發這文章並不是為了講解甚麼配點還是攻略,只是不想哪天被816還是封IP之後連個屁都沒留下
如果這篇文可以順便幫到一些正在迷網的玩家,那我覺得也算是好事一件了
基本上我不會說個甚麼「這樣點最強!!」「這樣穿最猛!!」「這樣XX最OO!!」之類的
因為不是每個人情況都一樣,不是每個人都有那麼多時間跟錢花在PSO2上面
不是每個人操縱方式都一樣,不是每個人玩遊戲的方法都一樣
我比較偏向的是「比起最強,這樣配可能可以少花點錢(時間)」「這樣配我覺得玩起來比較順」
我可以告訴你我自己的經歷,或許能夠讓你當參考,讓你少走一點冤枉路
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基本操縱:簡單提幾個重要的,走路跳躍喝藥之類的我就不多講了
ジャストアタック(JA):
just attack的縮寫,不管甚麼武器,發動攻擊後自身周圍會出現一圈紅圈(如圖)
在這時再次按下攻擊(或者PA),則該次的攻擊威力會上升
當然會出現JA判定的動作不單只有攻擊,這點還請各位自己多注意一下
遊戲中也有多種強化JA倍率的技能或者武器潛能,因此這個操作務必要熟練
雖然是基本中的基本,但我也有看過已經練到封頂的玩家不會按JA,不唬爛
順帶一提,如果在JA判定前就再次按下攻擊,則該次攻擊就不會出現JA判定
所以如果你是習慣連打攻擊鍵的玩家,請先改掉這習慣,不然打怪永遠都在抓癢
迴避行動:
同一個方向連按兩次,或者按下X鈕(預設)就可以進行迴避行動
不同武器會出現不同的動作,有玩過這類型遊戲的玩家肯定都對這種設計不陌生
ステップ(STEP):
打擊系武器的迴避動作,唯一的例外是弓(鎗劍是打擊武器無誤)
向前短衝一小段距離,衝刺結束後會有一小段的硬直時間,可以透過某些動作取消
由於這個動作後會進入持武器的狀態,所以正常情況想靠連打STEP來增加移動速度是不行的
STEP能夠強制中斷某些攻擊動作,提高機動性,另外STEP時也有短暫的無敵時間
某些技能可以提升這個動作的無敵時間,或者讓這個動作能接續攻擊等等
至於STEP對打擊武器有多重要,我想不用多廢話了
ダイブロール:
射擊系武器的迴避動作,向前翻滾一段距離
跟STEP比起來,ダイブロール的移動距離較長,但硬直也更長
雖然動作時間很久,但無敵時間跟STEP是相同的
通常不會用於走位,而是用在閃避攻擊
因為GU不太需要這動作,所以我一樣簡單說明下而已
ホールドロックオン:
按下tab鍵(再次強調是預設)會鎖定當前正在自動鎖定中的敵人
鎖定後,畫面中心便會固定在被鎖定的地方
對於射擊武器,或者某些打擊武器是很重要的操作
比方說打BOSS的特定部位,或者一群怪之中你只想打某隻怪物,這類情況
但是,鎖定後並不代表你一定可以打中鎖定的地方
這個模式下,你的畫面中央一樣是固定在準心上
跟鎖定不同的是,TPS不需要鎖定任何怪物也能開啟
正常來說,打擊系武器用到的機會不大,射擊系武器某些時候會用到,後述
按下武器動作鍵可以發動武器特有的動作(我覺得這段越來越多餘了)
不同武器會有不同的動作,當然也有相同的
你可以把武器動作也當作是該把武器性能的一部分,詳細後述
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職業:
聽說這個版,如果不附自己的人權喔不是,是等級的話
會被說「玩沒三天的菜逼巴就來這邊嘴砲,滾回你家喝奶」之類的
說真的這個遊戲相對的是好封頂,所以60級不會代表著甚麼
就跟你們講一下,我不是玩沒三天就來這邊打嘴砲而已
ハンター(HU):
近距離時可以發揮真正價值的class擁有高HP與防禦力單獨戰鬥能力優秀(棒)
誰管他解說說甚麼呢
HU主要使用的武器是大劍、自在槍、長槍、還有全職可用的鎗劍(銃劍)
跟FI比較起來,HU的HP和射擊力較高,單看先天能力我是覺得優於FI
在某次改版調整了HU的職業技能之後,HU瞬間變成全民必練的職業(除非你一輩子不玩物理職)
可惜的是,由於某些原因,使得這職業絕大時間都只會出現在副職業
該說這傢伙強還是不強.....我只能跟你說他非常的有用
新手入門時還不錯,反正早晚要練,可以少走點冤枉路
ファイター(FI):
HU或者BR達到30級後,就可以透過任務開啟的職業
使用的武器是雙小劍、兩劍、拳套,還有全職(ry
從他的解說不難發現,原先的設定可能是要把FI設計成特殊狀況下可以疊加大量buff
藉此讓爆發力有大幅度的提升,只可惜後來好像路越走越歪了
早些之前這個職業被戲稱為DA,至於原因為何後面再講
暑假的改版讓這個職業(正確來說是武器)的能力提升不少
因此目前三種武器都有不少人在使用,能夠應付的情況也變多
之前FI手短的情況也有一定程度的改善,我覺得至少算是個應對能力優秀的職業了
所以我說9#,那個,特殊buff呢?
ガンナー(GU):
RA或者BR達到30級以上,可以透過任務開啟的職業,能使用的武器是步鎗和雙鎗
不管甚麼遊戲,一定會有一個職業,讓還沒玩的新手看到會說「哇!! 這個職業怎麼那麼帥!!」
玩了以後就會說「靠北....阿就真的只有帥而已喔....」
PSO2的話,我想扮演這個位置的就是以前的GU了
雖然拿的是雙鎗,但卻被定位在近~中距離的戰鬥,PA也都是些奇奇怪怪的東西
後來實在被砲太兇,因此追加了兩種遠距離使用的PA,但反而帶來另外一個問題
接下來幾次小調整,還是沒有讓GU的問題有很大的解決
甚至還會被其他玩家念「玩GU不掛RA打脆化,你到底會不會玩?」之類的
直到暑假,偉大的設計團隊給了GU新的職業技能,從此開啟了大GU時代
因為實在太強,所以這裡實在不需要再多介紹甚麼
喔對了,關於近距離戰鬥,現在的GU已經不需要了,當然你想的話還是可以
所以我說9#,那個,近戰特化呢?
