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相關連結
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某位自找麻煩的傢伙又來了,這次獻上的是沒啥技術含量的職業技能樹翻譯,新手向,歡迎老手指證不足之處。
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職業基本知識:
SP:
技能點,每職業等級+1,此外Lv30跟45時還分別有一個SP+5的任務。
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副職業:
Lv20後可以在事務官那邊接到副職業解放任務,完成後就可以選擇一個其他職業作為你的副職業。
和主職業一樣,副職業可以隨時更換,可以使用副職業的光子技藝(PA)、術能(TECH)、天賦技能,但是裝備不受副職業影響,要使用副職業所屬的PA,你必須裝備主職業就可以裝著的武器(比如全職業通用武器)。
副職業基礎素質的20%會被加算到基礎素質中,但是副職業加算的素質會受主職業等級影響,比如主HU30副FI50,FI附加的素質也只到FI30時的素質。
職業技能中的OO提升(HP、打擊力、射擊力等等)提升的都是基礎素質,和馬古提升的素質一樣會影響到是否達到裝備的素質需求。
OO提升之間完全加算,包括副職業所有的同名技能,增加的素質都是加算。
副職業可以完全繼承這些提升系技能增加的素質。
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遊俠(レンジャー /Ranger)
簡稱RA,基礎三職中的遠程職業,使用武器為步槍、大砲、銃劍。
傷害主要依存於射擊力,早期的火力略顯不足,但隨著天賦技能脆化彈和弱點增傷的出現會漸漸彌補過來,其中弱點增傷的傷害增幅量很大,想要確實的輸出大量傷害,瞄準射擊的技術是必要的。
脆化彈在團隊作戰中效果非常顯著,是能夠對團隊進行強力支援的職業。
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職業技能樹
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特殊彈裝填系技能:
目前包括脆化彈(ウィークバレット)、定身彈(バインドバレット)、弱化射擊(ジェルンショット)、混亂射擊(パニックショット)、幻覺射擊(ミラージュショット)等五種。
這系技能會在使用後裝填相應技能等級提供的數量特殊彈,之後普通攻擊會變成發射特殊彈,每次攻擊一次就消耗裝填中的特殊彈一發殘彈。
裝填中使用PA不受任何影響,也不消耗特殊彈殘彈數。
特殊彈同時間只能有一種被裝填,後使用者覆蓋前者。
裝填技能施展下去技能馬上進入CD,裝填有動作,裝填動作完成時相應的殘彈會顯示在物品欄該技能的圖標下方,裝填動作中被擊而被打斷動作的話,特殊彈裝填失敗,但CD照算。
特殊彈裝填中,更換武器會使殘彈立刻消失,僅有三種狀況例外。
1. 更換完全同名的不同把武器。
2. 更換裝備了相同武器迷彩的同系武器。
3. 習得彈藥確保(バレットキープ)的狀況下,更換為步槍類或大砲類武器。
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技量提升1~3(技量アップ1, 技量アップ2, 技量アップ3)
被動技能
Lv1:技量+3/+4/+5
Lv10:技量+50/+75/+100
提升技量。
編號越高的技能提升量越多(XX提升3>XX提升2>XX提升1)。
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被動技能
Lv1:射防+3
Lv10:射防+50
提升射擊防禦力。
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主動技能
在角色腳下設置爆破陷阱,設置2秒後才能引爆,再次發動技能或一定時間後會引爆造成傷害並將敵人炸飛浮空,陷阱爆破後才能設置新的陷阱。
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被動技能
Lv1:威力135%
強化爆破陷阱的傷害。
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主動技能
