LV. 11
GP 493

【情報】製作人訪談開放世界的《討鬼傳 2》是什麼樣子

樓主 以柔克剛 j9y6638
《討鬼傳》是 Koei Tecmo 的王道狩獵遊戲。此前公佈的2代將登陸PS3 / PS4 / PSV,預定2016年發售。新作將是開放世界遊戲。就此上一期FAMI通雜誌採訪了本作的製作人小笠原賢一和森中隆。


記者:《討鬼傳 2》採用開放世界讓人吃了一驚。 2代是因為前作人氣高決定開發的嗎?

小笠原:是的。為了讓《討鬼傳》成為公司新的看板作品,我們想盡快製作續篇。能實現都是托各位粉絲的福。

森中:我認為《討鬼傳 極》並不是大幅超越玩家期待的作品。製作2代的話,要提供和初代一樣,甚至更高的驚奇感。為此開發成員對開發方針進行了深入思考。

記者:結果就是開放世界。

森中:沒錯。討鬼傳因為和風世界觀的故事和角色魅力獲得好評。過去的討鬼傳是接受任務推進劇情,不能說沉浸感很高。於是我們打算開放世界化。這比其他方法更能提升沈浸感,作為狩獵遊戲也會更加洗練。這就是我們的理念。


記者:開放世界的狩獵遊戲,應該有困難吧?

小笠原:我們是在挑戰狩獵遊戲的巨大進步,對開發成員而言非常不容易。

森中:製作者是很不容易,但還是想像在討鬼傳世界中自由行動的興奮感佔了上風。本作開發團隊沒有製作過開放世界的系統,考慮到製作今後的包裝遊戲,這是必須跨越的壁壘。

記者:開放世界會深入刻畫場景,更能挖掘討鬼傳的世界觀。

小笠原:討鬼傳的世界觀和設定難以用系統表現,開放世界就可以靈活表現。

記者:開放世界具體是如何設計的?

小笠原:討鬼傳有瘴氣這個限制行動範圍和時間的設定。現在只是限定任務進行場所的活動範圍。開放世界中,祛除瘴氣開拓地圖,擴展世界,表現更能符合世界觀。

記者:本作和前作是同一世界嗎?

森中:時代和世界觀是共通的。

小笠原:前作也沒有描寫到世界的各個角落。本作會給玩家帶來“世界原來是這樣”的感覺。

記者:PV中有新的鬼。

小笠原:開放世界中,鬼的動作必須進化。玩家會非常想要有針對世界的交互動作。我們就在此思考前所未有的鬼和新的動作。

記者:影像中巨大的手似乎與此有關。開放世界多是有主線,支線來拓展世界觀,本作如何?

小笠原:開放世界遊戲,過去因為太自由會迷路。最近的作品會好好製作引導。本作會有引導玩家的故事。故事會和系統很好融合在一起。

記者:多人部分會和過去一樣麼?

小笠原:當然會有多人遊戲。在線多人遊戲的用戶數量急速增長。近些年更多了。遊戲從拿著遊戲在一起玩變成在線一起玩。所以,讓在線遊戲更加方便,能更好增加遊戲人口的政策是必要的。

記者:Cross Play和Cross Save也是重要功能。

森中:是的。這是可以做到的。 PS4版的討鬼傳 極開發時積累了經驗。

記者:多人是如何具體遊戲的呢?

小笠原:詳細還不能告知。會是符合開發世界的匹配方式。不只是過往狩獵遊戲開房間的形式,會讓玩家能自然地協力。

<採訪結束>

宣傳預告片


出處:  电玩巴士
板務人員:歡迎申請板主