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クラススキル(職業技能):聽說之前這邊吵這個吵的不可開交,我是不知道這能有甚麼好吵的
至於配點,我不打算跟你說「XX必點」「OO不點會廢」之類的
因為每個人玩的方法不一樣,我可以提供你我有點過的技能給你當參考,但絕對不是唯一解
要點甚麼、要不要點、要點多少,這些問題麻煩請動動腦自己想
HU:
フューリースタンス:下稱狂怒姿態,HU的核心技能之一
因為這個技能的存在比武器齒輪還要重要,因此我先講這個
在發動這個技能後,有10分鐘的buff時間(冷卻時間則是60秒)
依照百分比提升打擊、射擊傷害,以及增加被擊傷害
最早這個技能是加固定數,因此非常的沒有存在感,後來改成增加百分比
那可是強的嚇死人,有點遊戲經驗的就知道,後期增加固定數和百分比這兩種差別在哪
再加上這個技能下面還有很多額外的強化,全部加一加火力可以增加將近兩倍
因為支援射擊與打擊,所以除了魔法以外的職業幾乎都會選HU當副職業
狂怒姿態的發動條件簡單、倍率又高,自然是變成百搭副職
但反而主職HU變的越來越少,不知道對於這種趨勢,製作團隊是應該高興還是難過
狂怒姿態滿級時為125%的打擊威力與110%的射擊威力增幅,同時有被打擊傷害105%的副作用
フューリーSアップ1、フューリーSアップ2:
狂怒姿態的強化技能,狂怒姿態時可以提升威力
每一種在滿級時可以提供110%的威力增幅(打射皆有)
フューリーコンボアップ:
狂怒姿態的強化技能,狂怒姿態時連續JA成功將會有額外的威力增幅
要注意的是,不管幾級,威力追加上限都是20%,技能倍率只的是每次成功追加多少威力
也就是說滿級時的威力20%,就代表單純發動JA就有20%的增傷
而且這個技能是對全部的攻擊種類都有效果,不用多講你們也知道,20%可是強的不得了
ソードギア(大劍齒輪):
攻擊命中時會累積會累積齒輪槽,而齒輪槽會隨著時間經過不斷減少,最大累積三格
依照齒輪槽的段數,會根據PA不同有幾種變化:威力上升、段數增加、蓄力速度增加等
如果你準備要玩大劍,那就一定要點,不然有超過一半需要蓄力的PA都會非常難用
我沒點的原因是洗掉了,而我也不想準備兩顆樹,所以還是選了泛用性高的全左線
不過我不建議新手剛玩HU就走全左線,沒有齒輪的話,大劍的泛用性會降低很多
パルチザンギア(長槍齒輪):
攻擊結束後旋轉長槍時會累積一格的量,跟大劍一樣是慢慢累積,而不是一次跳一格
所以中途取消的話有可能會集不到一格,另外防禦動作時也會累積
不會自動扣減,你要先累積好之後放著也可以,最大可以累積到三格
使用PA時固定消耗一格齒輪槽,該次PA會增加攻擊範圍(有例外)
由於不會增加傷害,所以大多用於清小兵
你可以發現我的HU樹還留了一點,原先是準備點長槍齒輪
至於還沒點的原因,主要在於這個齒輪的累積方式
先不管預先累積好三格的這種狀況,你一定可以發現長槍的JA時機與其他武器不同
攻擊(或者PA)-->JA時機-->轉槍-->JA時機,這樣是一次動作
轉槍動作雖然可以取消,但這樣一來就無法累積齒輪,要累積齒輪就一定要轉槍
轉槍就必然降低機動性,說真的我目前也只有看到打TA會頻繁的使用長槍清兵
因為怪物出現的位置是固定的,很方便使用長槍一口氣清
但一般副本卻不是那麼好用,除了降低機動性外,被取代性高也是一個原因
還有一個原因,就是有些地方不需要齒輪也能有足夠的範圍清怪
不過一但發動PA就一定會消耗齒輪,這一點也有些不方便
JAボーナス1、JAボーナス2:
JA發動時,額外增加傷害,每一種滿級是+10%
由於技能倍率計算是採乘算,這兩個技能平均點反而會比先點滿一個還要加的多
當然如果你打算全部點滿就沒有影響,兩種合計121%的威力增幅
ジャストガード(JG):
點了技能之後,使用大劍、長槍、自在槍的防禦後,會有一小段的JG判定
這段時間內防禦成功的話,不僅不會消耗PP,也不會受到任何傷害,同時可以造成怪物傷害
並且防禦成功後有一小段的無敵時間,對於主HU來講是很重要的技能
因為這三種武器都可以透過防禦取消某些攻擊動作,等於是減少硬直時間
沒有點JG的話,一般防禦會受到些許傷害,也會消耗PP,重點是一點都不潮
組團大家秒來秒去可能JG不是那麼重要,但主HU的話,點了一定不吃虧
每個使用HU的影片幾乎都會用到JG,稍微找一下就有很多範例可以參考
另外有點不知所云的就是HU樹點到這技能需要四點點數
但多的是不需要點技能就能夠JG的某些武器類別
不能否認HU的JG比較容易使用,不過吃四點好像有點多阿9#大大?