在角色腳下設置毒素陷阱,設置3秒後才能引爆,再次發動技能或一定時間後會爆出一團毒霧,毒霧範圍內的敵人會受到攻擊並有機率使敵人中毒。陷阱爆破後才能設置新的陷阱。
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被動技能
Lv1:中毒機率135%
強化毒素陷阱的中毒機率。
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主動技能
Lv1:氣絕機率100%
CD:10秒
往前以拋物線拋出震撼彈,對爆炸範圍內的目標造成傷害並有機率使目標陷入氣絕狀態。
發動時會有彈道預測線,傷害依存於射擊力,判定也屬於射擊攻擊(受弱點增傷和射擊爆頭等規則影響)。
被動技能
Lv1:PP恢復率10%
Lv5:PP恢復率20%
使用爆破陷阱(アッパートラップ)、毒素陷阱(ポイズントラップ)、震撼彈(スタングレネード)對敵人造成傷害時,恢復PP。
恢復是以每個打擊數來算,同時對多個目標造成傷害就會得到相應數量倍數的恢復量。
可以用作裝填特殊彈無法普攻時的PP恢復手段。
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主動技能
Lv1:裝彈數1發 CD120秒
Lv10:裝彈數4發 CD90秒
特殊彈裝填系,步槍專用技能,裝填能夠脆化目標防禦的特殊子彈,攻擊脆化部位會造成2.55倍傷害。
簡稱WB,俗稱紅圈,RA最核心的技能,使用後會依照技能等級裝填脆化彈,普攻射出一發脆化彈,PA攻擊不受影響,也不會消耗彈數,殘彈數會顯示在快捷欄中脆化彈的圖標下方。
WB的規則:
被脆化的部位會用紅圈顯示,所有攻擊該部位的攻擊都會受影響(包括自己、隊友、陷阱、不同陣營的敵人的攻擊),被脆化的部位視為弱點,可以受弱點增傷(ウィークヒットアドバンス)效果增幅。
脆化效果維持18秒,不受技能等級影響。
單一目標同時只能存在一個脆化部位,效果消失前又中一發脆化的話,前面的效果消失,由後面命中的部位取代。
可破壞部位在被破壞時脆化效果也會消失,對弱點傷害過大而導致敵人失衡時效果也會消失。
裝填中不想馬上把脆化彈打完的時候只能用PA進行攻擊。
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主動技能
Lv1:裝填數1 CD120秒 攻擊力減為99% 持續時間10秒
Lv10:裝填數4 CD90秒 攻擊力減為85% 持續時間30秒
特殊彈裝填系,大砲專用技能,裝填使敵人攻擊力弱化的特殊砲彈。
爆炸範圍內的敵人都會被弱化,弱化中敵人會呈現紫色,身上燃燒著紫色火焰,對BOSS系敵人也有效,但脆弱化不屬於狀態異常,不受FI的異狀系技能影響。
和其他裝填系技能一樣,裝填後普攻會變成特殊彈,PA不受影響。
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主動技能
Lv1:裝彈數1發 CD120秒
Lv10:裝彈數4發 CD90秒
特殊彈裝填系,步槍專用技能,裝填能夠使目標定身無法移動的特殊子彈。
對BOSS系敵人無效。
和其他裝填系技能一樣,裝填後普攻會變成特殊彈,PA不受影響。
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主動技能
Lv1:裝彈數1發 CD120秒
Lv10:裝彈數4發 CD90秒
效果時間30秒
特殊彈裝填系,大砲專用技能,裝填使敵人陷入混亂的特殊砲彈。
爆炸範圍內的敵人有機率陷入混亂I的狀態,和一般狀態異常疊加規則不同,混亂射擊會強制以混亂I覆蓋上去。
和其他裝填系技能一樣,裝填後普攻會變成特殊彈,PA不受影響。
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主動技能
Lv1:裝彈數1發 CD120秒
Lv10:裝彈數4發 CD90秒
效果時間20秒
效果時間20秒
特殊彈裝填系,大砲專用技能,裝填使敵人陷入幻覺的特殊砲彈。
爆炸範圍內的敵人有機率陷入幻覺I的狀態,和一般狀態異常疊加規則不同,幻覺射擊會強制以幻覺I覆蓋上去。
和其他裝填系技能一樣,裝填後普攻會變成特殊彈,PA不受影響。
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被動技能
Lv1:射擊+50
Lv5:射擊+100
