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雙小劍(ツインダガー)
又稱雙小刀,聽起來就像是攻速很快的武器,其齒輪的功能決定了這武器的使用者必須經常進行空戰,PA中大多帶有浮空效果,對小怪或許不太方便,但對於大型魔物長在高處的弱點時,雙小劍可以比其他近戰武器更容易打到目標。
攻擊速度快、威力弱、射程極短,但在PA的特性下會強化威力跟機動性。
攻擊時,在攻擊判定發生的瞬間,帶有對前方JG效果。
官方應該是想設計成空戰的舞者吧,從PA名稱不是舞蹈就是樂曲的名稱中看的出來…
PA大多帶有浮空效果,因此我也略過NPC使用的觀感(沒傷害,且大多是單體,要當控場技來說也有點不足吧)。
雙小劍的Shift動作是微跳起的迴轉劍舞,極近距離的敵人會受到傷害,但這不是重點,它其實是自帶無敵效果的動作,而且不像HU的防禦有方向性,它是全方位防禦的動作─但,無敵時間的判定比HU的JG短,要使用的話要很會抓使用時機才行。
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齒輪:
持武狀態下,每”升空”一次就增加一階段,有三個階段,落地後歸零。
齒輪階段一會使攻擊追加硬直、使挑空敵人的高度增加,二、三階分別增加傷害120%、150%。
升空行為包括普通跳躍和帶有起跳、空中突進效果的PA以及Shift的迴轉劍舞動作。
齒輪對傷害的增幅十分明顯,要使用雙小劍請務必點出齒輪。
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起跳後迅速朝敵人突進,在接觸到敵人同時上勾斬,將敵人擊飛浮空。
雙小劍最基本的PA,帶有起跳要素可以累積齒輪能量,而且擊中目標後的上勾也會把角色帶高,只要還有PP就可以藉由這招配合其他空中連擊使角色永不落地。
推薦的起手是就是拔出武器後跳起->發動此技能,直接就是二階齒輪的傷害了,不過此技能有距離限制(大約墊步三次的距離),如果距離敵人太遠,此技能就只會突進到地面上,攻擊落空。
對於浮空有效的敵人甚至可以在用此技能浮空敵人後用普通攻擊不斷攻擊敵人使敵人在空中被直接砍死才落地…但若隊伍中有HU,那還是不要用這種方式的好。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16雖然威力上沒有明顯變化,但PP消費大幅縮減(30->20)。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16雖然威力上沒有明顯變化,但PP消費大幅縮減(30->20)。
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往前上踢將敵人踢上浮空後,跳起揮舞雙劍對敵人進行追擊。
帶有起跳要素,可以累積齒輪能量,在空中發動時也會拉高角色,但不像狂怒華爾滋(レイジングワルツ)可以逐漸拉高,此技能的拉高只能大致維持角色的空中高度。
Lv16時,威力有較大的提升,同時PP消費略為縮減。
Lv16時,威力有較大的提升,同時PP消費略為縮減。
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投技PA,朝前方刺擊後將其踢上空,最後再以雙刃刺下帶著敵人落地。
發動速度快,目標附近的敵人也會受到傷害,但雙小劍其實不太適合用投技…
Lv16時,威力大幅的提升─但是,仍是沒甚麼用處,雙小劍必須不斷的維持空中攻擊才能發揮它的威力。
Lv16時,威力大幅的提升─但是,仍是沒甚麼用處,雙小劍必須不斷的維持空中攻擊才能發揮它的威力。
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持著雙刃高速迴轉,對周圍敵人早成多段傷害。
俗稱陀螺轉(誤),雙小劍中少數不帶浮空效果的PA,地上戰的主力PA,但不受齒輪加成的原故還是避免地上戰吧。
地上使用時會緩緩前進,可以改變方向,空中使用時則停留在原點,若能停在弱點處發動倒不失為一種攻擊手段。
Lv16時,威力有較大的提升。
Lv16時,威力有較大的提升。
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將雙小劍以左手、右手、雙手的順序投出,飛出的雙小劍會像迴旋標一樣飛回,造成傷害的同時把敵人往角色方向拉。
過程中可以改方向,只有最後一下雙手的投擲有集怪效果。操作的好可以把前方一片敵人都集中起來,但要如何配合將被集中過來的敵人一起打上空中追擊需要練習。
