樂性質(#
PP不足時也可以做為回收PP的手段,至少保留38PP使用導具搭配術能組合強電磁場 + 旋風柱,以強電磁場將怪物集中之後使用旋風柱挑空怪物掌握控制權再換上輕羽刀向前攻擊,怪物越多回收的PP就越可觀,因不易上手想嘗試的玩家們請多多小心,附上影片示範↓
PP恢復手段 (注意筆者的PP)



第三排武器:聖職者羽毛長杖


繼之前的某一篇文章之後,筆者選擇此長杖作為堆疊冰爆用的武器,除了喜歡它華麗的外觀,解放能力也是活用於堆疊冰爆時作為小幅增加PP恢復速度的手段 也能利用在完全閒置無任何怪物的情況下恢復PP,因考量鎖定時無法讓導具自由佈置的場合上所制定的,例如鎖定部位之後躲在障礙物 (牆壁) 後面堆疊冰爆,此時角色的面前是牆壁 投擲出去的導具會被牆壁洗掉並回到手中,在使用術能組合的風痕 + 冰爆 的穩定性也遠比導具高了很多,雖然威力上面會稍微比導具低一些,但是換來的是絕對的安定性... 畢竟筆者並不是輸出型的FO


第四排武器:塔夫費立達


此導具除了法擊力相當高以外,它的解放能力更是讓筆者不願從編制的武器裡取下,在面對特定場合或者強大達卡的時候所使用的,例如LS敗者、DF艾爾達、TA劫機SH,解放能力為負印,效果為被達卡攻擊時所造成的傷害量減少40% (包含侵蝕核的攻擊),若搭配能力服裝可以堆疊到70%的減傷效果,對於身為光屬性的FO來說 這項武器成為了在對抗達卡時不可或缺的存在,另外此武器為限定緊急 (台服) 所掉落的11★武器,名為往暗黑的邀請函中的最深處BOSS 法爾斯 安格魯 (六翼敗者) “ 掉落


第五排武器:羽毛杖


又稱光杖,與外號的名稱一樣 它的解放能力為月夜之尊,用於不利導具佈置時所使用的,例如LS的加速模式這類因導具佈置之後就不能再改變導具的位置羽毛杖代替梵文之咒,在蓄力術能時也能自由移動彈性的術能發動位置,在倍率上稍微略低於梵文之咒,平常在大廳時,筆者也很喜歡背著羽毛杖亂走 (


第六排武器:梵文之咒


為筆者平常的主要武器,身為一位光導FO以此導具作為主力武器是必定的選擇,平時若沒有特殊的狀況就不會使用其它武器 (雖然我還是比較喜歡幽暗舞扇的外觀)
以上就是筆者在多種武器裡所挑選出來的戰鬥夥伴,至於挑選防具這方面


採PP特化的防具,使用的特殊能力以上升PP為優先,不過還有更好的防具搭配↓


背部/佛利卡特:隱藏能力 HP+40PP+3、打擊與射擊減傷3%、抗暗性+4%

↓↑兩件效果:射擊力 +60、法擊力 +60PP +10、抗暗性+10%

腳部/佛利比斯:隱藏能力 HP+40PP+3、打擊與射擊減傷3%、抗暗性+4%

手部/海雷姆吉斯:隱藏能力 PP+10、打擊減傷5%

能力總和↓
HP+80、射擊力 +60、法擊力 +60PP +26、打擊減傷11%、射擊減傷6%抗暗性+10%

↑比較↓

背部防具:隱藏能力 + 5 PP
手部防具:隱藏能力 + 5 PP
腳部防具:隱藏能力 + 5 PP
三件效果:+10 PP
能力總和:+25PP

無論是HP、PP、物理防禦方面都比筆者所使用的防具來的優秀,所以並不建議玩家使用圖中的防具,除非是像筆者對於此防具特別有愛時再來考慮 (筆者在三防之中特愛法防)


快捷列配置
別於其他職業,法系的術能是可以被放置在快捷列上並發動的,做為一位FO筆者在快捷列的配置上是有特別編製過的,衡量必要性、關鍵性、及使用的頻率來排列術能,並降低出錯的可能性
平時的快捷列配置

