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GP 313

【情報】爐石戰記-冒險者入門指南

樓主 戀星の馬猴燒酒 apaqi1991
以下文章轉自NGA玩家分享,僅做文字翻譯、修整、美化
 
原文:
 
 

這篇文有點長,邊聽邊輕鬆閱讀吧。
 
 

 
 
不知不覺我已經玩了四個多月的爐石戰記(HearthStone: Heroes of Warcraft)了
隨著全球各服進入公測,勢必會有越來越多的朋友加入,其中不少應該是沒有什麼卡牌遊戲基礎
為了幫助大家盡快邁過剛開始的門檻,更好地體驗這款優秀遊戲
我決定藉著過年宅在家的時間編寫這篇入門指引,希望對朋友們有所幫助。
 
爐石戰記是一款虛擬卡牌遊戲
玩家收集虛擬的卡片,然後構建強力的牌組來與其他玩家進行回合製對戰。
 
其基本概念來自傳統桌面遊戲的一個分支:集換式卡牌遊戲(TCGs,trading card games)
其典型代表是魔法風雲會(Magic: the Gathering)和遊戲王(Yu-Gi-Oh!)
 

 
BZ嘗試通過簡化規則和拋棄實體卡來擴大潛在玩家群體
並藉助魔獸世界(WarCraft)龐大的傳說(lore)資源和愛好者群體
建立一個休閒為主、兼顧競技的數字化卡牌遊戲平台
也是BZ進入免費網絡遊戲和遊戲微支付盈利模式的又一次嘗試。
 
到目前為止遊戲取得了不錯的成績
但也出現了一些問題,其中之一就是相比BZ其他遊戲,爐石戰記具有一定的入門門檻
雖然即使什麼都不知道也可以在開始階段獲得很多樂趣但是稍微深入一點就會遇到不少問題
主要是因為卡牌遊戲本身偏小眾,這時候了解一些卡牌遊戲的基本概念會很有幫助,這也是本文的主要目標。
 

 
本文分為兩個大的部分-
 
第一部分我摘譯了來自著名電競論壇TeamLiquid 的一篇非常棒的入門指南“A Beginner's Guide to HS Terms
這篇文章由資深的魔法風雲會玩家編寫,是我看到過的對卡牌遊戲基礎概念解說最為精到的文字
不僅可以幫助新手快速理解卡牌遊戲的核心概念,也有助於更好地融入遊戲。
 
第二部分則是結合我自己的遊戲經驗,談談如何在爐石戰記的構築卡組對戰(Play mode)中走的更遠。

因為筆者自己主要在美服玩,同時為了照顧他服玩的朋友,
下文中提到的卡牌都提供了中英對照的名稱,並附有來自HearthHead 網站的浮動圖片顯示。
 
另外在第一部分的摘譯中我也對原文進行了少量的更新以適應目前的環境,並增加了許多針對中文玩家的說明,有條件的朋友如有興趣可以閱讀下原文。

Part I - 術語指南
 

 
 
以下是爐石戰記涉及到的一些卡牌遊戲術語列表
它們大多不是爐石戰記創造出來的——
事實上大部分是由魔法風雲會(可以認為是這類游戲的開創者)的開發者和玩家所定義的
雖然爐石戰記具有不少獨創的特點,但是在基本概念上是完全通用的。
 
這些術語被劃分為三部分:卡組類型一般術語高級概念
這裡一般和高級的區別在於,一般術語涵蓋的是遊戲機製本身的一些概念,
而高級概念更多和遊戲玩家的策略有關,是玩遊戲的過程中會碰到的一些更複雜的概念。
 
 
 
卡組類型
 
Aggro 快攻
力爭佔據主動權並儘快攻擊對手英雄來結束戰鬥的卡組。
 
這種卡組一般比較容易組成而且也易於理解,但有一點必須注意,
aggro 卡組並不永遠意味著快速展開和佈場,有相對慢一些的卡組也屬於這個分類,
 
比如在魔法風雲會中很出名的“Stompy” 或者“Big Aggro” 都是這樣的例子,
他們的共同點是早期佔場然後不斷放下一些較平均值更重量級的生物來壓制對手
 
Chillwind Yeti(冰風雪人)是最典型的例子,因為它通常都是四費階段三圍最好的僕從。
 

Control 控制
這是爐石戰記中另一個常見的卡組類型,它們的特徵是力爭存活到遊戲後期然後依靠少量強大的威脅贏得遊戲。
 
如果你基本上只靠
Ragnaros the Firelord(拉格納羅斯)、Ysera(伊瑟拉)、Lord Jaraxxus(賈拉克瑟斯領主) 作為勝利條件
 
在遊戲的大部分時間裡力爭生存直到這些巨怪出場幫助你贏得勝利
 
那麼這就是典型的控制卡組。在剛剛開始內測的時候,很多人經常把控制類卡組和下面這個類型搞混。
 
 