使用特殊彈裝填系技能時,得到持續一段時間的射擊力上升效果。
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被動技能
Lv1:PP消費率98%
Lv10:PP消費率80%
在裝填著特殊彈的情況下,降低使用PA或術能的PP消耗量。
裝著脆化彈的情況下,由於節省出來的PP能發動更多次的PA攻擊,就結果而言是DPS效率上升不少。
此效果僅有在手持裝著特殊彈的武器上有效,如果在取得彈藥確保(バレットキープ)的情況下從裝著脆化彈的步槍切換成沒有特殊彈的大砲,那麼在使用大砲的期間不會得到效果加成。
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主職專屬被動技能
Lv1:-
特殊彈裝填中切換為步槍類、大砲類武器時,裝填中的特殊彈不會消失。
特殊彈同時只能有一種被裝填,如果先裝填步槍脆化彈,沒使用完並切換為大砲後,裝填弱化射擊的話,脆化彈的殘彈會消失。
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
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被動技能
Lv1:傷害倍率105%
Lv10:傷害倍率125%
射擊攻擊到弱點時,有額外的傷害加成。
這就是RA為什麼打中弱點時傷害會比普通差那麼多的原因,原本弱點就大約是兩倍傷害了,加上此技能威力就更加恐怖,如果再搭配脆化彈,很輕鬆的就能打出很令人愉悅的數字。
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被動技能
Lv1:PB能量增幅量130%
Lv5:PB能量增幅量170%
射擊攻擊到弱點時,光子爆發能量槽的獲得值會增加。
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被動技能
Lv1:傷害倍率110%
Lv5:傷害倍率120%
攻擊HP全滿的敵人時的傷害增加。
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被動技能
Lv1:傷害倍率101%
Lv10:傷害倍率115%
在一個位置上靜止1秒後生效,之後發動的射擊攻擊有額外的傷害加成。
是否靜止是以角色的座標決定的,無論任何因素只要座標一變動,效果就消失,在空中利用PA定住位置超過一秒後新發出的攻擊也會得到加成。
純RA向的技能,跟GU的相性很差(雙槍連普攻都會移動),靜止生效後立即發動潛伏射擊(スニークシューター)也成立,但癖好性很重,依個人戰鬥風格決定要不要投資吧。
生效後發動的攻擊才有效,若生效前就使用比如衛星光砲,即使蓄力超過1秒,這次攻擊也不會得到加成。
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主職專屬被動技能
Lv1:威力105%
Lv5:威力120%
強化遠距離攻擊的傷害。
這個遠距離指的是自己與敵人的距離有達到一定距離以上,大約是一個翻滾再多個一步的距離以上。
增幅不限射擊攻擊,只要距離有到,打擊、法擊傷害一樣能增幅。但狀態異常造成的DOT傷害和風刃結界的風刃追擊不受影響。
在組隊時幾乎能時常發揮,SOLO時如果不碰上非常積極靠近的敵人的話發動時機也很多,相當有效的增傷技能。
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。-
被動技能
Lv1:PP恢復量+1
Lv10:PP恢復量+10
自身中心一定範圍內有敵人死亡時,PP恢復。
看似極度逆天的技能,但可惜範圍不大,大約一個翻滾距離,對RA本身的射程來說有點近,但若是作為副職業來支援其他職業的話也許會有驚人效果。
SH難度中做為步槍主力的PA之一散彈由於距離的緣故和此技能相性良好,維持續戰力方面會有不錯的表現。
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被動技能
自動習得,可以直接看到發動前的浮游爆彈和拘束陷阱。
被發現的陷阱可以在它發動之前攻擊提前破壞掉。
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主職專屬被動技能
Lv1:射擊+30
Lv10:射擊+50
裝備10星以上武器時,額外增加射擊力。
成長幅度很低,以投資效率來說點1比較適合?