筆者的排列標準為越在緊要關頭需要的術能越往左邊排列,以下為排列術能的位置說明↓

1.恢復結界
通常會使用到此術能就代表角色或者其他玩家的HP已經低下甚至降到非常危險的殘量,因使用的頻率較高加上使用時機的容錯率非常低,筆者將恢復結界以第一優先配置在數字鍵1,對應的手指是無名指,只讓左手的無名指單一去負責恢復結界的話能大幅減少按錯按鍵的可能性,因為只要按錯就等於多一秒的時間暴露於危險當中

2.強電磁場
遇到1隻以上的怪物可以說是家常便飯,將強電磁場配置在此也是考量到使用頻率及走位方面的彈性配合,以中指去按下強電磁場蓄力較不會被限制於某一個方向前進,中指在蓄力時依然可以往左往右走,若要往前走的話就要以無名指去施展強電磁場,也因為強電磁場的位置是在W鍵的左上方,根據手指的活動研究左手的中指在這個場合上會優先往左上方移動而不是往數字鍵3移動,所以在遇到大量怪物時,中指可以在最短的時間內準確的按到配置數字鍵2強電磁場

3.旋風柱
原先想將此術能編制在數字鍵4,只是食指延伸的問題在緊要關頭時無法順利的按到,配置在數字鍵3給食指一個明確的方向,畢竟食指負責的區域為3~6,將旋風柱放置在食指負責的區域的最左邊在需要的時候就能確實按下它並發動術能

4.淨化結界
原先它的位置是想編在數字鍵3,後來考慮到使用的頻率問題,以及數字鍵4不易被按到 (手指延伸的距離感問題),配置在4也是因為食指要伸出去會導致整隻手變形而在行動方面有些限制,中異常狀態時通常也只要按一下4就可以離手 (蓄力只是增加範圍),異常狀態的混亂平均起來遠比其它的負面狀態來的不常出現,所有異常狀態都只要碰一下數字鍵4就能解除,配合戰術上的需求以便利性,就將淨化結界放置於數字鍵4

5.攻擊結界
會使用到這個術能就代表周圍的危險程度非常低 (總不會有人邊蓄力攻擊結界邊往怪物裡面跑),通常使用的時機都是在安全的時候使用 容錯率也就高很多了,也因食指要伸得很遠才按的到數字鍵5,就像數字鍵4一樣整隻手都會變形變得在控制上有些限制,因此就將攻擊結界編制於數字鍵5

6.光子爆發
不外乎它是食指負責區域的最右邊 也是讓食指伸的最遠的按鍵,也因為只要一按到就立即無敵,所以在場合的應用上筆者會將光子爆發設定在數字鍵6以讓其它排列上能夠有更多的發揮空間

7.PP轉換
到這邊就不是給左手的手指負責的區域了,此技能發動的時機大多數都是在安全的空檔上,加上使用的頻率很低,才將主動技能這類的排列設置在較後面的數字鍵7,這裡也可以以滑鼠的滾輪與側鍵去操作,關於滑鼠的設定會在介紹完快捷列之後做說明

8.範圍爆發
排列在數字鍵8基本上與數字鍵7是相同的原因,在安全的地帶使用以及使用頻率較低的關係才往最不會按到的地方編制

9.雷鳥 (伊魯 - 落雷)
這邊的數字鍵完全給滑鼠的側鍵負責,將快捷列游標 (選擇框框) 移動到數字鍵9並以滑鼠去操作此術能,達到能隨時使用雷鳥快速移動又能自由使用武器施放術能的高機動性

0.防禦結界、廣範圍復活藥水、旋光劍
這邊的排列就比較特殊了,平常筆者的快捷列為3號也就是旋光劍那一排的配置,利用設定滑鼠滾輪為移動快捷列游標在數字鍵9~0之間自由切換使用,切換快捷列時一般也都是往上方選擇,然後往上的快捷列就是復活藥水那一排,在救隊友時就能快速的切換快捷列並在最短的時間內拉起


滑鼠設定側鍵/滾輪
有些滑鼠的側邊是有按鍵存在的,而這些按鍵在這款遊戲當中是有支援效果的,較前面的側鍵為側鍵(X1)” 此按鍵建議設定較經常使用的項目,像筆者的側鍵X1就是設定 執行快捷列,就是使用快捷列游標正在選擇的數字鍵上,而 側鍵(X2)” 則是為筆者的使用習慣,藉由設定成切換雷達地圖 來做右上角的地圖縮放,然後在某些場合上能隨時切換大小來觀察雷達,筆者的滑鼠滾輪則是設定移動快捷列游標滾輪的往上時 = 快捷列游標往左,相反的滾輪往下 = 快捷列游標往右,方便於數字鍵9~0之間切換游標使用,設定如下↓



