【注意】以下會是個人認為長杖Fo最適操作,並不一定是目前版本最佳的操作方式
操作方式要點簡述:
・站在能長期觸發格擋的範圍(三大原點)
・以無蓄力的TC作為主輸出手段
・クヴァリス後能完全自立,不再需要強綁Bo魔鞋(副職自由化)
・副職只有Bo一擇(過時資料)
維持輸出手段的三大原點 :
・「パリィ」(格擋)
・「エレメンタルバレット」(追擊彈)
・「ロッドリアクトアドバンス」(格擋 or 回避 後TC無敵)
・無需任何天賦,已是360度的格擋判定
・格擋成功後會回復30PP
・格檔動作期間,自然回復PP有效
・格擋判定時間長,但會受自由落下或移動影響角色位置
由於Fo的格擋會受動態慣性影響
有機會出現角色飄離敵人攻擊位置,特別是容易發生在敵人的遠程攻擊
導致格擋無法觸發的狀況
・格擋成功後,會配合接下來的TC屬性,同步射出的追擊彈
・威力與一發無蓄力TC相近,等同讓該次攻擊輸出增倍
・命中敵人時會回復10PP
・誘導性高,並且會計算在冰爆及雷環的累積次數
累積冰刻印前(105)與引爆後的PP量(115),PP是獲得增長
注意:為了方便觀看PP關係,這張Gif有調慢
・格擋or 回避 成功後,使用TC時會有無敵效果
・對上連續判定的攻擊,能辦到 格擋 > 無蓄力TC> 格擋 > 無蓄力TC(Loop)
・要是使用其他動作(普攻),無敵會失效
・體感是TC使用(射出) 時才會發生無敵,蓄力期間並不會發生
長杖Fo是建立在上方三項要素下維持輸出的
因此長杖Fo的戰鬥距離,實際是要跟近戰職業一樣,貼近敵人攻擊範圍
有效善用上述三項的情況,長杖Fo較少機會用普攻回收PP
否則無論是輸出能力、PP周轉率,都會變得低落
以無蓄力TC作為主輸出:
・需要站在前線位置關係,高機動性的無蓄力較為適合
・由於上述三項要素,無蓄力連射並不會出現嚴重的PP短缺
・目前三屬的無蓄力手感差異不大,戰鬥方式較易套用在各種弱屬的敵人上
・假如敵人攻擊頻率不高 或 剛從倒地復歸,這期間能用蓄力節約PP消耗
・運用蓄力時機多數是減少普攻次數,拉長續戰能力,並等待下一次格擋機會
經歷兩次更新,獲得自立的對倒地輸出:
・初版及首次更新(沙漠)時,Fo自身依然欠缺良好的倒地輸出方式
・因此繼續必需綁定Bo鞋作為副武,用來填補當時的缺陷(參考資料保留在下方)
・現在版本則是完全改善這項問題
・リテム時新增的天賦
・弱屬TC的DPS約是近戰Pa的0.7倍,導致倒地時純TC會被近戰拋離
・因此在首次改版時新增此天賦,為了改善TC在倒地時的輸出能力
・應用範圍亦是Fi的上位版本,除物、屬倒地外,部位破壞倒地及Break都在有效範圍內
・注意:複合屬性無法吃到這項天賦
基於這項天賦,讓倒地時的TC傷害與魔鞋的普攻長按(副職-10%)同等
可是過度燃油的問題並沒有得到改善,單純讓TC在倒地時的傷害跟上魔鞋
因而在這版本的Fo,處於需求控制PP消耗的長期戰下,依然無法脫離魔鞋的套裝
・クヴァリス時新增的天賦
・無論是使用蓄力或無蓄的TC時,一切過程都能讓PP以0.3倍速自然恢復
・由於主Fo的時的被動天賦是PP自然恢復2倍(或以上),所以效果很顯著
完全改變Fo的PP周轉率,最明顯改善點是在倒地時使用TC的情況
過去還沒這項天賦時
只能利用蓄力的僅僅0.X~1秒恢復PP,最終容易歸0失去續戰力
得到這項天賦後
非PP充填狀態下的蓄力TC到射出TC,整個過程已接近無消耗的狀態
建基於接近無消耗的PP率,並配合テクニックドミネーション(倒地1.3倍)
完全解決當時開服期Fo缺陷,改善欠缺有效的倒地輸出的問題
讓這把武器完全自立化,不再需要依賴其他武器的補助
另一方面,Fo的現時最大價值是屬性倒地
現況有兩個新天賦後,繼續使用魔鞋追擊反而讓Fo的屬性倒地價值變低
雙方的傷害面並沒太大差距,但屬性累積面則是超大幅下降
クヴァリス版紫塔Solo【A級(3分進アムス)】:
實戰展示Fo的續戰(含倒地輸出)的戰鬥力
戰鬥過程己證明經不再需要依賴魔鞋的融合
近戰長杖Fo優點:
・對群對王並存的高汎用性職業
・續戰能力高的職業,較少出現PP短缺狀況
・多屬性TC能對應任何弱屬的敵人,包含轉屬積分期
・戰鬥距離帶有柔軟度,在追蹤方面相較大部份近戰輕鬆
・屬性倒地的最大要員
・遇上多段的遠程連續攻擊時,格擋TC充滿愉悅
近戰長杖Fo缺點:
・同等裝備、同等操作的情況,輸出面一定略輸給近戰武器