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
-被動技能
自動習得,往指定方向翻滾移動。
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被動技能
Lv1:效果時間+0.05秒
Lv10:效果時間+0.2秒
延長翻滾中的無敵時間。
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被動技能
自動習得,被擊飛後落地的瞬間按下跳躍鍵可以使角色立刻翻身起來。
對其他職業還好,但對近戰職業來說實用性頗高,由於倒地中並非無敵,有時候會被追擊的敵人補刀而導致死亡,若有受身則可以減少因此死亡的可能性。
只有身體落地的瞬間跳躍才能受身成功,輸入機會只有一次,若按太早或太晚都會無法發動。
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槍手(ガンナー/Gunner)
簡稱GU,另一個槍手職業,使用武器為雙機槍、步槍、銃劍。
主要使用雙機槍,射程比RA還短,可以稱之為近戰槍手,普攻攻擊力和RA早期一樣相對無力,但PA搭配職業技能連鎖爆發(チェイントリガー)能打出頗驚人的數字,本身就能使用步槍的關係,副職業搭配RA也能輕鬆使用脆化彈使傷害更加提高。
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職業技能樹
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被動技能
Lv1:HP+3
Lv10:HP+50
提升HP最大值。
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被動技能
Lv1:射擊+3/+4/+5
Lv10:射擊+50/+75/+100
提升射擊力。
編號越高的技能提升量越多(XX提升3>XX提升2>XX提升1)。
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被動技能
Lv1:技量+3/+4
Lv10:技量+50/+75
提升技量。
編號越高的技能提升量越多(XX提升3>XX提升2>XX提升1)。
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被動技能
Lv1:射防+3
Lv10:射防+50
提升射擊防禦力。
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被動技能
啟用雙機槍齒輪,使用雙機槍時獲得額外加成。
攻擊擊中時累積,會隨時間自然削減,有三個階段。
隨著階段提高,增加傷害,非常實用的齒輪,玩GU請將它點出來。
受到攻擊時齒輪能量會降低,如果被擊倒會立刻歸零,但雙機槍本身就很靈活,問題應該不大。
集滿時傷害增幅為130%
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主動技能
Lv1:CD150秒
Lv10:CD60秒
發動後進入發動準備狀態,在隨後擊中的第一個目標部位上標定連鎖爆發。
被標定的目標會被藍色圓圈標出,故又稱藍圈。
標定部位受到使用者的普通攻擊或同隊伍隊友的攻擊時會累積連鎖數(不同隊角色攻擊不會累積),期間使用者發動的PA打在標定部位上時傷害會增加(僅使用者的PA有增傷效果,此行為稱為連鎖終結)。
增傷效果會持續到標定效果消失,固利用發動快速的PA連發效果是最好的。
連鎖標定在標定後會有一個連鎖受付時間,時間內沒繼續連段的話效果就此結束,受付時間隨連段數越高而遞減。最高達到100連鎖,會有500%的傷害。
可以和脆化彈的增傷並用,爆出極為恐怖的數字。
此技能不限定武器。
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被動技能
Lv1:傷害倍率101%
Lv10:傷害倍率135%
增加連鎖爆發中發動連鎖終結時的傷害。
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被動技能
Lv1:-
當使用雙機槍攻擊時,連鎖爆發的連鎖數計數加倍。
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被動技能
Lv1:-
發動連鎖終結時,依照達到的連鎖數來縮短連鎖爆發本身的CD。
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主動技能
Lv1:仇恨效果100% 齒輪上升率110%
Lv10:仇恨效果200% 齒輪上升率200%
CD:60秒
雙機槍專用技能,啟動後30秒間,周圍的敵人對自己的仇恨值上升,同時齒輪能量累積速度上升。
雖然齒輪上升速度會得到很明顯的提高,但敵人的仇恨也會被吸引過來,如果在大量敵陣中使用很可能變成來不及反應就害死自己的雙刃劍。
和無限開火(インフィニティファイア)或空舞彈雨(バレットスコール)之類的連射PA相性很高,開啟後可能一輪PA就把齒輪集滿了,但此技能位置在很下面,是否投資要仔細考慮。
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被動技能
Lv1:PP最大值+25
Lv5:PP最大值+50
啟動Show Time狀態期間,PP最大值上升。
啟動時會恢復等同上升值的現在PP值,但不會超過啟動前的最大PP值(即先恢復後才拔高最大值)。
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主職專屬被動技能
Lv1:秒間威力上升量0.50%,最大上升量10%
