LV. 17
GP 513

【心得】技能配點分享(2F無DLC篇)

樓主 搖擺不定 wilsonhapo
(去年四月寫的文章,以下配置大都從此優化而來)

這是我最後的配點文了,JOJO!
最近閒著沒事,又想無視畢業後的各種麻煩,就最後一次地來統整配點吧。
比起以往用槍種分別介紹,這次改用個人喜好做排名,並列上主觀的優缺點。



※部分配置因需求壓血或沒ACE九命貓等情形,使其不適用於OD難度,名稱以末尾帶「(N)」標注。

另外無政府天賦在DS頗難壓血,個人通常是用榴彈自炸,或尋找盾兵、部分地圖刷的黃甲Heavy SWAT挨個幾槍。如果有JOKER血量增益或其他技能天賦減傷,480HP的一般SWAT也能削血量。


常態配置(基本為無政府西裝)
鹿彈Izhma
Stoic
LMG
潑水AR&SMG (N)
1874+HE判官
Grom(SVD) (N)

M1014 (N)
RAVEN (N)
龍息Izhma

M134迷你砲 (N)
左輪檔手槍 (N)
AR+SMG (N)


特殊向
breaker 12G+四聯(M202)
雙榴彈 (Rogue)
Sicario
Hacker
步槍哨

潛行用
一般配置
壓血+電鋸


常態配置(基本為無政府西裝)

鹿彈Izhma


OD時期的一代標配,高輸出、高續航、高撿彈、低技巧需求,時至今日仍有一席之地。
對Dozer輸出偏慢,以標記增傷(讓隊友比較好收)跟unseen strike(硬A賭暴擊)多少中和了劣勢。

優點:續航力高,低技巧易上手。
缺點:基本沒有。


※JOKER個人不視為優點,霰彈無法打遠也不當缺點,詳見3樓[註1]

Stoic


ovk的良心天賦,具高生存力,DW↓能不倒carry全場,DS也有不俗的戰力。
在DS難度下人一多會迅速掉血,有時得效仿重裝玩法,靠著掩體輸出直到敵人數量夠低,不會一出去就中個四五發子彈。

優點:續航力高,低技巧高生存力。
缺點:容錯、穩定性略低,突發狀況下不如穩定的破甲無敵(還能帶六顆閃光彈)。


※stoic的回血時機(個人觀點)
3樓[註2]細寫各秒數喝酒回血量。
簡單來說,立刻喝酒能回3成血,躲四秒不受傷僅剩8%回復量。

若血量高於八成,可以慢慢等人質回血,把酒留著以免dozer、sniper之流突然冒出來。
若血量低於八成,則建議在受傷後馬上回血,詳細數置於文章底部。
若低於三成,能考慮吃小醫療包,喝酒回復太少。(30%最多回到39%HP,低者更低)

當然,時機抉擇還得看當下情況。

LMG


不低的傷害配高額撿彈,四發收掉Heavy SWAT,平均撿彈率高達25發,用灑的也灑不完。
槍枝略晃,但殺敵不必瞄頭,再說架槍基本零後座,隔著幾十公尺架掉火神dozer也不是問題。
不過槍架著只能打遠,其他距離要收dozer可能得拉近硬掃,存在些許危險。

優點:高續航好上手,只要別死按著扳機就能持續壓制,保持輸出不間斷。
缺點:後座力高,使得中近距對Dozer偏無力。

(Buzzsaw 42具有1200超高射速,若不想太爆射可以改用KSP或KSP 58)

潑水AR&SMG (N)
(近戰為Kento's Tanto,是目前唯二的隱匿高傷武器,不過殺傷距離比冰鎬小很多,我只是想拿來玩玩)

高輸出高撿彈,狂戰增益下只要四發便能收掉Heavy SWAT,平均撿彈率則有13.77。
配暴擊可以快速收掉特殊單位,擊殺dozer是全武器數一數二地快(距離得夠近就是了)。
後座力偏高,不過遠距掃身體也不困難。主要問題是偏長的裝填時間,低備彈高射速通常會碰上不少次無技能換彈,另外famas在空匣與否的情況下更是有1.1秒的換彈時差。

優點:高撿彈高射速,配上不俗的傷害+暴擊,殺敵迅速又不會彈切。
缺點:頻換彈速度又慢。後座力偏高,中遠距對dozer略苦手。

1874+HE判官

適當的傷害(一發一小兵),高額的撿彈(平均為3.73),配上爆頭回彈可以打到70發,接著十來個彈藥盒便能全滿,具有超高的無補給續航力,適合一些不好撿子彈的關卡(如火車、山羊等)。
86射速為全狙擊槍的第二名,不用在意上膛的大動作,即使槍身還沒平穩,上膛聲結束便能立刻射擊,子彈落點不會因還在晃動而偏移。
對dozer暴擊可以打出破萬傷害,觸發unseen strike時特警應對力偏高。
換彈略久,請盡量觸發技能再行動作。