Midrange 中速
在爐石裡很多標為“控制類型”的卡組其實屬於這個類型,
公平地說這裡的界限並沒有那麼清晰,但對有經驗的卡牌遊戲玩家來說還是有一些明顯差異的。
 
典型的中速卡組力爭在每一回合取得一點點優勢
流行的卡牌Argent Commander(銀白指揮官)以及能夠強化其他生物的生物都是很好的例子。
 
如果你的卡組設計為在遊戲中從一開始就不斷累積場上優勢,那麼這是中速類型。
 
中速卡組的取勝之道是:面對快攻卡組要打得像控制卡組,而面對控制卡組要打得像快攻卡組

控制和中速類型卡組經常讓人混淆的主要原因之一是中速牌組往往力圖通過較大的僕從和比較超值的法術“控”場,
這一點後面還會闡述,不過這裡要強調的是,某些時候打的比較偏“控制”並不意味著卡組是控制類型。


Combo 組合
即依靠一組特定組合卡牌的效果贏得對局的卡組,
這是最難創建的卡組類型,因為真正的一擊必殺組合技往往在遊戲推出前就被設計者幹掉了!
 
曾經的獵人Unleash the Hounds(放狗)OTK(one turn kill,即一回合擊殺)卡組是迄今為止最好的例子,
當時的放狗卡牌能夠幫助獵人在空場的情況下憑空一回合創造超過30點傷害!
後來該卡牌被BZ重做為目前的形態,從而消除了該組合的可能性。
 
 
事實上在經典的卡牌遊戲裡有兩類組合卡組:互動型非互動型
 
其中互動型是稍微不那麼令人沮喪的,前述獵人OTK 卡組就屬於這一類;
 
非互動型組合卡組基本不會出現在爐石戰記中,
如果感興趣,可以了解下遊戲王裡著名的“黑暗大法師”卡牌,
這是一套五張卡牌,只要集齊黑暗大法師身體的五個部分於手牌就立刻贏得對局
 

 
這種組合卡組和對手完全沒關係,只要能快速的檢索卡組,對手對你獲勝是完全無法施加影響的,事實上遊戲王裡設計這類卡也更多是為了劇情需要,所以通常很快就成為禁卡(禁止在正式比賽中使用)。
 
相對來說,獵人OTK 卡組是完全可以阻止的,只要在第七回合之前在場上鋪上足夠的嘲諷生物就行了。

魔法風雲會中也有少量的非互動型組合卡組:做X+Y+Z即獲勝,
但取勝條件往往包含某些需要顯式打出的牌(而不是黑暗大法師那種僅僅在手就行),
 
魔法風雲會爐石傳說的一個基本差異在於魔法風雲會中你永遠可以在對手的打牌階段進行反制,
所以魔法風雲會裡這並不成為一個太大的問題,但爐石戰記裡就不應該出現這種類型的卡組了(除非開發者腦抽)。

Aggro-control 控場快攻
由於基本互動機制的設計,相比魔法風雲會爐石戰記中更容易出現這種卡組,
這種卡組往往通過一開始建立小的場上威脅然後轉入快速打臉,也就是早期控場然後猛攻對方英雄。
 
這種類型的卡組比純快攻稍慢,前期比較重視控場,一些著重於武器卡牌的卡組經常屬於這種類型,
因為可以通過武器來消除對方場上生物,然後使用己方場上生物快攻對方英雄來取勝。
 



Tempo 節奏
這是另一個非常難構建的類型,在所有卡組類型裡屬於比較非主流的,因為它通常會放棄卡牌優勢
 
通常這種類型的卡組會扔出幾個快速威脅——比如Mana Wyrm(法力龍鰻)然後想辦法拖延對方的節奏,
阻止對方消除自己的這個威脅,然後這個威脅會越變越大對對手產生巨大傷害。
 
