給摯愛的PC粉絲們的公開信
2014/12/8
譯者:本來以為今天該發的文都發了跟有點難過又笑得跟什麼一樣的塞提我想/伊特納爾
自從Kingdom Rush Origins釋出已過了兩個禮拜,你們當中有很多的人都伸手要求著PC的版本,我們相信你們值得給出一個直接又誠懇的答覆。所以這封信是給你們的...
給我們摯愛又超酷的PC粉絲們,
問題不在你們,是我們。
我們很愛你們。你們是遊戲社群中很重要的一部分。而我們也深切地瞭解PC是Ironhide以及整個Kingdom Rush的起點。
在PC上很多很酷的特點是手機版本做不到的。大螢幕、滑鼠控制,能有空閒的手來吃披薩...不管什麼遊戲在電腦上都是個很棒的選擇,不只是我們的。
但即使這會傷透你的心,而且這可能會讓你氣炸了,這就是我們的結論...
我們沒有辦法製作PC的版本,肯定的。
等等!先不要跑去發憤怒的咒罵文!讓我們解釋!
簡單扼要地說的話:
我們應該製作PC的版本嗎?當然了!
我們做得出來嗎?不行。
我們從此以後只會關心手機嗎?不完全。我們未來仍會製作手機和PC雙版本的遊戲。
這一切都是有原因的,但可能跟你想像的不太一樣。意思是說,並不是因為PC的市場不夠有吸引力,或我們不關心PC版本的玩家。
誠如大多數人所知,我們第一代Kingdom Rush的Flash版本在Armorgames上取得了碩大的成果。我們當時是使用AS3這個軟體來製作的。然後我們做了個一路把我們引到這封信來的重大決定...我們決定在沒有任何先備經驗的情況下挑戰製作手機版本。這是在2011年的事情,那時候的開發工具可不像現在這麼有善。我們必須使用Objetive-C加上cocos 2d,這迫使我們得要從零開始撰寫這款遊戲。
Frontiers出品後我們再次製作了手機與Flash兩個版本(我們和Armorgames簽了兩個遊戲的約,而且他們也值得我們去完成承諾)。不過我們還嘗試了去爭取Steam的Greenlight,畢竟同時身為玩家和開發者,我們總是夢想著能在Steam上有自己的遊戲。
在我們齊心協力用C#完成了Steam版本的Kingdom Rush後,我們突然意識到我們沒有力氣再做這種事情了。兩年內我們出品了兩部遊戲的五個版本。每一個,我們都必須從零開始製作。我們已經強調過這件事情太多太多次了。
從這個觀點來看我們的歷史的話,根本沒有多少心力可以花費在新的遊戲上,不只要顧及三個版本(Flash、手機,還有PC),我們有的只是小小的團隊跟死撐著的程式設計師。
那時差不多是2013年的尾聲...我們意識到如果依這個條件還想繼續做下去的話,我們必須選擇一條道路,然後堅持下去。
所以說,在非常堅難的考量後,我們做出了強硬的決定。我們是一個小小的工作室,製作屬於我們自己的遊戲,我們也沒有後路可退。所以必須非常謹慎的選擇要為何而奮鬥。而全心全意地投注在Kingdom Rush Origins的其他版本則會是一個「皮洛士式勝利」的奮鬥。(意思是這會成功,但代價十分的不菲)
這麼說的話,如果Kingdom Rush Origins不會有PC或Flash版本那...
我們下一年的計畫是什麼?
吃披薩直到我們反滲透學會義大利語?
不。不盡然。我們會去尋找能夠通用在所有平台上的萬能編碼程式。
還有當然......我們會繼續製作遊戲!
雖然不是Kingdom Rush Origins的PC版本。那會是一點不一樣的東西。我們需要多創造一點新的東西來避免創意停滯。積極創新在這個行業裡是相當重要的關鍵,我們不該一再一再地重複製作以前的遊戲來回味過往的艱辛歷程。這對我們是很得來不易的教訓。
似乎說得有點太多了。但你們確實值得知道是為什麼和是什麼讓我們需要做出這樣的決定。
希望你們可以諒解我們。還有太多事情要做了,太多事情要學習,太多事情要改進。這條路不僅漫長且又危險重重,老實說我們更希望所有人都能陪伴我們繼續走下去。
謝謝你們看完了這些。Stay awesome.
最愛你們的,
Juan Amorin
社群管理者
Ironhide Game Studio