Lv16時,威力有較大的提升,消費PP略為縮減。
Lv16時,威力有較大的提升,消費PP略為縮減。
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起跳後朝敵人突進同時給予強力踢擊,隨後再次踢擊並藉此撤離。
帶有起跳要素,可以累積齒輪能量,追蹤性比空襲舞步還好,但是對可浮空的怪物有個嚴重的問題─第二下踢擊會把怪踢飛,而且飛的蠻遠的,這表示沒辦法進行後續的攻擊,雖然第一下踢擊後可以用墊步取消第二擊而達到純接近敵人的目的,不過時機很短,要練習才能熟練運用。
雖然使用上或許不如狂怒華爾滋(レイジングワルツ)那麼便利,但它的輸出很明顯的高出許多,是目前雙小劍PA中輸出最高的。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升,消費PP略為縮減。
雖然使用上或許不如狂怒華爾滋(レイジングワルツ)那麼便利,但它的輸出很明顯的高出許多,是目前雙小劍PA中輸出最高的。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升,消費PP略為縮減。
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稀有PA,由稀有敵人ダーク・アグラニ(蟲族大蜘蛛稀少種)掉落。
NPC同伴勞爾(ラヴェール,大廳角落發布討伐D-Akrs系列任務的NPC)在好感度達到40時會給Lv5的光碟作禮物。
以雙刃進行高速連續攻擊,最後一擊會使敵人浮空。
地上發動時會邊攻擊邊前進,發動速度比在空中發動時慢些。
空中發動時會停在原點連續攻擊,配合空襲舞步(レイジングワルツ)來攻擊大型魔物的弱點效果十分不錯。
Lv16時,威力有巨大的提升(602->903),使此PA變為輸出僅次於驅馳交響曲和血腥薩拉邦德的PA。
Lv16時,威力有巨大的提升(602->903),使此PA變為輸出僅次於驅馳交響曲和血腥薩拉邦德的PA。
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稀有PA,由稀有敵人クリス・ドラール(浮游島結晶龍稀少種)掉落。
NPC同伴勞爾(ラヴェール)在好感度達到45時會給Lv5的光碟作禮物。
後空翻將敵人踢飛後跳起再次空翻踢擊和斬擊。
第二回空翻會在給予傷害的同時將敵人踢飛─和突進交響曲(シンフォニックドライブ)一樣,飛得很遠,對小怪時用很不方便,但要對大型魔物攻擊的話,我想用輸出更高的其他招式會更好吧。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升,消費PP略為縮減。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升,消費PP略為縮減。
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稀有PA,由稀有敵人プレディカーダ・ネロ(蟲族鐮刀魔稀少種)掉落。
朝前方揮出數道衝擊波,攻擊前方範圍內敵人。
揮出三四道衝擊波後微蓄力,後斬出最後一波的半遠程攻擊技。
射程不長,但有效範圍頗大,在地上發動時過程中無法取消,空中發動時則可以用迴旋動作取消。
發動過程中帶有對前方JG的效果,攻擊力也不弱,乃攻防一體的優秀PA。
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由特務先遣調查:森林(AQ森林 SH難度)的敵人掉落。
可以在光子碎片交換商店中換取Lv1的光碟。
投技PA,往前揮擊捕捉敵人後,以肉眼難及之速度進行高速移動連擊。
捕捉初擊的範圍頗小,速度也不是說很快,要在空中連擊中使用必須確認目標的高度。
補捉目標成功後的亂舞到最後一擊為無敵狀態,最後一擊帶有非常強力的尾追效果且會使敵人浮空,但敵人若已經落地就勾不起來了。
亂舞過程中被刀光摸到的非目標敵人也會受到傷害。
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兩劍(ダブルセイバー)
雙頭劍,很神奇的武器,看賣像就很像是割草無雙用的武器─不過好像短了點?至少和夢幻之星攜帶版的雙頭劍比起來,攻擊範圍是短了不少…
攻擊速度意外的快,明明是雙頭武器類型,卻能很快的揮舞,不過單擊傷害沒那麼高…不過變成組合式的武器了,表示其實可以依照戰況轉換嗎?