一些節奏卡組的典型好卡包括:Freezing Trap(冰凍陷阱)、Frost Nova(冰霜新星),
他們都不會帶來卡牌優勢(多數時候是淨虧卡),但是如果你的戰術目標就是拖延對手那就無所謂了。
 
其他常見的節奏卡組核心威脅卡還有:King Mukla(穆克拉)、Gadgetzan Auctioneer(加基森拍賣師)等,
而其他用來佔據節奏優勢的卡包括Sap(悶棍)、Counterspell(法術反制)、Conceal(隱蔽)等。
 

一般術語

Board Wipes 清場
指如Flamestrike(烈焰風暴)、Holy Nova(神聖新星)這類群體傷害效果,由於來自魔獸世界遊戲的習慣,
爐石戰記中經常被稱為AoE(Area of Effect,範圍效果),但這個“範圍”的提法顯得有點不夠嚴謹,
 
爐石戰記中確實有一些“範圍”相關的效果卡,比如Cone of Cold(冰錐術)和Explosive Shot(爆炸射擊),
但在卡牌遊戲裡習慣稱之為“多目標移除”效果(multitarget removal)。
 


Bounce 回手
這個詞兒等價於“將一個場上的生物返回其所有者手牌”,這類卡常見於節奏卡組中,一般來說是虧卡的效果。
回手一個生物比擊殺要差因為對手總還是可以再次使用被回手的卡,所以運用這種效果需要仔細的設計。
 
不過針對敵人投資很多資源的生物使用,可以得到不錯的效益。
 

Burn 直擊
等價於“對X造成Y點傷害”,經常是針對對方英雄,所以中文論壇也經常稱之為打臉。
快攻卡組在中期以後通常都會不斷的打臉直到對方倒下。
 



Cantrip 過牌
等價於任何帶有“抽X張卡”的效果,這類卡通常都是很有價值的,
因為它們至少抽一張卡來替代自己,這會帶來所謂的卡牌優勢。


Clock 計時器
這個是稍微沒那麼常見的術語,但卻很重要,你的威脅可以看做一個計時器,
也就是在多少回合之後你可以殺死你的對手(如果你的威脅不被解除),
 
比如在空場情況下,你的對手有12點生命,那麼出場一個Argent Commander(銀白指揮官)
等於一個3回合的計時器,這個概念對於快攻和節奏卡組來說格外重要,
 
相應的,控制卡組更多會這麼去思考:對方會給我多大的壓力(我還能撐多少回合)?


Curve (法力)曲線
組成卡組的卡牌按照各費用統計分別有多少張,組成一個分佈圖,這往往能看出卡組偏向遊戲前中還是後期,
各種卡組類型會有不太一樣的典型曲線,雖然不是絕對的,但經常具有參考價值。
在爐石戰記的組卡界面裡,鼠標停在英雄頭像處就會顯示當前的卡組曲線。
 



Filtering 濾牌
從卡組的某個子集中選出一部分卡,有時候還允許玩家挑選其中的某張。
和過牌不一樣,這通常不直接帶來卡牌優勢,但是因為可以有目標地選擇有用的牌,
對於組合卡組和某些控制卡組來說是很強大的效果,典型的例子是Tracking (追蹤術)。


Going Off 發動/一回殺
一個組合卡組在某特定回合“發動”然後你就掛了-_-
 


Ping 點):
對目標施以剛好一點傷害並擊殺,或者之後用其他較弱的生物換掉它,
法師的英雄技能和Shiv(毒襲) 這樣的法術都經常用來幹這個


Ramp 跳卡
指獲得額外資源的效果,從而你可以提前打出某些卡,或者在一回合打出更多的卡
 
爐石戰記中的德魯伊英雄的招牌特徵就是擁有遊戲中最強的跳卡能力
無論是Innervate(啟動) 還是Wild Growth(野性成長)都是典型的跳卡效果。
 
對其他職業來說最典型的跳卡選項是抽中後手而獲得的幸運幣


Synergy 協同增效
首先這個詞兒和“Combo 必殺組合” 不是同義詞,
一般來說combo 會直接帶來勝利(比如前述獵人的OTK)
 
而synergy 的含義要廣泛的多只要多張卡的效果超過分別效果簡單相加就可以認為它們之間有某種“協同增效
比如任何帶有狂怒(Enrage)效果的僕從和Cruel Taskmaster(殘酷的監工)。
 