優點:超高的無補給續航,有能力速收dozer。
缺點:換彈慢,略吃槍法,另外因沒有準鏡,遠距射擊偏難。
缺乏清場能力(沒點霰彈技,判官只能用來破面跟啟動unseen strike,而graze能力有限)。


※graze的擴散傷害,是按照「造成的傷害」計算的。如果你打掉滿血的480HP單位,那對周圍只會造成480點傷害。然後960HP的Heavy SWAT剩下一半血量,再爆頭也只會對周圍產生480點傷害,偶爾會形成這麼一個低效的循環。

※配點上可以做些更動。
去掉unseen strike(+12點),或是單純不點滿,也不點滿爆頭回彈改T2湊過路(+8再+4點),擠出來的點數正好能召喚JOKER。

Grom(SVD) (N)
(+16穩定是為提升手感,對我來說挺重要的。另外個人使用-3隱匿的Milspec Scope瞄具,數值上並無最佳化,但這視野真的hen棒)

低傷連狙首選,具不錯的輸出與各兵種對應力。高射速撿彈提升了容錯跟穩定性,初學狙擊的好選擇。

優點:略高的無補給續航,切換遠近瞄具可應對各種距離。
缺點:基本沒有。優點不及1874出色,但也沒有它的缺點。

M1014 (N)

高傷高射速,撿彈只比Izhma低一些,Heavy SWAT卻只需爆頭一發,具霰彈中最高的無補給續航。
對Dozer可以標記交給隊友,或是衝上去硬拼,運氣好的話8發備彈是能破面帶擊殺的,運氣不好就得在槍口前換彈。

優點:高傷高射速,略高的無補給續航,有機率速收dozer。
缺點:備彈少,換彈頻繁速度又慢,有機率跟dozer乾瞪眼。

RAVEN (N)


舊DW時期的標配,時下無政府盛行,23點的暴露能弄出更好的數值(備彈從10發提升至18發等)。
單吃dozer會有些浪費彈藥,可以先用近戰削血。(配各種增益可達21600無暴擊傷害)
撿彈率略低,個人多帶了400%彈藥彌補,手殘如我傾向高撿彈的Izhma或M1014啊。

優點:高傷中續航,400%彈藥多少能支援團隊。
缺點:對Dozer有些苦手,個人比較推薦前文的其他霰彈槍。

龍息Izhma

為人詬病的龍息。
960HP的Heavy SWAT,需在五次燃燒中觸發兩次暴擊才能解決,所以點unseen strike提高暴擊率。
副手能換成GSPS,撿彈率略高於判官,但切武速度慢了0.4秒。
順帶一提,請視隊友武器選用,畢竟燃燒扭動的特效讓人不好爆頭。

優點:燃燒效果具軟控場能力,尤其適合射後不理的戶外跑圖(反正拖下時間就好不求殺死,但龍息的燃燒距離僅30公尺,圖太闊反而不適合)。
缺點:龍息沒暴擊就得補槍,特警必須切判官應對,數量一多有可能彈切。


※各特殊兵種控場效果(是否有扭身動作)
Shield無效,但他只有480HP,必能一發燒掉。
cloaker略有效果,燃燒每0.5秒觸發一次,雖然沒有扭身但燃燒會取消其他行動,換言之每隔0.5秒就會抵銷奔跑跟踢人動作。距離太近仍會被踢,但保持距離便無威脅。
sniper有效,taser有效,medic無效,dozer無效。

另外,龍息燒死敵人不算入殺敵數,別太難過了。

M134迷你砲 (N)



火神機槍的啦。(對,我知道這不是火神)
雖說偏娛樂武器,但其輸出也不差,特別是後來推出的XM214 Microgun,續航力比M134 Minigun高出不少(同樣的撿彈,傷害高四成),雖然依舊比不上潑水或輕機槍──後兩者幾乎不會耗盡子彈,XM214則需留意消耗。

優點:很爽,有一定輸出。
缺點:遠距乏力,可能彈切,尤其在室外圖。

左輪檔手槍 (N)


手槍我大都玩不慣,頂多拿著高傷害的左輪當DMR。
高備彈的二戰槍是個人首選,就連taser都能標記一槍死,dozer也可以速收。
有一定的槍法要求,GL40換彈偏慢。