攻擊速度快,威力低,射程極短,齒輪的特性使雙頭劍更適合群戰,開齒輪風刃後短時間內輸出爆發性的上升,是爆發力最強的武器(相對於普攻傷害)。
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齒輪:
攻擊時累積,不會自然削減,有三個階段。
雙頭劍的Shift動作是純粹為齒輪而存在的動作,當齒輪累積到一階段以上時按Shift發動,消耗掉所有的齒輪能量在角色周圍形成一道旋風,對周圍的敵人造成多段傷害。旋風造成的傷害也會持續累積齒輪能量,因此敵人越多,能量補的越快。
齒輪階段越高,齒輪風刃的傷害跟持續時間都會提高。
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手持雙頭劍以螺旋方式在空中高速前進,對路線上敵人造成多段傷害。
雙頭劍的招牌技能(誤),另一個也叫毒龍鑽的技能(大誤),也是一個可以讓牛頓深感被蘋果給坑了的技能(超大誤)。
發動後可以改變方向,而且方向自由性還蠻大的(轉個360度都可以),和齒輪的相性絕佳,開齒輪風刃後再以此技能衝進敵陣內爽快感十足(?
瞬間輸出雖然不是很高,但是勝在穩定,無論是要繼續追擊還是趁勢逃跑都可以隨時調整。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。瞬間輸出雖然不是很高,但是勝在穩定,無論是要繼續追擊還是趁勢逃跑都可以隨時調整。
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往前斬擊將敵人擊飛上空後對著落下的敵人發動連斬攻擊。
缺乏對空技的雙頭劍中唯一對空比較有效的技能,由於發動後不會改變位置,可以接續其他技能來迎接落下的敵人。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升,PP消耗略為縮減。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升,PP消耗略為縮減。
NPC使用時:
NPC不太會用來對空…不過可以當成小控場吧。
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倒轉揮舞雙頭劍對自身周圍敵人造成多段傷害。
倒轉陀螺來著,範圍縮小版的環擊技能,怎麼說呢…有些人推薦和利剪切割(シザーエッジ)搭配,但我個人是沒在使用。
連擊傷害較低,最後一擊會給予較高傷害並擊飛敵人。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
NPC使用時:
小到接近單體的擊飛技…不是很推薦。
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揮舞雙劍發動高速連續攻擊。
感覺很像無雙亂舞,但範圍很小而且也沒無敵(炸飛),動作時間很長,如果打歪了的話會很危險,使用時機要注意。
最後一下會有較高傷害並會擊飛敵人。
Lv16時,威力有巨大的提升(685->1028),但是傷害分散到次數眾多的連擊之中所以看不太出來,總傷害雖然不差,但動作略久,其實仍然不算好用。
Lv16時,威力有巨大的提升(685->1028),但是傷害分散到次數眾多的連擊之中所以看不太出來,總傷害雖然不差,但動作略久,其實仍然不算好用。
NPC使用時:
推薦,雖然傷害不能期待,但可以用來牽制。
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投技PA,刺擊目標後將目標抓起砸落地面。
個人評價不怎麼樣的PA,要以此解圍不如開毒龍鑽直接從敵陣穿出(大誤)…
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
NPC使用時:
不推薦,因為是投技。
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朝前方投出高速迴轉的雙頭劍,對接觸到的敵人造成多段傷害。
短時間造成極大傷害的PA,可蓄力,蓄力會增加射程和持續時間(傷害次數),但直接放出也有相當程度的傷害。
個人十分愛用,發動速度快又能造成高傷害,不過硬直有點長,而且距離要練習才能抓得準,但是抓得準的話可以直接打到盾牌兵的菊花弱點…
此技能的投擲距離會受到角色身高影響。
NPC使用時:
相對來說比較推薦吧,雖然傷害不足,但還算可以短時間定怪。
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稀有PA,由稀有敵人キングヴァーダー(坑道大戰艦稀少種)掉落。