Top Deck 頂牌
這個術語來自實體卡牌遊戲,就是待抽卡堆最上面的一張牌。
 
在卡牌遊戲中有兩種說法與之有關
 
一種就是指當回合抽上來這張牌,比如說我“神抽了一張X”(top decking X)然後靠這個翻盤了,
 
另一種是指某方已經用光了手牌,每回合只能指望抽上來的那張牌,這叫“playing off the top”,
這經常體現巨大劣勢,因為幾乎沒有什麼選擇可做,即使血量優勢很大,也可能在無手牌的狀態下被對手逆轉。
 

高級概念

Beatdown vs. Control 搶血與控制
這大概是卡牌遊戲裡最重要的概念之一
如果可能的話請一定讀一下這篇魔法風雲會元老級玩家Mike Flores 的經典文章:Who's the Beatdown
雖然他舉的例子都是魔法風雲會而且是一些古舊的卡,但是概念是十幾年都沒變的(在可預見的將來也不會變)。
 
 
簡單的說,就是無論你使用什麼類型的卡組,對手使用什麼類型的卡組,
 
在每一個特定的對局中,
都有一方傾向於搶血(盡快殺死對面的英雄),而另一方就傾向於控制(存活並在後期解決戰鬥),
如果在對局中對於“誰需要搶血”判斷錯誤,往往就不可避免的會走向失敗(當然判斷正確也不一定會勝利)。
 
 
這個問題的困難(以及重要性)在於,可能你的卡組在99%的對局中都是控制方,
但並不意味著它必須在每一局都是控制方,某次你會碰到一個比你更“控制”的卡組,在這個對局中你必須打搶血。
 
記得前面說的中速卡組嗎?最早的中速卡組就是在這個概念的啟發下設計出來的,
其目標就是針對典型的控制卡組打搶血,而針對典型的快攻卡組打控制,從而在大量對局中取得較高的勝率。
 
事實上在我寫這個文章的時候,統治天梯的卡組就是中速卡組。
 
 
Mike Flores 的文章裡也給出了一些判斷“誰該搶血”的一般性建議,摘錄如下供參考:

1. 誰的卡組持有更多傷害輸出?通常他應該打搶血
2. 誰的卡組持有更多去除卡通常他應該打控制
3. 誰持有更多控制法術抽卡牌
一般情況下他應該打控制

Mike Flores Who's the Beatdown?
有時候根據上述規則可以判斷某方必然(只能)打搶血,
但由於某些特定的卡牌組合,該方實際上很難成功搶血(比如對手有太多治療能力,或者太快的直接傷害能力),
那麼這就形成了“卡組克制”,該方在這類對局中勝率就很堪憂了。
 

The Vanilla Test 還原測試
這是一種魔法風雲會玩家經常使用的非常酷的對卡牌價值進行判斷的方法。
 
簡單說就是:如果把卡牌的規則文本(即卡牌下半方框裡的文字)完全去掉這卡如何
 
以削弱前的Shattered Sun Cleric(破碎之日教士)為例,
削弱前她是3費的一張3/3體格的生物,即使完全不考慮卡牌文字,這也是完全可以上場的卡牌,
再加上給另一生物+1/+1的效果,這是一張大大優於常規的卡(所以結果大家都知道,她被砍成現在的3/2了-_-)。
 
相反的例子是Ancient Watcher(遠古看守者),這是一張2費的4/5,所以文字必然是極大的負效果(無法攻擊),所以運用這張卡的關鍵就是如何弱化甚至去除這種負效果
(現在流行的給他施加嘲諷甚至乾脆沉默掉他的效果都被證明非常有價值)。

Card Advantage 卡牌優勢
這是另一個非常常見的術語,但是在很多情況下都沒有被準確的表述。
 
最具爭議的例子是Novice Engineer(見習工程師),
當你出這張卡,你抽一張卡,同時場上站了一個1/1的僕從,表面上看這是1換2,
但問題是在爐石戰記目前的階段,一張牌的價值並沒有精確的定義,很多人認為1/1的工程師並不值一張卡
所以她的價值低於1換2,相對的,Azure Drake(蒼藍龍)毫無爭議的被看作至少是1換2的價值
因為對手很少能用少於一張卡來移除它,而它很容易帶來額外的價值從而超過1換2的價值
 
