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【心得】《落櫻散華抄》個人心得分享

樓主 水修 plko4444


落櫻散華抄是2013年9月份中華網龍旗下子公司威龍線上所推出的手機互動養成型遊戲,主打的是與美少女之間的戀愛過程,並以養成主角數值、卡片戰鬥以及充滿輕小說風格的故事系統相輔相成,有著多樣化的遊戲內容。
 
遊戲本身營運至今也已經有四個月多,這款與市場上其他遊戲比較起來風格大相逕庭的遊戲,有著許多新銳的發想。其中之一就是將【手機遊戲】與【戀愛遊戲】組合在一起的這點。
 
藉由選項讓玩家與五位女主角互動,並產生好感度的增減。每個女主角都有六個不同好感度階段的各種對話,以及好感度達一定程度後產生的戀愛特殊事件,每個人都有10個特殊約會,加上告白,事件量之多可說已經到了【巨大】的程度。
 
做出了壯大的角色故事、讓人感覺耳目一新的遊戲系統,再加上水準絕對不差的日系美術風格,落櫻散華抄這款遊戲到底有些什麼樣的內容呢?就讓玩了四個月的我帶著大家看看吧。




落櫻散華抄在宣傳的時候主打的是戀愛。事實上也是如此。行動點數能夠消耗在【讀書】、【打工】跟【活動或主線劇情】這三個地方。三個環節裡就有兩個跟戀愛有關,很明顯玩家很長一段時間會接觸到這樣的內容。
 
初期因為跟女主角們不熟悉,必須要送對方簡單的小禮物提升好感度到一定程度後才能夠進行邀約。隨著選擇在約會的內容,玩家會有好感度的增減狀況。也就是說,玩家們會利用選擇對的選項與錯的選項來更加認識這些女主角。
 
比方說女主角之一,椎名悠理在官網的人設上面,說明她喜歡簡樸的生活。但玩家一開始並無法理解【簡樸】的定義是什麼。藉由不斷的與她邀約,並且發現去咖啡廳幾乎都是失敗、去商店街百圓商店或平價服飾好感度都會上升之後,才會漸漸的理解角色的特質有哪些。
 


但是這樣的系統對初次遊玩的玩家來說卻是些硬傷害,因為這是等到我玩了很久並且已經很喜歡落櫻散華抄才能有這種感受跟理解,甚至因為我的個性就算是好感度下降,也還是會接受並學習問題點在哪
 
事實上更多的玩家可能根本就是查攻略選擇只會升好感度的選項,有些對話看都沒看過。
 
最主要的是,對大多數手機遊戲的輕度使用者來說,他們很難接受自己花時間用禮物卡增加的好感度一下子就會掉下去。有些攻略難度較高的角色甚至會因好感度下降而無法再進行邀約。
 
這簡直就像是在村子裡打木人練到了等級五,出門馬上就被哥布林打死的高難度。對喜歡這類遊戲的玩家他們會感到很有興趣,並學著找到方式去改進自己的錯誤。
 
對於輕度玩家來說,這樣的遊戲體驗可能會迫使他們去尋找下一款能夠滿足自己的遊戲。更何況落櫻散華抄的遊戲劇情文字並不是使用日文(請原諒我使用這樣充滿嘲諷意味的形容),中文劇情遊戲在自己國家要面對的挑戰會更多。
 
總結來說,這樣的遊戲體驗是屬於深度玩家所喜歡的,他們喜歡花時間去理解女主角們的喜好。寡言的雨宮夏希跟大小姐千櫻院麗子是怎麼樣都會不喜歡人多的演唱會,但是你找喜歡音樂的平澤佳奈就去對了。好感度系統的增減,就是能夠帶給玩家這樣的體驗。




但是戀愛始終有結束的一天,玩家總會玩到對女主角告白、好感度全滿的時刻。因此遊戲除了戀愛以外,還有【活動】、【主線劇情】、【靈揀會】等系統能夠讓玩家使用卡片來戰鬥。
 
戰鬥本身是落櫻散華抄的副系統,並且佐以豐富的世界觀作為背景,延伸了主角與五位女主角之間的故事。在源平合戰的時代,源氏和平氏的爭鬥背後有著妖怪介入,在和平的現實社會之下,到現代依然還在持續影響著人們。
 
而除了劇情以外的部份,屬性相剋與卡片上的星數成長效果會漸漸隨著玩家遊戲而顯現出來。製作小組其實相當用心地在遊戲設計上埋了一些伏筆,初期只要用錢就能夠買到的SR強卡【武士刀‧巽風】,通常是玩家的第一首選。但是主線推進到第6-6章的BOSS王不但強,而且還是剋風的火屬性【炎神依弗麗特】
 
至此原本順順利利的玩家,會開始注意到屬性相剋的問題。以及卡片強度所帶來的影響。也就是說,對於玩落櫻散華抄的玩家來說,大至上是玩到了這裡才算是真正開始玩起卡片相關的遊戲內容,在此之前多數不會遇到太多問題。
 

 
而一但開始涉及卡片系統,對玩家來說就會產生各種需求。
 
首先,在不花錢的前提下,想要好的卡片需要去走靈揀會,靈揀會每章第十節會出一種類的SSR,第一章是紫狼、第二章是白虎,在不花錢的玩家來說是好選擇。而就算你不想要好卡,靈揀會也的確是升玩家等級的好地方。
 