朝前方快速攻擊兩回後再斬出一擊同時後撤。
和長槍的獵豹強奪(バンタースナッチ)非常類似的技能,不過被我翻譯成攻防迴舞的原因在於它的傷害判定期間有對前方的JG效果,這點很特別,靈活運用的話可以防禦下敵人的攻擊同時造成傷害,後撤後可以接著用致命射手(デッドリーアーチャー)追擊或其他行動…不過時機上也需要練習才能抓得準吧。
NPC使用時:
不好不壞,相對來說會更建議選擇其他PA。
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稀有PA,由稀有敵人ダル・マルリ(凍土長毛象稀少種)掉落。
跳起向前方揮下武器,落地時產生衝擊波擊倒範圍內敵人並造成傷害。
在地上發動時會先往前揮砍兩次之後才起跳,空中發動時則直接拔高一下再衝下砍擊,無鎖定敵人時會跳固定的距離,鎖定敵人時則會微調距離,但太近的話依然會跳過頭。
個人沒什麼在用這PA,突進敵人的話龍捲之舞(トルネードダンス)就很方便了。
Lv16時,威力有較大的提升,PP消費縮減。
Lv16時,威力有較大的提升,PP消費縮減。
NPC使用時:
不好不壞,擊倒特性或許可以拿來用作小控場吧。
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稀有PA,由稀有敵人ヘイズ・ドラール(暴走龍稀少種)掉落。
朝旁邊投出雙頭劍,使其環繞自身周圍飛行,掩護自身。
雖然和致命射手(デッドリーアーチャー)相同都是投出武器,但輸出效率天差地遠,可蓄力,蓄力會增加攻擊範圍。
就目前來說,此技能沒有什麼需要用到它的場合,做為環擊技能的話,輸出也太低。
NPC使用時:
連玩家使用時都不好用…NPC還是算了吧…
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ケイオスライザー Chaos Riser 混亂逆反
由特務先遣調查:浮游大陸(AQ浮游,SH難度)的敵人掉落。
可以在光子碎片交換商店換取Lv1的光碟。
旋轉雙頭劍產生龍捲風,將周圍的敵人捲入並集中。
傷害+聚怪效果,如同Shift動作,但引發範圍較大的龍捲風將敵人捲起,然後會被集中到角色的位置落下。
目前唯一支援兩劍齒輪的PA,發動時會消耗掉所有的齒輪能量,即使一階段都不到也會被消耗掉,依據消耗的齒輪階段,會增加有效範圍和威力,滿齒輪發動時範圍大約有兩次墊步的半徑。
上下判定頗強,大約有角色跳躍高度的上下有效範圍,作為對空技使用也無不可,可以相當容易的將飛行系敵人打下來。
由於擊飛高度頗高,範圍也不小,在組隊時很容易給近戰隊友造成困擾。但反面,在SOLO時對缺乏範圍清怪技能的FI來說是十分有效的範圍攻擊+控場技能。
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ケイオスライザー Chaos Riser 混亂逆反
由特務先遣調查:浮游大陸(AQ浮游,SH難度)的敵人掉落。
可以在光子碎片交換商店換取Lv1的光碟。
旋轉雙頭劍產生龍捲風,將周圍的敵人捲入並集中。
傷害+聚怪效果,如同Shift動作,但引發範圍較大的龍捲風將敵人捲起,然後會被集中到角色的位置落下。
目前唯一支援兩劍齒輪的PA,發動時會消耗掉所有的齒輪能量,即使一階段都不到也會被消耗掉,依據消耗的齒輪階段,會增加有效範圍和威力,滿齒輪發動時範圍大約有兩次墊步的半徑。
上下判定頗強,大約有角色跳躍高度的上下有效範圍,作為對空技使用也無不可,可以相當容易的將飛行系敵人打下來。
由於擊飛高度頗高,範圍也不小,在組隊時很容易給近戰隊友造成困擾。但反面,在SOLO時對缺乏範圍清怪技能的FI來說是十分有效的範圍攻擊+控場技能。
NPC使用時:
不推薦,對近戰的干擾太大了。-
鋼拳(ナックル)
拳擊手類型武器,單擊傷害是FI武器中最高的,齒輪特性使它速度成為近戰武器中最快的,但是因為是用拳攻擊,射程也是近戰武器中最短的。
攻擊速度快,威力高,射程極短。除了少數PA外,大部分動作都可以墊步或閃避,使用上很靈活。
Shift動作是閃避,可以很不可思議的晃一下上半身就閃過壟罩全身的攻擊─無敵判定,但無敵時間跟墊步差不多短(如果天賦有點墊步延長就輸了…),好處在不會移動位置,而且會有JA判定,方便閃過攻擊後狠狠的一拳打臉還擊(無誤)。
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齒輪:
每次攻擊時累積一階段,停止攻擊後立刻歸零,有三個階段。
和大劍、自在槍齒輪等需要擊中敵人才累積不同,鋼拳齒輪即使空揮也會累積,隨齒輪階段提高,增加攻擊速度(包括PA)。