オートメイトハーフライン:
HP未滿50%時,會自動使用メイト系的道具,從回復量最低的開始用,等級上升會增加發動率
使用時不會有硬直,但是如果目前你的HP已經低於50%而又受到傷害,這時是不會發動的
另外太LAG也有可能無法(或者延遲)發動,這點在VITA上很常見
優點是,這個技能可以讓你的生存能力大幅度提升,可以說是只要不被秒掉,通常都不會死
當然如果被打到吃藥吃到沒有自己要檢討一下,有這個技能的話,只要偶爾手動吃藥就夠了
所謂死人沒有輸出,這是目前大家推薦這個技能的原因
還有仗著技能霸體+自動吃藥硬上BOSS的打法等等
缺點是,這個技能會需要不少的點數,單論攻擊力是肯定會比全攻擊技能的還要低
要不要點? 當然是看你自己需不需要
像某位一血斬龍哥,我就覺得他根本不需要(事實上他也沒點)
如果你是不點馬上會躺地板的玩家那當然就要點,恩....感覺這句有點多餘
FI:
ブレイブスタンス:
於怪物正面(正確來說是前半段)攻擊怪物時,可以得到威力的增幅
相反的,如果在怪物背面(後半段)攻擊時,反而會被倒扣傷害
大部分能打的東西都有分正反面,包括沙漠的防護罩、血球等等
判定方法只有看自身的位置,所以如果你站在怪物正面,打到怪物的背面,那一樣有增加傷害
從5級開始,每級的提升率只有1%,同時減少傷害也會增加1%
滿級時為正面傷害120%,背面傷害80%,持續時間600秒,冷卻時間60秒
ワイズスタンス:
就是ブレイブスタンス背面版,滿級時背面為130%,正面80%
ブレイブSアップ1、ワイズスタンスアップ1:
分別強化ブレイブスタンス和ワイズスタンス的傷害倍率
由於成長率比姿態本身還高,並且沒有副作用
通常點數不足的話,會優先點這兩種,而不是點滿姿態本身
你可以發現這兩個技能我幾乎沒有解說,因為實在是不需要解說了.....
FI實用的技能不多,不點這兩種技能,下面又一堆都擋住
不像HU還可以選,FI這兩種就非點不可,而其增傷效果也非常明顯
光是正面姿態5級+強化10級就可以為你提供144%的傷害增幅
背面更是高達162.5%的傷害增幅,沒理由不點阿,您說是吧?
ダブルセイバーギア(兩劍齒輪):
持兩劍攻擊時會不斷累積齒輪槽,不會自然減少,最大累積三格
使用武器動作時,固定消耗掉N格(比方說你有兩格半的槽,使用時會消耗兩格,並留下半格)
自身周圍會出現具有攻擊判定的旋風,持續4秒,齒輪越多攻擊力越強,範圍也越大
因為算是普通攻擊的一種,支援JA與屬性發動,也可以累積齒輪槽,但不會有PP的回收
只要你能一直貼著怪物,兩劍齒輪槽只會越打越多,因為旋風也會增加不少的槽
雖然看起來不怎麼樣,但每分每秒不斷的傷害累積起來也很驚人
如果要頻繁的用兩劍就推薦點出來,只偶爾拿出來放個PA就換掉的話可以不點
順帶一提,不點齒輪之前,兩劍的武器動作是沒有任何效果的
ツインダガーギア(雙小劍齒輪):
在持武器狀態時「升空」一次會增加一格,最大三格,落地時立刻歸零
依照齒輪槽格數提升攻擊力,三格時攻擊力約是平常的150%(兩格是120%)
只有一格的時候是沒有威力提升的,所以事實上只有兩段的傷害增幅
所謂升空,指的是跳躍、武器動作,以及部分PA的上升動作
因為在空中時完全不能自行移動,只能靠PA移動,所以PP量非常重要
但這些都是過去式了......由於雙小劍新PA的出現,槽的累積速度已經不是最重要的,原因後述
那這個要點嗎? 如果你覺得150%(120%)的傷害倍率太低你不削點那我也沒話講
ナックルギア(拳套齒輪):
攻擊(不論有無擊中)時會累積一格齒輪槽,最大三格,停止行動時立刻歸零
依照齒輪的格數提升自身的動作速度
所謂停止行動,比方說停止攻擊,或者STEP後的硬直,直接跳躍等等
提升動作速度,但相對的拳套的武器動作也會變的更短(無敵時間減少)
但不算是很嚴重的副作用
這個齒輪我最常看到的地方不是拿來打怪,而是拿來趕路,整個設計就很莫名其妙
因為不會增加攻擊,偶爾拳套拿出來爆一發PA就換走的話可以不用點
チェイスアドバンス:
怪物陷入異常狀態時,使用打擊傷害會有額外的增幅,滿級為140%
這也算是個有爭議的技能了,我沒點的原因如下
1、單人時,要發動這個技能,勢必得有附有異常狀態的武器,成本自然是更高
2、組隊時,可能有其他隊友幫忙上狀態,但大家都在秒的情況下有差這10點140%嗎?