建議迴避設定
筆者的迴避設定為僅使用迴避鍵 (2次角色移動鍵無效)”,此設定用於阻止某些狀況下不小心按下兩次移動鍵變成地上瞬移導致結束後被攻擊,例如黑暗蟲王的泰山壓頂 角色暈眩時快速連打移動鍵解除暈眩,解除之後容易多按下N次移動鍵變成瞬移,此時黑暗蟲王再補上一個近身攻擊的紅雷釋放就非常容易在瞬移結束後被傷害到,有些時候也會因為過度緊張而多按移動鍵造成不可收拾的結果,因此筆者將迴避設定成只限迴避鍵有效避免不必要的失誤,養成習慣之後也會遠比按兩次方向鍵迴避還要來的快速許多


任務時玩家HP量顯示設定
藉由將角色頭上的顯示設定成角色名稱/HP (任務中)”,在地圖中所有角色的頭上顯示除了角色的名子以外會再出現HP的顯示條,如此一來即使不用組隊也可以明確知道其他玩家的HP有多少並在戰術制定上給予補助,有請可愛的聖誕寶寶為我們做示範(#



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玩法相關:

補助優先
筆者玩法系職業的起跑點是補助,簡單來說比起輸出筆者比較善於補助方面的操作,先附上簡易圖片↓

紅色框框為靜態觀察隨時注意動態的變化,可以看到圖中有紅色的數字為觀察的優先度,右上角的雷達藉由滑鼠的側鍵設定自由切換大小以掌握目標的距離,左下角則注意隊友的BUFF情況與異常狀態,加上TE的配點上有超級治療,在隊友中了異常狀態時透過左上角的雷達縮放得知他的位置並自行衡量距離並計算導具的飛行速度、淨化結界的範圍、範圍爆發目前有無啟用、還有蓄力的時間差,筆者的玩法別於攻擊型的FO玩家反而是較注重於隊友狀況及控場能力

黃色框框為動態觀察,一樣優先度為右上角的雷達顯示,只要一出現黃點就開始分析怪物的位置並搶先使用強電磁場聚集起來,除了注意隊友的位置與狀況以外也要確保自己的安全,若隊友過於分散時可以衡量他們目前的位置、狀況、對付的怪物及數量去決定要優先幫哪一位隊友進行支援或將怪物集中起來之後使用旋風柱挑空放倒怪物並支援另一位隊友,場面若是較安全的話筆者就會加入戰鬥並繼續觀察紅色框框的情報

藍色框框為對應的支援,將紅色與藍色的框框加起來衡量之後才能以藍色箭頭的術能進行補助避免不必要的PP浪費,PP轉換與範圍爆發用於優化自己的續航力與補助範圍,在範圍爆發啟用時須多注意持續的時間殘量才不會因範圍不夠而將補助術能放空

大量怪物場面優先度:
1.取得場面控制權
以右上角雷達大致觀察怪物最多的位置並在隊友之間衡量強電磁場的發動位置,集中大量怪物後立即展開光場給予怪物連續硬質 (封鎖怪物行動),並注意範圍爆發的時間殘量與自己目前位置的安全度
清除怪物的優先度:大量小型怪物 (強電磁場) 具有遠距離攻擊能力的怪物 (伊魯光) 具有飛行能力的怪物 (伊魯光 or 旋風柱←牽制)

2.左下角隊友
隨時注意隊友的狀態,只要隊友的HP嚴重低下時 隊友的優先度就變為第一  但也要同時保持場面的控制權

3.分佈較遠較分散的怪物
場面許可的話,抽出1~2秒的時間蓄力伊魯光清除,但是若較遠的怪物是具有遠距離攻擊的能力時需要多加留意或者清除

補助不是死的是彈性的,若要說攻擊型與補助型FO的差異的話,比起攻擊,補助型FO較容易運用術能與地形利於戰鬥,觀察力也較敏銳


地形善用
簡單明瞭的標題,懂得利用地形來優化控場或攻擊 它可以是高低差施術、地形死角施術、或者躲在某個地形後面輸出,大多數的攻擊除了有波及效果只要角色躲在障礙物後面就能將傷害無效化,例如磁穿龍的突進若雙方中間有障礙物時,即使磁穿龍的頭部穿過了障礙物並碰到角色也不會有傷害判定 (傷害判定被中間的障礙物消除掉),因能講解的例子太多…. 就簡單總合善用地形的特點↓