另一個比較沒有爭議的1換2(多)的典型是Flamestrike(烈焰風暴),
只要對手場上不少於2張牌,這張牌的價值就至少是1換2。

一個常見的誤區是把卡牌優勢用作說明手牌多或者場上有更多生物,這都是不對的
正確的方式是把它理解為一個記分牌,兩個對手通過盡可能高效地使用他的卡牌資源來競賽,
比如某方打出1換2,那麼就得到+1分,某方被迫用3張卡牌(手牌或者場上生物)去換掉對手一張牌,
那麼就得到-2分,卡牌效率得分高是擁有“卡牌優勢”的充分必要條件。
 



Expected Value 期望值
期望值是很多遊戲中都用到的工具,不過最經常用在撲克牌戲(如德州撲克)中,
用來計算在某個特定局面下各種可能帶來的平均回報,最常見就是用來計算獲勝的可能性
 
例如:你是一個法師,依靠Ice Block(寒冰屏障)活下來,只有一抽決定你的生死
你的卡組只剩三張牌:Pyroblast(炎爆術)、Fireball(火球術)和Leper Gnome(麻瘋地精)。
 
在這個局面下,如果你的對手剩6點生命的話,你的獲勝期望值就是66%,如果他有10點生命,
你的獲勝期望值就只有33% 了。
 

 
Part II - 牌組初步構築
 

 
 
這一部分我會結合上面談到的基本概念以及我自己的經驗,給剛邁進爐石戰記的新人朋友們一些建議,僅供參考。

基礎知識

爐石戰記有兩個核心遊戲模式
構築模式(使用自己擁有的卡構建牌組的Play mode)和競技場模式(隨機選卡的Arena mode),
競技場模式主要目的是提供一個免費獲取卡牌的途徑,它和構築模式非常不同,下面說的一切都只針對構築模式。

爐石戰記從一開始就被設計為休閒為主、兼顧競技的遊戲,所以選擇自己舒服的玩法就好,並不需要太過追求戰績。
但如果確實希望自己在排位上取得一定的成績才會覺得滿足的話……請繼續看下去(否則可以到此為止啦)。

•卡牌遊戲的核心循環是:蒐集卡牌- 構建牌組- 對戰- 調整牌組- 對戰- 收集更多卡牌- …,這裡面每一個環節都很重要也可以很有樂趣。
 


蒐集卡牌需要付出金錢和/或時間,一般來說就是量力而為,全卡有全卡的玩法,不全也有不全的玩法,但總的來說必須要去蒐集,有不斷增長的卡集會有繼續玩的樂趣。

•從無到有的構建一個有競爭力的牌組不是每個人都能做到的,所以一開始肯定要參考網上流傳的各種優質牌組,但一邊對戰一邊調整,使之更適合自己擁有
的卡集以及自己的打牌風格是必備的能力,需要不斷磨練。
 


•沒有萬能的牌組,任何牌組都有天敵,所以還有一個潛在的遊戲內容:
遊戲元環境(meta),也就是“目前大家主要在玩什麼樣的牌組?”,
能夠根據對這個問題的判斷調整自己的卡組來提高勝率才算是較成熟(serious)的構築模式玩家。
掌握遊戲元環境的方法主要是藉助網絡等渠道了解最新信息,玩家間交流以及實戰中蒐集信息。

•卡牌遊戲通常都是易懂難精,很多人打了一陣就覺得打牌沒什麼,通常似乎就那麼幾個選擇而已,
其實在水平達到更高水準之前壓根就不知道還有別的選擇
往往是前期一個看似不起眼的選擇差異最終導致不一樣的結果。相信熟悉撲克牌的朋友會很容易理解這個概念。



牌組構築

上面已經提到,通常我們都是先參考流行牌組,邊打邊微調提升自己運用的實際效果,然後慢慢的學會更多的自主設計牌組,這個過程一般不會太快,但是了解一些套路會有幫助。
 

 
選擇英雄
這個問題的答案,當然是“有愛最大
 
但也應該了解一些常識:有些職業比其他的職業更容易構建出有一定競爭力的牌組(比如牧師和盜賊),
而另一些職業需要更多投入取得一些價值不菲的關鍵卡(比如德魯伊和聖騎士);
有些職業的英雄技能是相對比較容易上手的(比如法師和盜賊),等等,這些信息會有助於做出最初的選擇。
 
當然如果一開始就打算投入一筆不多不少的錢,完全可以全職業製霸,選自己最喜歡或者最熱門的英雄開玩就好。
 



選擇牌組類型
上面列舉了很多牌組的類型,對於新人來說至少要在偏快速還是偏後期中做出選擇,
因為這兩個方向需要的卡牌和打牌風格差異都很大,
一開始選錯可能會走不少冤枉路,按照自己的性格和準備投入的資源選擇吧。
一般來說快攻牌組會比較廉價,也會有一定的勝率,但比較看臉,大多數人都會先從這種開始。


確定牌組主題
這裡的關鍵就是“勝利條件(winning condition)”,也就是說,在什麼情況下你會取勝?
 