3、不是每隻BOSS都怕異常狀態
4、發動要看運氣
綜合以上幾點,這個技能後來我洗掉了,因為發動時機實在不怎麼多
PPスレイヤー:
PP降到50%以下時,打擊力、射擊力上升,滿級時增加200的量
我選擇PPスレイヤー的原因有幾個
1、容易發動,在造成傷害時,當前PP值低於50%就有效果,並不是發動前就要低於50%
2、發動時機可以自己控制,而不是看運氣,並且不需要額外的成本
3、雖然是增加固定數,但200是不算少的,特別是針對低攻擊值的兩劍、鎗劍有明顯效果
4、順路經過有三點HP,恩.....算可有可無吧
當然也有人認為200很少而選擇只要發動就有1.4倍的チェイスアドバンス
我還是只能說那句話「選你覺得適合的就對了」
レアマスタリーファイター:
持10星以上的武器時,打擊力上升,滿級+50
首先這個技能滿級+50,但一級就有+30,稍微看一下就知道不值得點到滿
再來,只有主職業有效果,因此雖然這個技能每個職業都有,卻不是每個職業都適合點
FI是比較容易被當成主職,點數又寬鬆,所以我點了1點
ステップアドバンス:
STEP時增加無敵時間,滿級無敵時間為0.2秒,HU也有一樣的技能,但主副只會取其一的效果
之所以點滿,是因為FI能用的4種武器大部分都需要靠迴避來躲攻擊
因為使用率高,所以才會將其點滿,如果你完全不靠迴避閃攻擊就可以不用點
ステップアタック:
STEP後可以追加攻擊指令,簡稱SA,每種武器的SA性能不同
說是近戰的生命線也不為過啦,SA可以讓你的動作銜接有很大的提升
不然每STEP一次就要定住一次,對流暢度有很大的影響
SA完之後也可以銜接PA,發動的是第一個PA,而不是第二個
主副職業只要有其中一個點就可以使用
ジャストリバーサル:
倒地後按跳,可以受身
可受身的判定時間不長,太早或者太晚按都會失敗
全職業通用的技能,主副職業其中一個有點就可以使用
受身最主要的用途是防止被怪物擊倒後接著被輪到死,或者被壓起身一爬起來就連續中攻擊
點在FI同樣是因為點數寬鬆
在雙鎗的武器動作結束的JA時機JA成功的話,該次攻擊威力上升,滿級為200%
大GU時代的罪魁禍首,200%阿,你知道這數字有多高嗎
HU60點全備的打擊威力也才220%左右,GU一個空翻倍率就直逼其倍率
拜這個技能之賜,甚麼GU悲劇都只能吃屁去啦,反正就是走到哪秒到哪
有脆化甚至連BOSS都能秒給你看,感謝9#大大恩賜^^
好了不鬧了,由於這個技能的倍率之高,在現在已經是非點不可的技能
ゼロレンジアドバンス1、ゼロレンジアドバンス2:
近距離射擊時,可以得到傷害的增幅,滿級各別是115%
在以前,這個技能必須完全緊貼著才能夠發揮效果,某次修正中將發動條件緩和了
目前只要站在約1~2人的距離就可以發動,讓實用性上升不少
發動PA後再接近目標也同樣有效果;兩個技能完備後,近距離射擊為132%的傷害
パーフェクトキーパー:
HP全滿時,全傷害上升,滿級為120%
不管因為什麼原因而扣血,只要HP沒有滿就不會有效果,就算只扣1滴也一樣
所以想發動這個技能,你得非常小心,不能讓自己HP有任何扣減
因此,當隊友把燃燒傳給你的時候,你可以大聲的罵幹(無誤)
一級效果為110%,對保持滿血沒信心的話可以只點1點就好
アタックPPリストレイト:
攻擊時PP回收量上升,滿級為200%,全武器通用
如果你用雙鎗,那麼滿級時,每次攻擊會從回1PP變成2PP
目前小數點會被無視的問題也已經修正,所以不用勉強點滿也無所謂
但PP回復速度越快,也代表可以更頻繁使用PA,對GU來說是很有用的
ツインマシンガンギア(雙鎗齒輪):
幾乎與大劍相同,攻擊時會累積,放置就會減少
但雙鎗齒輪還有一種情況會減少,就是被打中的時候
依照被打的傷害減少齒輪,被打倒時會全部歸0
通常GU很不容易被打中,通常都是因為殺太快而無法維持齒輪居多
總之就是越打會越強,想提升傷害應該沒理由不點吧?
チェイントリガー:
發動技能後,第一次攻擊會令該目標進入累積チェイン(chain)的狀態,等級越高會減少冷卻時間
GU以前高爆發力的原因就在這,現在也還是可以利用這個提升爆發力
但SロールJAボーナス實在太無腦,也有人覺得與其在那邊集chain,倒不如翻滾多打幾下
在藍圈(打中該目標後)時,所有隊友的攻擊與PA都會累積chain值,自己的普攻也會累積
而在自己發動PA並命中以後,會有一小段的增傷時間,當然增傷只有對自己有用
因為時間很短,所以大概也只能用1~2次的PA就結束了
主要是這個技能容錯率很低,怪物一個白目動作可能就會讓chain中斷
又因為點數不足,我只點了1點,偶爾耍帥需要爆發力時才會拿出來用
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武器類別:
為了怕有人說我誤導,我要先澄清一件事情
並不是XX類別的武器一定只能OO職業拿,也有全職武器是全部職業都可以拿的
但是要發動PA,主副職業一定要有一個符合該武器的職業
比方說如果你是主FI副HU,一樣可以拿全職雙鎗,但無法發動任何PA
想要發動雙鎗PA,一定要主副其中一個是GU才可以
ソード(大劍):HU的專屬武器
普攻速度不高,但威力中上,PP回復速度勉強能接受
SA是向前踹一腳,威力低,但發生快判定又強,範圍看起還很小,實際上跟普攻差不多
在空中時,普攻JA判定會比在地面上出現時機更早
一般來講,要接續PA都會以SA或者空中普攻為主,因為地面上正出刀速度實在不怎麼樣
武器動作是防禦,可以透過防禦取消某些攻擊或者PA的硬直
穩扎穩打就是大劍的特色,建議新手要練近戰的話,可以從大劍開始著手
ワイヤードランス(自在槍):HU的專屬武器
拿起來像雙劍,揮起來像鞭子,但實際上卻被稱做槍的武器
普攻速度和大劍差不多,範圍較大
由於這個武器非常非常難以熟練,如果不會用,甚至可能會嚴重影響到隊友
雖然說新PA的出現讓自在槍好上手一點,但還是不建議一開始就用自在槍
武器動作是防禦,跟大劍一樣可以透過防禦取消某些動作
パルチザン(長槍):HU的專屬武器
我現在覺得「拿起來怎樣」、「用起來怎樣」這種好像沒有提起的必要.....