1.減少被攻擊的可能性
2.怪物的攻擊死角
3.某地形的利用鎖定 + 地形掩體 + 風痕 + 冰爆
4.方便施術


混亂場面應對
這邊先將場面設定成是多人型地圖、道中出現大型BOSS、大量怪物,在這樣的場合下筆者的職責為集中小怪物拉開與BOSS之間的距離、注意BOSS周圍的玩家狀況,基本上不會直接攻擊BOSS而是負責確保其他角色在攻擊BOSS時不會被小怪物干擾正是我們的職責,越混亂的場面越不能緊張,一緊張 判斷就會錯誤

優先度↓
1.取得控場權 (清除小怪物)
2.注意隊友狀況
3.參予BOSS戰


廣範圍藥水應用
這個運用是從筆者在玩其他角色的時候發現到的,並將這類的藥水運用在法系裡,先附上另一種編制的快捷列↓

可以看到除了數字鍵0為廣範圍復活藥水以外,數字鍵的2與6也更換成了廣範圍恢復藥水廣範圍異常狀態解除藥水,這種藥水的設定是只要有達到它的使用條件時 它在快捷列上的圖示就會亮起來,不只這樣這種廣範圍藥水的偵測範圍十分的大,筆者將這類的藥水當作是一種偵測器,只要有非隊友的玩家的HP一低下或者中了異常狀態,筆者這邊的藥水圖示就會亮起來立即知道偵測的範圍內有玩家需要進行補助支援,用於活躍 "LS敗者" 的場面,先以2號快捷列的配置使用風刃將敗者開蓋並破壞之後切換成1號快捷列開始正式進入支援工作,以下為範圍系藥水的偵測範圍一樣有請可愛的聖誕寶寶為我們做示範(##


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文章到這邊就算是結束了也花了非常多的時間在準備跟拍攝
其實筆者接觸任何一樣東西時是不會去理會所謂的強勢,當然會選擇光屬性作為自己的主修屬性也是因為喜歡,筆者認為喜歡 可以造就真正屬於自己的獨特風格而不是跟著大眾跟風走向,在筆者的角度來看就像是同生產規格所製造出來的量產品一樣,上次就有一位玩家這麼說一種沒有鬼手就打不動的概念,筆者當場就直接說了但是我不用鬼手也可以玩呀…”,為什麼呢? 其實說難聽一點就是玩家本身的心態問題,只想著什麼東西比較強什麼東西比較輕鬆的觀念不見得就是對的,這樣子就不是玩家在玩遊戲,而是被遊戲玩,在918那次就可以很明顯的看出大部分玩家的素質在哪裡,筆者也非常肯定若台服EP3真的來臨的話,這些FO一定會從暗系轉來玩光系,什麼東西強勢就會有很多玩家跑去玩是每一款遊戲的普遍現象

但是又能怎麼樣?這也參雜了玩家本身的個性及想法,人是會懶惰的,不會留下來的終究還是會走,筆者很慶幸自己是出生在台服,在這樣子的環境下也考驗了自己對於一項喜歡的事物會有多麼執著而不會被其它事物輕易煽動

為什麼筆者會寫這篇文章? 雖然是給新人及老手觀看的,但老實說真正的用意連筆者自己也不知道是什麼,從剛接觸這款遊戲一路走到現在有非常多的感觸也發生了太多的事情,也許就是因為這樣筆者才不願離開,沒錯只是遊戲而已,但是回憶是真的,台服若真的收掉了,筆者絕不後悔當初接觸這款遊戲  也絕對不會轉去日服玩,筆者也不是那種情勢不對就跑掉的人,能夠真正面對台服問題的玩家才是值得欽佩的 這才是作為玩家該有的素養水準,看完這一大篇文章的玩家們,這也是筆者最後一次的FO文章了,十分感謝你們的來訪。

最後,最上位的內容非常簡單,就是綜合以上 (不含筆者個人玩法) 所有技巧應用,操作的難易度同時也是最高的


                    筆者是台服三船的光系FO玩家
                      我叫做『祁鈴』,請多多指教

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