翻自[CEDEC 2006#03]発売日前日「ファンタシースターユニバース」。開発5年間の歩み
我的日文不怎樣,隨便翻一下,這個1是因為
整個文好多,所以先翻這個
當然,有誤還請見諒
另外,我只有對上面的PPT做翻譯和一些解釋
PSU是什麼?
以故事模式跟線上模式做為雙主軸的RPG
故事模式
主人公的成長故事(正統的SF)
遊戲時間大約30小時
戰鬥系統與線上模式相同
EXTRA mode則是體驗線上模式
線上模式
有號稱最強的角色創作
大廳(MMO)與星球(MO)的融合
"我的房間"有合成,買賣的機能,讓你覺得生活在遊戲中
更進化的交談系統
PSU的開發
開發時間3年半,開發最多曾達到80名內部開發人員
最初的一年,在企劃,image的設計,library的選擇
先開發故事模式,線上模式跟伺服企則在之後才做
開發的問題
故事模式在ポリューム上很辛苦(事件影片有3小時半)
線上模式則是在遊戲系統的複雜化,多人時產生的bug
3平台對應
PC板優先開發,PS2則是對於記憶體的控制很傷腦筋
360移植起來就比較容易了
整個計畫使用了Alien Brain
(專為遊戲及數碼媒體而設的資產管理工具)
企畫,設計,程式,等等資料都由整個制作小組共用
版本的管理能讓多人共有檔案
圖型的討論區,可以讓工作人員清楚的交換意見
設計使用了3D STUDIO MAX
程式是用了Incredibuild
他這邊講到,因為巨大的原始碼,導致程式編譯時間過長
導入這個後縮短了10-20倍的時間
bug chack 則使用了B-TRAQ
負責人直接用mail來處理,全員都共用情報
讓檢查bug的資源取得效率提升
還有其他公司自己做的工具(
詳見圖)
底下還有包函伺服器的配置,還有其他建構的講解
算是滿不錯的一篇槁子,我會分幾天看看能不能用簡單的講法來描述
希望能寫完(我看我還是回家先玩好了XD)
翻自[CEDEC 2006#03]発売日前日「ファンタシースターユニバース」。開発5年間の歩み
PSU遊戲設計
故事模式部分
在故事模式與線上模式使用相同系統的大前提下兩邊的系統
世界觀,chat視窗等都相同
分章節的故事模式
左右手可以拿不同武器,把MP概念拿掉,用武器的PP系統
使用戰鬥型態的概念把職業故定的制約排除掉
用光子配件的系統更靈活的進行遊戲
線上遊戲部分
MO部分(就是一般可以作戰的地方)和MMO部份(大聽)融合
網路部分可以讓人輕鬆的聊天還有做出各種動作
大廳>戰場>大廳>戰場這種樣子的系統來讓大家一起玩
聊天系統則用了泡泡對話框加上可以附帶表情的對話
my room系統和在裏面可以進行生產,販賣,養mag等等
伺服器的構成,這個是我比較想講的,必竟算是本業XD
PSU伺服構成圖
PSOBB構成圖
從這邊看就可以看出來PSO BB相對簡單
PSU的伺服器
front server一台可以兩千人,game server則是1000人
PSU分成這麼多台的好處是
讓game server比較輕鬆,地圖移動比較平順,也比較不好入侵
缺點
要多幾台伺服器,程式量會上升,伺服器同步楚理的問題
伺服器分成city部分
這個地方設定是數百人同時,同步化處理比較少
重在負荷分散和封包限制等等
戰鬥區域上和my room
6人MO重在同步處理,戰鬥的計算,判定等等
在減少封包的方法上是把X,Y座標弄出來
在旁邊的就是1/1更新,遠一點的1/4,再來1/16這種樣子的方式
共用記憶體DB我想這應該是這邊沒弄好導致現在人物互換的問題
底下的就講的是防作弊了