普攻速度跟上面的差不多,普攻範圍說真的在PA到處飛的現在一點都不重要
武器動作雖然是很潮的轉槍,但一樣是只是防禦效果
某些動作可以用防禦取消,跟上面兩種不同的是有某些PA可以用跳躍取消
主要是被拿來清小兵用的武器
ツインダガー(雙小劍):FI的專屬武器
普攻範圍非常小,PP回復量也較少
如果你想的雙小劍是像其他遊戲一樣主打攻擊速度,那在這你可能會很失望
PSO2的雙小劍主要是在空戰,在空中時,可以得到齒輪增幅,某些PA的性能也會改變
不過我到現在還是不懂為什麼雙小劍會跟空戰有關連
武器動作是スピン(迴旋),發動時自帶全方位的JG判定,但判定時間較短
動作結束後會出現JA時機,可以續接PA
通常要發動PA的前置動作就是:STEP-->跳-->スピン-->JAPA,這樣發動PA時就有兩格齒輪
ダブルセイバー(兩劍):FI的專屬武器
普攻範圍跟雙小劍同等級,但PP回復量驚人,第三段攻擊可以回復9*3的PP量
SA則是回復5*3的量,正常來說是全部打擊武器中PP回復速度最快的
由於攻擊速度快以及PA段數高,可以快速累積齒輪並開出旋風,即使在沒有PP的情況下
兩劍可以靠旋風維持傷害,並且快速回復PP之後再度使用PA
因為只有SA和第三段有回復大量PP的效果,你可以推斷出最合適的攻擊模式就是
SA-->JAPA-->JAPA-->普攻-->JAPA-->LOOP,可以讓你的PP最有效的被使用
當然要爆發力時就不用管續戰力了,3個PA丟過去就對了
ナックル(拳套):FI的專屬武器
普攻範圍超小,但攻擊速度快,威力與大劍同等級,武器動作是スウェー(sway,原地迴避)
由於齒輪加持,可以用普攻-->sway-->LOOP這種奇怪的方法來快速回復PP
齒輪增加動作速度,也等於減少了硬直,但sway無敵時間也一起被縮短
近來多了新PA,使得拳套爆發力驚人,甚至超越以往的兩劍
但這個武器最常出現的時候還是趕路.......哀.....
ガンスラッシュ(鎗(銃)劍):全職武器
全職業都可以使用的武器,分為鎗與劍兩種模式,武器動作可以進行切換
兩種型態單擊回復PP速度都一樣,通常劍模式很少被拿出來用
大多是用鎗模式遠距離回復PP,再放PA攻擊最常見
另外在空中射擊的速度與JA判定時機會大於在地面上射擊,所以請務必跳起來攻擊
アサルトライフル(步鎗):RA與GU的專屬武器
GU拿著主要是拿來打ウィークバレット(WB,脆化彈)
因為今天的主題不是RA,這個武器我就不介紹了
身為GU,你只要知道這個武器可以打WB,這樣就夠了(無誤)
ツインマシンガン(雙鎗):GU的專屬武器
中距離的射擊武器,原先GU原先定位就是近距離的鎗手,因此不要過度期待他的射程
普攻威力完全不能期待,最大的用途就是拿來回PP
武器動作是スタイリッシュロール,你可以把他叫做煞氣a翻滾或者優雅a翻滾
總之就是翻滾,為了不跟迴避動作混淆,下面簡稱SR
SR中全程為無敵時間,並且可以追加射擊,通常還是拿來回復PP用的
連續使用SR的話,第三次會變成慢動作的翻滾,無敵時間更長,但結束後的硬直也更大
由於SロールJAボーナス的關係,就算沒要閃躲攻擊,你也會看到很多GU在那邊翻
熟練用SR閃躲攻擊是必要的,因為無敵時間長,又可以接續攻擊,沒理由要用一般的翻滾吧?
順便提一下SR的一個技巧:前翻
面對前方-->轉向左或右,同時按下前+翻滾,就可以做得到類似向前翻滾的效果
主要方便於翻滾時可以追加攻擊回復PP,同時使用無法移動的PA時也可以觸發零射
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フォトンアーツ(PA):
呃....我們終於可以差不多開始講正文了
甚麼? 難不成上面都廢話嗎? 是的....我真的覺得上面都是廢話....頂多算一點觀念的釐清
如果你真的有在鑽研該職業,上面的內容你應該是一邊看一邊打哈欠了
上面多次提到的PA,你可以想成是其他遊戲的技能、必殺技、奧義balabala,隨你高興
目前主要的傷害輸出都是在PA上面,所以選PA跟用PA就是這遊戲戰鬥的全部
我只講幾個目前比較好用跟我自己有親自用過的PA來講
沒實際用過的PA講出來我想也沒甚麼參考價值,您說是吧?
アディションバレット:
鎗劍用PA,由凍土稀有BOSSバンサ・オラン掉落
向前踢一腳,然後開三鎗,俗稱踢射,在其10級以上會大幅的提升威力
這應該是目前出現率最高的PA,主要是全職武器與這個PA性能優異之故
具體來說是怎麼樣的? 第一腳先不管,後面三鎗是扇形範圍,並且有貫通怪物的效果
如果攻擊方向正確,很容易能夠命中一般雜兵的弱點(通常在頭,射擊弱點)
威力以清小兵來講是很夠了,又因為硬直短,一鎗沒死再補一鎗就對了
在空中使用時,也有對上以及對下的角度範圍,因此通常是在空中使用
變成清小兵時,不分職業,全民活動就是拿起鎗劍然後就在那邊踢
之前入口PSE沒被改掉時,幾乎是人手一把鎗劍
現在被改掉,雖然出場機率少一點,但這個PA還是在清小兵方面有一席之地
ソニックアロウ:
大劍用PA,對前方發出一個劍氣,貫通效果
大劍平時最容易使用的PA,發生快、硬直短、判定優秀、威力中上、打點廣
有齒輪時會增加段數,兩格兩段,三格三段,但每段的威力會下降
滿齒輪時約為50%*3,增加段數的好處是可以更快速的累積齒輪槽
你可能會看到前面一群怪,第一發扔過去補到兩格,第二發丟過去就整條滿了
沒齒輪也仍然算是個泛用PA,只是攻擊力會低了點
缺點是對空能力較差
オーバーエンド:
大劍用PA,由遺跡的稀有BOSSリグシュレイダ掉落
短暫的蓄力後,對前方發出兩次橫斬,接著蓄力後發動高威力的縱斬,中途可以調整方向
大家最愛(戰)的オーバーエンド,簡稱OE,其實動作中不算蓄力,但那動作實在太討打了
發動當下立刻會有最強的霸體護身,不會被任何攻擊打斷,除了會定身的異常狀態
站在地面上使用時,自己位置會有些微的移動,空中則無,第二段斬擊後可以用防禦取消動作
前兩下威力普通,附加擊倒效果,最後的大斬為三段傷害,其中最後一段威力驚人
因為發動動作實在太冗長,實際上很難搭配齒輪使用,不過不用齒輪就夠痛了
這PA有甚麼好戰的? 搭配自動吃藥+霸體,只要不要被秒,幾乎所有BOSS都能硬上幹掉
當然就是戰效率啦,這邊就不多提了,要戰很多地方都可以戰到爽
這個PA好不好用? 要說好用也真的是不錯,畢竟五段全中威力驚人,PP消耗相對的低
反面,發動太冗長,不是你看到怪就能送他OE,後期王越打越痛,即使有自動吃藥也要看情況
但不得不說,這個PA的應對能力驚人,幾乎所有場合都能用,至於效率就有待討論
拜近來緊急任務之賜,這個PA已經掉價掉到谷底,即使是新手也可以負擔的起
大劍用PA,由龍祭壇稀有BOSSノワル・ドラール掉落
向前衝刺一段距離,碰撞到目標時會停下同時給予一次碰撞傷害
接著然後給予一次的上斬傷害,沒有碰撞敵人時,衝刺一定距離就會自動揮出上斬
蓄力會增加衝刺距離以及威力
沒有齒輪的情況下,蓄力PA絕大多數都無法使用,因為蓄力時間非常的長
但這個PA即使沒有齒輪也有不錯的效果,主要用在於快速近身,傷害也還過得去
衝刺完之後可以防禦或者STEP取消,另外如果有自動鎖定,衝刺將會被誘導至該目標位置
還有就是貼身施放容易穿透,造成錯位而被FI的姿態扣減傷害,這兩點注意一下就可以
アサルトバスター:
長槍用PA,由凍土稀有BOSSバンサ・オラン掉落
快速的向前方突刺造成傷害,在其10級以上會大幅提升威力
沒有蓄力傷害會低不少,齒輪能夠增加突刺的距離與範圍
恩...該怎說呢,第一次使用時,跟我想像中的突刺有段落差
「本來以為是牙突,沒想到居然是牙突零式阿」這種感覺
攻擊判定距離是無可挑剔,但腳色衝刺的距離實在是不想說的沒勁
用於穿透2~4隻並排的怪物堆時有奇效,蓄力後單發威力也還算可以
至於另一招長槍PAスライドエンド,自從我打到踢射14級之後就再也沒拿出來用過了
自在槍用PA,捕獲怪物並造成電流傷害,期間連打將會提升傷害數
雖然說上上禮拜緩和了必須的連打數,但基本上沒有連打搖桿我還是不會想用這個PA
並且,具有連打傷害判定的位置只有武器先端的一小部分
對於不能拘束的BOSS怪,不管是太近太遠都會無法給予大傷害,這點要注意
還有,在PA過程中是無法以任何動作取消也無法移動的
綜合以上幾點,這個PA非常難熟練而且也很危險,不熟練建議不要亂用
為什麼會提到? 當然是因為連打傷害太IMBA了,不過考慮到使用難度,其實還可以接受
自在槍新PAワイルドラウンド,因為沒甚麼好提的,我就不另外說明了
ブラッディサラバンド:
雙小劍用PA,由稀有怪物プレディカーダ・ネロ(紅色螳螂)掉落
我叫這招小星爆氣流斬-->參考影片
好了不鬧了,對著前方發出4+3次斬擊,發動全程可以調整方向
同時中間蓄力時,前方將帶有JG判定
最後三發射程較遠,在地面使用時必須等斬擊射出後才能以動作取消
空中則是可以隨時以スピン取消,所以記得要放這PA之前最好可以先小跳離地
由於這個PA實在太強,傷害高、範圍大、發動時相對其他PA安全、又可以取消
立刻讓雙小劍成了FI的泛用武器,甚至連打王都能有優秀的輸出能力
我本來還想提一下另外兩招,但後來我想想,有這招根本不需要其他雙小劍PA了....
使用這個PA時累積齒輪的方法:衝跳-->スピン-->ブラッディ-->スピン-->滿齒輪,剩下隨便你按
バックハンドスマッシュ:
鋼拳用PA,由海岸的稀有BOSSオルグケラトス掉落
朝前方揍一拳,沒了
單發威力超超超級高,但有效距離也超超超級短,PA消耗也超超超級高
成功命中非常的痛,但打空會非常悲劇,因為消耗PP高達45,正常狀況應該只能發2發
即使撐到PP135也只能3發,所以沒把握打中時不建議用這PA(我就很常在打空)
消費PP多從反面來講也是個優點,因為非常容易發動PPスレイヤー
假設135PP,除了第一下沒有支援之外,後面兩發都是有支援的
最後就是,這個PA擁有最強的擊飛效果,如果一拳打不死怪可是會被隊友白眼
兩劍用PA,朝前方丟出武器並旋轉造成該處的連續傷害
蓄力可提升射程以及攻擊段數,投射距離會受到腳色的身高影響
俗稱DA的就是這PA,在上面兩招還沒出現時,FI有80%以上的時間都在用這個PA
前面就提過兩劍的PP回復速度以及齒輪效果,跟DA相性很合
即使現在,在需要持續輸出時,DA還是佔有一席之地
丟出去的距離是固定的,所以可以從正面攻擊到某些怪物的背後
蓄力會增加3段的傷害,射程也會變遠,調整位置讓DA能打中弱點是必要的
デッドアプローチ:
雙鎗用PA,朝前方衝撞一段距離
趕路用....而說真的沒有比用走的快多少,主要是抄小路
以前還有能夠快速觸發零射的效果,現在因為SRJA的關係,這個用途也沒了
撞怪還會把怪撞得老遠(雖然可以接,但不要撞飛豈不是更好)
結果這個PA最後就只剩下抄小路的功能了
メシアタイム:
雙鎗用PA,轉個鎗後向前方飛撲並射出子彈,接著倒吊在空中朝周圍射出子彈
如果站在地上,第二段會變成站在地上朝周圍發射,我是還沒遇過打不到小怪的情況