例如經典的獵人Turn 7 卡組,其原理是:從1到7回合一共會得到28 點法力水晶,
如果能保證每點水晶給予對手英雄一點傷害那麼就可以在第八回合用英雄能力“穩固射擊”取得勝利
 
這就是勝利條件。
 
那麼整個卡組就圍繞這個主題來進行:
每費選出能衝鋒或者戰吼給予對手對應點數傷害的僕從和法術,這就是卡組的基礎了。
 



了解職業強卡
卡牌遊戲的重要特點之一就是——有神卡也有廢卡,總有一些卡比其他的要更強一些。
每個職業都有自己專屬的強卡,也有和自己特點配合最好的一些中立卡,
 
比如德魯伊有核心的十二張職業卡(Innervate 啟動x2,Wrath 憤怒x2,Swipe 揮擊x2,Keeper of the Grove 叢林守護者x2,Druid of the Claw 利爪德魯伊x2,Ancient of Lore 知識古樹x2)再加配合最佳的中立生物Harvest Golem 麥田魔像x2;
 
獵人有核心職業卡牌Unleash The Hounds 放狗x2、Starving Buzzard 飢餓的禿鷲x2、Explosive Trap 爆炸陷阱x2、Misdirection 誤導x2 等,把這些卡有選擇的加入上一步組成的集合裡就是一個相當有競爭力的卡組雛形了。

加入解卡
對戰是兩個人的博弈,不是只有自己的威脅,對方也會不斷拿出威脅,
那麼卡組中除了上述卡牌之外還需要補充哪些解除對方威脅的卡?
 
這要看對方主要會有什麼威脅,如果對你的卡組主題來說最怕的是對方的嘲諷生物,
那麼需要有針對性的帶上破嘲諷的解卡(比如帶沉默效果的卡,或者專門針對性的The Black Knight 黑騎士);
如果你的卡組主題就是要和對手拼後期的,那麼你必須有足夠的破解對方大牌的解牌,
如Polymorph 變形術、Hex 妖術、Tinkmaster Overspark 技工大師等。
 



平衡曲線
仔細審視到目前為止的卡組法力曲線,
一般合格的曲線是以某個關鍵費用(通常是4費)為中心呈現的正態分佈曲線,如果曲線過於偏向左或者右,
那就需要有針對性的調整。爐石傳說裡設計了很多效果類似但是費用不同(當然屬性也不一樣)的卡牌,
 
拿掉一些過於擁擠費用上的卡牌,用較稀少費用的類似效果卡牌代替。有時候卡組會不夠30張,有時候會30張裝不下,也在這個步驟裡進行合理的調配吧。


實驗和調整
有條件的朋友可以找好友組特定卡組來實驗,或者在休閒模式多打些,都是可以的,
 
然後有針對性的進行調整,比如經常在某費無牌可出,可能需要重新思考法力曲線的平衡;
經常被某特定卡牌或者套路欺負,那麼可以增加一些針對的卡;出現手牌不足或者老抽不齊關鍵卡牌
就要考慮增加一些過牌;需要的卡牌太多,就需要一些特定關鍵卡來集成幾種效果從而壓縮卡組,等等,
這些就只能慢慢體會了。


實戰
無論怎麼樣最後總是要上戰場的,去天梯實戰吧! Rank 5 以前都有連勝獎勵,
即使輸掉一些對局也不太要緊,心態放好就行。
學而時習之
做任何事要做好都不容易,不時看看相關的論壇牌友多交流交流
看看自己喜歡的職業有哪些新的組卡和打法思路,經常會有啟發;
自己不太用的職業也有必要了解,不做到知己知彼是不可能有好成績的。


好長的一篇!
那麼……就到這裡吧,謝謝看完的朋友們捧場(估計沒幾個吧),
希望對大家有幫助,有問題歡迎留言討論!
 


後製超累的
 
花了四個小時,現在超懶(癱
 
今天不DAZE了......
 

 
P.S-額外補充資料
 
 
 

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