優點:800%主攜帶彈藥,對各特警的輸出快,配點自由性大(彈藥標記JOKER都能去掉)。
缺點:槍法要求略高,榴彈裝填慢圖。

AR+SMG (N)


個人唯一使用的雙輸出配置,透過主副切換與副攜帶維持彈藥,盾兵以燃燒雷應對。
輸出中上,續航跟穩定性略低,生存力更低,與famas相較頂多是後座力穩定一點……
……不過,我喜歡AK17跟PP19的槍聲。

優點:我喜番。全兵種都有不慢的輸出速度,400%彈藥多少能支援團隊。
缺點:無清場能力,續航穩定生存性偏低,可能彈切,尤其在室外圖。


特殊向

breaker 12G+四聯(M202)


RPG是浪漫。
副手可換榴彈,或是榴彈配GSPS。(順帶一提後者可以壓4暴露,雖然我不知道這槍壓暴露要幹嘛)

優點:RPG很恐怖。
缺點:RPG很恐怖。

雙榴彈 (Rogue)
(參考自「b33croft」的「DOUBLE Grenade Launcher build」)

(暴擊沒啥意義,只是我想不到那三點該拿去點啥)

毒瘤配置,甚至比RPG糟糕。
別把隊友跟自己炸死太多次了。

優點:沒有。
缺點:很多。

Sicario


用來玩煙霧的配置。
在某些推流程跑圖,要修鑽機之類的關卡有奇效。
閃避機制特殊,高難度不大適用。(被擊中才加閃避,DS一扣血就剩5HP了)

可搭配Reduced Sicaro Smoke模組改善掉幀問題。

優點:正確運用能產生強大的支援力。
缺點:DW、DS難度生存力偏低。

Hacker

(Izhma榴彈連10暴露都不可能,所以就直接上23了)

理論上,任何閃避配置都能用Hacker天賦,例如上文的Sicario配置(雙榴彈就算了吧)。
不過個人建議Hacker要搭配榴彈,方便在ECM反饋時清場。另外JOKER能將HP提升到345點,以閃避流來說這血量還不錯,當然DS都是兩槍進天鵝啦,但高點總沒壞處。
天賦詳細講解於[註3],這裡僅略為說明一下。


反饋效果只會發動一次,並不是6秒內持續反饋,準確時間在開啟ECM的第1.5秒,若這一瞬間不在影響範圍25m以內,又或者處於受傷、掛繩等動作便無法附加摀耳動作,結果就是完全沒影響可以行動自如。(這摀耳硬直的動作優先權低得不像話)
摀耳動作從第1.5秒後持續8.5秒,dozer只會影響3秒左右,clocker、shield則完全無效。

再論其他效果,Hacker閃避基值為30%,反饋擊殺則多出半分鐘的20%,合計高於Rogue的45%閃避。
一殺20點的回血量偏少,但總比沒法回復的其他天賦好。(狂戰隊友可能會對你不爽就是)


簡單來說,Hacker等於用ECM替換閃光的條件式Rogue,不過這個「閃光」無法丟擲且控場力不高,另外最重要的並非是用硬直跑場,而是用硬直殺敵
所以室外圖略顯不利,室內戰則稍有優勢,反饋開啟霰彈榴彈一掃,HP冷卻增益一次解決。
(不過那低下的回血量+反饋時依舊會被打,DS乏力DW吃力,恐怕在MH↓的較低敵傷才有明顯效果)

心得簡述:……一言難盡。
反饋帶來的安全性不太高,DW、DS炸得太爽就被沒反饋的敵人打死,炸得小心一些回不了血,如果連回血都要謹慎……那我還不如靠無政府的無敵。
總之就是,能用,容錯率有點低,還要求點運氣(不是閃避的運氣,而是反饋多點人的運氣)。
如前所敘,DS乏力、DW吃力,MH↓會強勢許多。


附上測試結算圖。
(天台很常聚集大量敵人,炸一下就回半血,但只要混雜幾個未摀耳的警方,很容易被打回殘血甚至天鵝)

步槍哨


MH↓掛機用的sentry,比起分享更接近紀錄啦,畢竟我對槍哨沒啥研究,用來25包發呆而已。

潛行用

一般配置


又是純紀錄,反正潛入配點沒那麼嚴苛,標記增傷用來延長標記時間的。

壓血+電鋸


最後一個紀錄,fully loaded是為了……減少鋸箱子後轉頭吃ammo的次數,狂亂則是方便壓血 (燒4次後回甲,再燒個兩次就能壓到1%HP)。
是說我會想玩的電鋸潛入關只有那四個銀行劫案,Plan B才是王道的啦。


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