第二段可以透過連打提升發射數,早些前最大是30連打,正常人類是辦不到的
後來連打數緩和以後,手動打也可以打出不錯的傷害,手會痠就是了
貼著怪物時使用傷害驚人,被稱為雙鎗版DA
飛撲跟倒吊時是無敵時間,但這兩個動作銜接的瞬間是沒有無敵的
如果你想撲向有持續判定的攻擊可能得先確定不會被秒
之前還有個BUG,會讓第二段的子彈全射向某個方向,不過目前已經改掉了
但貼身使用時,仍是雙鎗瞬間爆發力最強的PA
インフィニティファイア:
雙鎗用PA,由稀有怪物ミ・ミクダ掉落(紅色小烏龜)
發動後會進入發射態勢,這時會以一定頻率自動發射子彈,共5輪
最後以四發高威力的大範圍射擊收尾,中途能夠以連打增加子彈發射量
連打數緩合之後,不需要連打也能有不錯的傷害,至於連打還是可以增加傷害
全段不會挑空或擊飛,因此不會妨礙到隊友
發射途中可以移動,能夠簡單的發動零射,遇到危險也方便閃避,非常好用的PA
雙鎗用PA,由稀有BOSSダーク・アグラニ掉落,連續發射九發鎗擊
最後三發是高威力與長射程的攻擊,但是會把怪物打飛的老遠,在以前是很顧人怨的PA
現在由於多了SRJA,只要能秒的掉就沒有打飛怪物的問題
發動途中可以用SR取消,但PP消費稍微高,即使很安全,也要考慮PP消耗的問題
不需考慮PP消耗在零距離連續使用的話能夠有驚人的傷害輸出,但不太有機會能這樣打
用來飛高高安全的清小兵還是比較適合
ヒールスタッブ:
雙鎗用PA,由稀有怪物ダーガッシュ・ネロ(紅色的魚)掉落
往前翻越一段距離同時落地時產生傷害,接著原地跳起來翻第二圈震地產生大範圍傷害
可蓄力一段,蓄力後在第二段震地後會追加六發鎗擊
這個PA分兩階段的傷害,第一階段是兩次的震地(還是應該叫做飛踢?)
由於震地是打擊屬性(射擊力依存),所以狂怒姿態能夠支援的倍率更高
第二次震地範圍非常的大,而且對空中也有判定,通常踩完,一些耐久低的小兵就死光了
蓄力追加的六發射擊在一般是朝自動鎖定的怪物打去,射程非常的遠
而在TPS模式下則是以準心為中心攻擊,可以讓這個鎗擊朝自己想要的地方噴
因為類似踢射的廣範圍判定區,也容易命中一般怪物的射擊弱點
PP更是只需要消耗20,非常的OP
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武器選擇:
雖然標題是打著從零開始,其實本來是想打個「沒錢也能玩」之類的
武器選擇我不會介紹給你最強的,但是我會介紹我認為最划算的
讓你剩下的錢可以拿去整備其他地方,或者拿去買衣服飾品
另外提一下,PSO2的武器屬性是全增傷的,並沒有甚麼被剋的問題
而屬性剋到怪物時,還會有額外的增傷,因此買武器時不單只要看攻擊力
疊到50屬的難易度也是一個要考慮的
全職使用的大劍,選擇這把的原因有二
1、不錯的攻擊力,也不會太貴,過渡時期很好用
2、目前最實用的全職大劍,練其他職業也可以拿
因為這把是我非常久以前買的,在屬性強化改版前,這把老早就已經沒在用了
不然現在建議買2把疊到50屬性,衝到+10,在附個60能力(王魂+能力3)
就可以一路拿到50級左右沒問題
後期主HU大部分拿的大劍就是這三把,選一把做出來就可以
這三把都是輝石交換的武器,因此成本低廉好用,很適合資金不多的HU
カグダチ最容易做,因為森林輝石很容易噴,怪物好打,素材便宜
カグダチ的潛能光輝の癒し也不錯,對於常需要普攻回PP的HU來講算是有用,一解就夠了
ルインミラーシ相對難做,因為素材是10星武器,沒交換卷的話只能自己打
但ルインミラーシ有潛能負滅牙,只要arks還在打darker,這個潛能就是個實用的潛能
ロッソリンガー雖然素材是9星武器,但龍祭壇的地型是出了名的爛
讓他的製作難度比カグダチ高一點,但仍比ルインミラーシ還要低
又因為製作出來就是光屬性,可以省去後去轉屬的麻煩(三種泛用性高的屬性:光、雷、火)
ロッソリンガー的潛能是龍滅牙,可有可無啦我覺得
看圖應該就知道我選的是哪一把了
578系列的武器都是便宜又大碗的產品,自在鎗的話,五位數內就可以買到一把
這一把弄完成本大約在100萬內(運氣不太好的話)
依照我自己自在鎗的使用頻率,個人覺得這把就夠了
578系列的武器潛能都是刹那の撃鉄,效果是JA成功時提升傷害
一級就有3%,三級則是5%,所以考慮了成本,我是都只有弄一解
同樣是578系列,由於DF三不五時就會來放送一次,讓這把已經是1050的價格
主HU用這把就可以秒掉大部分的雜兵,一樣是經濟實惠的選擇
578系列的鎗劍,雖然是全職可用,但需求打擊力578大概只有HU和FI能拿的動(還有BR)
以清小兵來講,這把已經很夠力了,同樣是便宜的要命的武器
當初弄來給RA和GU過渡用的(後來發現GU根本不需要)
單論攻擊力期望值會比下面那把30屬時弱一點,拿來用勉強可以
因為是7星,所以相對容易點上+10,價錢低也容衝50屬,需求的是技量,所以大家都能拿
能力我衝的是射3+技量3,因為紅色系列的技量補正較低,技量3可以稍微補強
雙能力3的附加難度也比魂+能力3來的低
輝石交換的10星鎗劍,素材價格稍微高,但在改版後只需要2把就能夠疊50屬,不會花太多錢
這把是改版前做的,所以只有48屬性,雖然需求是技量,但高達410的需求
除了RA和BR之外,其他職業都需要養馬古一些技量才拿的動
雖然潛能是沒甚麼用的,不過單論武器性能已算是中上
578系列的雙小劍,DF一樣會噴,所以很便宜
適當弄一下就可以拿出去用,當過渡裝備也不錯
兩把都是輝石交換的10星雙小劍,ラーヴァシーカー比較貴一點點(只有一點)