・血量上限低落導致容易躺地,遇上絕望要接近0失誤
・著重被仇視的反擊要素
・不是近身打擊,亦非射出子彈,TC較欠缺直觀感受,稍微要對一點電波
・飄浮感較獨特,需要時間習慣
【舊版本的資料記錄】
(有新天賦已解決倒地輸出問題,下方是舊版必需配鞋的理由)
・Fo自身缺乏良好的倒地追擊手段
・長杖Fo是依賴格擋維持消耗,敵不動反而會出現高速燃油的難題
・因此使用魔鞋的ジェットインテンシティ(普攻長按) 填補這缺陷
狀況1 — 純Fo用TC追擊倒地敵人
在倒地時用TC是無法觸發追擊彈(傷害變低) ,PP亦會高速消耗
就算在過程中帶來一定程度的傷害,然而當敵人復歸後,PP有機會榨乾
狀況2 — 副Bo使用ジェットインテンシティ追擊倒地敵人
ジェットインテンシティ是普攻關係,使用期間PP會自然回復
過程中帶來強力傷害,同時能保留敵人復歸後的PP量【全滿】
由於上述的差距,現況副Bo用ジェットインテンシティ是最適解
讓長杖跟魔鞋融合,更能省下多準備一把武器的煩惱,並且能無縫交接追擊
エアリオ時期實戰影片:
並沒有追求到過程是被0傷0躺地,請見諒
老練武人 | 老練龍 |
萬聖前半火弱點絕望巨人 | 防衛戰對Wave6&8的王 |
以下是利用DPS表計算的理論值輸出差距
注意:我是偏向體感派的關係,戰鬥用計算型式並不是很善長
表格內容相關
・以我個人近戰長杖Fo一套攻勢的平均動作值去比較
【冰TC:4次無蓄力TC + 2次格擋x無蓄力TC + 1次蓄力引爆】
・蓄力PP增減量,是建立在以下配置的數值
【PP自然回復量:Fo天賦200% * 料理10% * 3個フィクサ・ナトゥーラ. Lv1(2%)】
・追擊彈的彈道動作值是47,但是射出動作是全自動、額外型式,所以表格會算在0
・(1.) 格擋是自然回復量有效的動作,實際增加量是30PP + 格擋的自然回復8PP
弱屬DPS | 動作值 | PP增減值 | |
直線冰TC(無蓄) | 237.18 | 51 | -16 |
直線冰TC(蓄力) | 268.80 | 75 | -9 |
冰追擊彈 | 306.38 | 0 | 10 |
格擋 | 0 | 47 | 30 + 8 (1.) |
冰爆 | 400 | 0 | 0 |
全蓄力射出數 - 6次 | 268.80*6 | ||
傷害總值 | 1612.8 | 450格 | -54 PP |
近戰長杖Fo無蓄力引爆流 | 237.18*6 + 306.38*2 + 268.80 + 400 | ||
傷害總值 | 2704.64 | 475格 | -9 PP (1.) |
把理論值算出後,沒想到是跟我的體感相同
冰TC的場合,近戰流跟純蓄力大約有1.6倍的差距
不過這是以純看動作值的理論,實戰場合自然會有變動
而且純蓄力是要普攻回收PP,要是配上這段時間會更難算
另一方面,無論是在雜談或留言也有不斷提醒
不熟練或無法學會的情況會因為 躺地 或 格擋失敗 或 過份等待格擋機會 等等...
反而導致輸出力大降,變得比純蓄力更加低傷
這個始終是進階路線,請不要強迫改變自己戰鬥風格
目前沒有像舊國4/4真原暗(或初期造神)那類型DPS Check
現況按照自己遊玩心態即可
對應表格:近戰長杖Fo,冰TC打絕望巨人的記錄 |
4船001分流最前線的野團祈雨黨(2021年11月尾版) 同場有位對絕望殺意全開的大佬 絕望雙小刀解4【爆率4】 + 絕望防*3(紅4) + 2%打擊針*3*4 + 冰特攻*4 所以絕對搶不贏仇,但他必定會站在前方攻擊,也方便這邊走位打近戰 |
エアリオ時期雜談:
這篇文章對我而言,是當作最初期版本的長杖Fo小總結
實際有一半是因為Bo的魔鞋及職業天賦,而成功被帶飛的長杖Fo
NGS的長杖Fo,個人感受是半隻Ph或是機動性低下的Ph
而且風險跟近戰相近 或 更苛刻(血量和蓄力運用)
可是全條件達成的狀態,輸出只有對等或較劣程度
基本上我是不會強求周邊路人的Fo要到這近戰狂戰類別
只要不是長按普攻混分,有持續有丟TC已是充足有效的戰鬥方式
假如是想挑戰被仇視的感受或進階的輸出手段
可以嚐試本篇文章的站位與戰鬥邏輯
沙漠版本會追加倒地TC增傷的天賦,或許會有點變動
然而PP消耗及失去追擊彈的問題依然存在,目前是無法判斷這天賦的實用性
(導具從來都沒有使用過,所以不會作出任何評論)