但靈揀會本身是漫長的點畫面遊戲,也就是說明明是戀愛遊戲,卻要花很長的時間卻點擊前進畫面,對玩家來說是很疲勞的部份。
 
當然玩家不這麼作也沒關係,把行動點數用在讀書&打工上面,就可以得到金錢收入。我有一陣子就是這麼作,因為不想點遊戲前進的畫面,再加上又打不過王,就乾脆去慢慢屯主角能力跟金錢。
 
可是這些體驗是很令人無力的,當然可以不帶意識,就把落櫻散華抄灌在手機裡面,然後每六個小時左右去點擊這些增加能力或金錢的部份,甚至是長途搭車的時候點靈揀會,但這些體驗對我來說並不算很愉快的過程。
 
我不曉得別的玩家會怎麼想這些過程,但我自己在這些點擊的過程中,讓我有好一陣子沒有打開遊戲。
 
當然這些體驗最終會帶來好處,學力本身是不會下降的,打工的地點最終只會越找越高級,能得到金錢的效率會越來越好。就像在玩龍族拼圖,就算你有大量課金買魔法石丟轉蛋龍,但你還是要去練等級來提高COST上限,否則根本塞不滿那些高等神寵。這種體驗,對各遊戲的玩家來說也都是其中一環,最終還是看到底喜不喜歡該款遊戲。畢竟不會玩轉珠遊戲的也還是大有人在。



而除了這些原本的遊戲內容以外,落櫻的製作小組還不斷致力於企劃新的活動給玩家。每日的【夢境活動】、刷錢刷石的【賞金之路】、【古卷寶藏】以外,【活動王】在萬聖節還舉辦了【萬聖狂歡之夜】、聖誕節的【聖誕夜驚魂】、新年的【初夢祈願大作戰】。
 
更甚者對應這些活動,還有大量的新卡片限定釋出。每次的節慶製作團隊都開啟了新的轉蛋機新的約會對話在聖誕節活動甚至還有【限定約會CG】,參與活動就能夠得到這些東西。
 
新年一到,對應著最後一個禮物的【搶購禮物大作戰】也陸續加開。而新型態的【人氣應援試辦賽】也開始熱烈上路中。甚至過年後還有過關就能得到最稀有SSSR卡片的活動,製作團隊對於提供後續的多樣化功能,幾乎盡了諸多的努力。
 
一款紅不起來的手機遊戲壽命了不起也就三個月,但是落櫻散華抄在今年一月份又大規模公開了第六位女角【早乙女葵】的新消息,振奮了玩家們對於落櫻會持續改版下去的信心。



然而奇怪的是,遊戲這麼多的改版,不曉得是為什麼曝光量卻極低。可能抱持著「好的東西玩家一定會支持」這種想法,在巴哈或遊戲基地等台灣知名的幾個電玩大型網站都沒看過新聞。從萬聖節的消息以後跳過整整三個月才看到這一篇新聞,情報的發佈幾乎完全停擺。
 
以我個人來說,就算是根本不打字,把聖誕節的活動全部拍一拍成照片,然後把七個主要角色的圖都單放出來都可以當一篇新聞了,但聖誕節的活動、新年的活動、甚至改版的訊息幾乎都沒有。曝光量之低到了相當【恐怖】的地步。
 
這遊戲在裡面看跟在外面看是完全不同的世界。假如你加入落櫻的FB各種粉絲團同學會,會發現裡面每天玩家對於遊戲內容的討論都很熱烈。
 
好的新聞也好壞的批評也罷,在粉絲團裡,每天都有玩家在熱情討論新的遊戲內容,甚至還有玩家會寄信到遊戲公司,玩家積極製作周邊的速度比官方都還要快上N倍。
 
落櫻最不可思議的一點,就是製作人刃霧翔會自己親自到FB、巴哈等大型網站回應玩家的問題。只要熱愛落櫻的玩家都知道,刃大甚至還為了一名玩家買過對應他手機的型號,後來更解決了他的困擾,可說是相當熱情的製作人
 
至今落櫻的曝光量之低仍然是個謎,再加上遊戲本身就屬於深度取向,從外面看落櫻會覺得落櫻【缺點好像很多】、【遊戲好難玩】。
 
而當你自己身在其中,則會感受到遊戲小組不斷提供新的遊戲內容給玩家,是個很棒的遊戲,甚至還有許多粉絲寄信到公司去鼓勵製作小組,是個不可思議的狀態
 


 
落櫻散華抄是個相當用心的遊戲,至少光有親上前線的製作人為玩家解決問題這點就已經難能可貴了。遊戲本身的美術也絕對不在話下,製作了五位女角的故事讓玩家與其互動,讓人感覺到其在劇情性上的用心。
 
遊戲系統本身擴充的速度也快的嚇人,短短不到四個月之間新的系統就陸續開放,包括【五人出戰】、【後日談】等新的系統,對於遊戲本體的許多部份卻沒有再延伸使用。比如靈質戰訓的靈值經常被玩家質疑沒有用處。
 
當然,開新系統對玩家來說是最有吸引力的一件事。原本險些要跌出巴哈手機排行榜20名外的落櫻散華抄,在第六女角與新年改版的雙管齊下又猛力踩回前十一名。顯見這些方式是有效果的。

最後,就如我前面第三段說的,落櫻散華抄在裡面看跟在外面看真的是完全不同的世界。落櫻的玩家相當熱情,製作團隊也積極跟玩家交流意見。但是從外面看卻是曝光量低、根本聽都沒聽過、沒什麼興趣接觸、玩一次就刪掉了……等等。
 
落櫻本身仍然頻繁更新著遊戲內容,就是在對潛在的客群吸引力低。有這麼好的美術跟遊戲內容,相信應該是能夠輕易的吸引更多玩家遊玩喔!
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