ラーヴァシーカー的潛能是憤怒の型,效果是狂怒姿態攻擊力+3%(三級)
單看攻擊力和屬性的話,我建議選這把
但外型我不喜歡,所以我選的是クラベルニクス,攻擊力不會差太多
不用衝潛能,所以也不會花太多的錢
重點是這把很漂亮,又有額外特效,很潮
578系列的兩劍,之前算是蠻貴的武器(對沒甚麼錢的玩家來說)
但現在有很多更強的10星兩劍可以選,這把也就慢慢被淘汰了
不過仍是沒有包白金的玩家很好的選擇,50屬性+解放就有不錯的攻擊力
兩劍的輝石武器沒有素材是9星的.....所以想做,除非自己打到素材,不然就是要交換券
下面那把不是輝石武器,是最近開放海岸後,新追加的武器
フォシルバウアー的潛能一樣是負滅牙,最近素材也逐漸掉價
フラメイカルス的潛能是刹那の撃鉄,我之所以沒解放跟疊50屬
是因為我越來越少用兩劍了(因為雙小劍太泛用,實在很懶得切換武器)
當然不符合投資報酬率也是一個考量,可能之後兩劍有大buff時,我就會好好來整理這把武器
這兩把同樣是輝石武器,屬性和攻擊力也相差不多,兩把的潛能也是同等級的........廢
不過廢也好啦,畢竟衝潛能也是要花不少錢
選擇ルベウスラシオン幾個原因
1、比較潮
2、比較潮
3、光屬性
4、素材便宜
DF掉落的10星步鎗,扣掉10星交換券的話,其實沒甚麼入手難度
因為我只會拿來打脆化,所以屬性和能力就隨便湊合一下而已
雙鎗選擇可以稍微講一下
スルクライ:便宜好做,潛能對GU沒甚麼用,解放一級意思一下,攻擊力是這三把中最低的
但GU實際上傷害已經溢出不少,就投資報酬率來講,我覺得スルクライ50屬就很夠用了
フリートマリンカ:跟スルクライ差不多好做,光屬性也讓這把的泛用性較高
選スルクライ的原因是因為フリートマリンカ外型我不喜歡,就這樣而已
單論能力我建議做フリートマリンカ50屬
ヤスミノコフ9000M:把這把放在這裡講就傷感情了
受到最近的緊急影響,這把武器掉價掉的很兇,但仍要數百萬
一切都因為他的潛能零の手,三解時,零距離射擊額外增加16%的傷害,可是強的離譜
讓他在50屬並發動潛能時,只有不知火星能夠超越他(另外兩把X滅牙就不要提了)
但成本嘛......就像我上面說的,傷害溢出的情況下,實際上打很痛也只是比較爽一點而已
再加上馬上就要開SH和新地圖了,在不知道會不會有新平民武器的情況下,是不建議先換這把
フラメリボルバー就是個很好的例子,沒人知道他的潛能會是刹那の撃鉄
也沒想到他會一夜間暴漲10倍價格,要花大錢做一些武器之前
建議先想一想是不是真的需要,能夠用多久等等
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防具選擇:
俗稱蜘蛛裝,在防具需求降低的現在,這套已經完全沒有穿的價值,所以我就不多講
俗稱黑翼裝,一套會提供大量的PP,又因為很便宜,所以算很泛用的裝備
但防禦力較低,一被打中就會大失血
戰艦裝,由於地下坑道的緊急任務相對容易噴,運氣夠好出現能力ミューテーション+ウィンクルム
就直接有30打射法能力,如果有戰艦魂,還額外+3PP
並且戰艦裝初始打防就高,又增加大量HP
對於沒錢沒白金的玩家來講,是非常實惠的裝備
DF裝,我不建議大家穿這套,因為這套的打擊防禦是霸氣萬千的0
一但被打擊攻擊摸到,不是直接被秒就是大失血
雖然這套能夠提供高PP與高攻擊,但正常來講還是不建議穿
我會買這套純粹是因為便宜,一套成品90萬,給機動性高的GU來穿還勉強過的去
組團一場控制在0~1死就還可以,只要不要死在太找麻煩的地方就OK
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養了兩隻,一隻打擊一隻射擊,加打防純粹是當時我想早點穿裝,但現在已經不需要了
技量則是為了拿起輝石鎗劍才加的
十幾二十的能力是沒有差很多,如果養馬古可以減少練等就拿起裝備
我覺得養一點其他能力是很划算的(大約30以內)
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職業搭配:
HUFI:HU為主的基本款,除了大劍和長槍之外,還能夠用全職業的兩劍與雙小劍
打王打怪兩兼顧,如果HU有點自動吃藥的話更是安全,很適合新手的組合
主要戰法就是選大劍的ソニックアロウ和オーバーエンド或者ギルティブレイク
有齒輪的話能夠選擇其他蓄力的PA(推薦是ライジングエッジ)
長槍看自己的使用習慣,雙小劍和兩劍目前HU能拿的就是錦和アメン・ホテプ
使用PA自然就是那兩招,最後放上アディションバレット就很萬用了
FIHU:FI為主的組合,副職選HU自然是不用說,除了提供狂怒姿態的倍率以外
還有長槍能夠使用,大劍則是看各人的習慣
配法就FI的王道三PA,再加上アディションバレット,剩兩格可以自行分配
GUHU:目前GU泛用的輸出組合,狂怒姿態容易發動,倍率也高,目前GU幾乎都是這種組合
雙鎗我常用的5招PA上面都介紹過,還剩一格可以隨便放
因為攻擊力實在太高,實際上放甚麼PA都無所謂了
GURA:組隊時我才建議用這種組合,主要的用途除了GU自己可以輸出以外
還能夠打脆化彈,增加隊友的輸出,當然得先確定隊友夠給力,不然自己打還比較快
RA也有技能能夠支援GU的PA,只是發動條件不像狂怒姿態那樣簡單
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結語:
睏了,晚安(・ω・)ノシ