Lv5:秒間威力上升量1.50%,最大上升量15%
啟動Show Time狀態期間,攻擊威力會隨時間上升。
每秒上升,直到達到最大上升量。受到攻擊時,上升量歸零重新累積。
由於Show Time本身有挑釁效果,想依靠此技能來增加傷害請和自己的戰鬥方式相談。
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
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被動技能
Lv1:傷害倍率101%
Lv10:傷害倍率115%
極近距離的射擊攻擊傷害增加。
有效範圍大約是1~2人物身距(玩家人物),僅對射擊屬性攻擊有效,依存射擊力打擊判定的PA無效。。
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被動技能
Lv1:發動率20%
Lv10:發動率50%
極近距離的射擊爆擊機率增加。
有效範圍大約是1~2人物身距(玩家人物),僅對射擊屬性攻擊有效,依存射擊力打擊判定的PA無效。
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被動技能
Lv1:傷害倍率110%
Lv10:傷害倍率120%
當自身生命值全滿(100%)時,傷害增加。
條件是必須全滿,就算只少1滴血也不行,除此之外沒有其他限制,傷害種類也不限,不論是打擊、射擊、法擊、中毒傷害等DOT類傷害等一切對敵人的傷害都適用。
更換武器時若有武器上有增加HP上限的能力的話就會因為套用後現有HP不滿而失效,這點要注意。
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被動技能
Lv1:傷害倍率102%
Lv10:傷害倍率120%
射擊處於空中的敵人時傷害增加。
條件很嚴苛,必須是”被浮空”的敵人才有效,敵人本身跳起來、本身就是浮空類型無效,浮空後開始落下中的敵人也無效(但受攻擊又繼續往上浮空中又會生效),自身在空中射擊地面敵人也無效。
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被動技能
Lv1:發動率20%
Lv10:發動率100%
受到傷害而使HP低於25%時,會自動使用メイト系藥品進行恢復。
發動條件是受傷後低於25%,所以原本HP就低於25%的話受傷是不會觸發的。
自動恢復是沒有動作的,類似馬古的HP恢復一樣受傷的瞬間就會發動。
本身沒有CD,但要注意藥品的數量。
使用優先順序為モノメイト>ディメイト>トリメイト。
和HU的同類技能相同,但觸發條件為25%,以危險程度來說,較高。
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被動技能
Lv1:PP增加率110%
Lv10:PP增加率200%
增加普攻擊中敵人時恢復的PP數值。
乘算倍率後小數點以下無條件捨去,技能等級不夠的話一些武器的攻擊方式得不到此技能的效益。
PSO2中,PP就是生命,此技能對續戰力有挺大的幫助,以GU作為副職業時也能讓其他職業得到收益。
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主職專屬被動技能
Lv1:射擊+30
Lv10:射擊+50
裝備10星以上武器時,額外增加射擊力。
成長幅度很低,以投資效率來說點1比較適合?
此技能為主職業專屬技能,只有以此職業為主職業時會生效。
-被動技能
自動習得,往指定方向翻滾移動。
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被動技能
Lv1:效果時間+0.05秒
Lv10:效果時間+0.2秒
延長翻滾中的無敵時間。
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被動技能
自動習得,被擊飛後落地的瞬間按下跳躍鍵可以使角色立刻翻身起來。
對其他職業還好,但對近戰職業來說實用性頗高,由於倒地中並非無敵,有時候會被追擊的敵人補刀而導致死亡,若有受身則可以減少因此死亡的可能性。
只有身體落地的瞬間跳躍才能受身成功,輸入機會只有一次,若按太早或太晚都會無法發動。
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被動技能
Lv1:威力150%
Lv5:威力200%
強化槍手的特殊翻滾動作中的攻擊威力。
特殊翻滾動作中只有翻滾時的普攻和下面的特殊翻滾技藝(Sロールアーツ)的攻擊兩種。翻滾結束後(JA判定出現)的攻擊就不適用此技能了。
特殊翻滾中沒有JA判定,因此和JA有關的技能,包含下面的特殊翻滾JA強化都不適用。在JA判定下發動特殊翻滾雖然會有光效和音效,但是其實不適用JA加成。
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被動技能
Lv1:威力200%
Lv5:威力300%
PP消耗量:10
在特殊翻滾中可以按PA鍵,消耗PP發動威力更強的射擊。
動作和普通的特殊翻滾射擊相同,只是額外消耗PP且威力更強,判定上仍屬普通攻擊,無法觸發連鎖終結(可以累計連鎖次數),擊中敵人也會恢復PP。
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被動技能
Lv1:威力110%
Lv5:威力160%
提高特殊翻滾結束時的JA判定打出來的傷害。
僅對翻滾結束後的那一個JA有效,如果和獵人的狂暴JA強化併用威力更加驚人。
但EP3同時被削弱的S翻滾JA和HU狂暴,讓過去GU極度暴力的形象不再。
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