停止攻擊後(JA判定消失),能量會立刻歸零,不過只要打三拳就又滿了,所以鋼拳齒輪是最好累積的齒輪…
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俯身閃避攻擊同時蓄力揮出重拳。
雖然出拳速度有點慢,但前面的俯身動作和Shift閃避一樣帶有無敵判定,同時威力也不差,即使混在普通攻擊中使用也不會感到不靈活。
不過我個人還是習慣用墊步攻擊後接這招。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
NPC使用時:
不好不壞吧,不過NPC的傷害不可期待。
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朝前方揮出三道拳氣攻擊前方敵人。
雖說是遠程也勉強算鋼拳唯一的遠程攻擊PA,但玩鋼拳應該不太需要保持距離吧,威力也並不突出…
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
NPC使用時:
不推薦,此技能的擊中硬直也不明顯,用作牽制也沒什麼意義。
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短暫蓄力之後畫著8字給予左右拳連續攻擊。
威力相當不錯,打擊敵人,特別是擊中弱點時那拳拳到肉的感覺十分滿足,但反面是命中僵直略高,動作時間長,如果打偏了就很可能被打臉。
在地上使用時會邊揮拳邊往前進,可以改變方向,空中時為原點揮拳。
Lv16時,威力有較大的提升,PP消費略為縮減。
Lv16時,威力有較大的提升,PP消費略為縮減。
NPC使用時:
小推薦,為什麼?因為很能吸砲火啊XDDD(超大誤),NPC邊揮拳邊往敵群中突進,帶著敵人和自己一起硬直,然後讓玩家趁機攻擊敵人來為你的NPC報仇(核爆)
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俯身後趁勢揮出上勾拳,傷害並將敵人打上浮空。
對空技,發動速度很快,而且出拳後拳上的拳氣延長了攻擊高度,跳起來使用時可以直接打到火龍的背角和大蜘蛛的核心,浮空特性也可以用來把飛行系敵人打下來。
傷害不高,是追求特定目的用的PA。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
NPC使用時:
不推薦,雖然速度很快,但我個人不喜歡NPC用浮空類PA…
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揮出直拳並往前突進,對路線上敵人造成多段傷害。
烈風正拳突(大誤),此技能可蓄力,蓄力可以強化傷害、突進距離和攻擊範圍。
對單體可以造成三次傷害,但位移很大很容易打不到最痛的第三下,發動後雖然可以控制方向,但能改的軌道不大。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16威力沒有明顯變化,但PP消費縮減。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16威力沒有明顯變化,但PP消費縮減。
NPC使用時:
不推薦,要蓄力又不痛,也沒帶其他效果…
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重擊地面,產生衝擊波傷害範圍內目標並使目標暈眩。
發動速度頗快,但傷害一般,要的是它的暈眩特效,可貴的是此技能是360度的範圍攻擊,用來解圍控場相當不錯(…怎麼好像搞錯定位了?)
衝擊波範圍會隨發動時角色的高度增加,也就是說在地上發動時馬上就會發動,但範圍較小,跳起來發動雖然範圍會變大,但也發動的慢些,視情況使用吧。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16威力沒有明顯變化,但PP消費縮減。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16威力沒有明顯變化,但PP消費縮減。
NPC使用時:
推薦,範圍控場技…
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稀有PA,由稀有敵人ログベルト(森林石熊稀少種)掉落。
NPC同伴喬瑟夫(ジョーゼフ,大廳二樓發布HU/RA/FO三職業武器精通任務的NPC)在好感度達到40以上時會給Lv5的光碟作禮物。
先以勾拳將敵人打上空後,發動連續刺拳攻擊落下的敵人。
發動速度很快,但動作過程很久,過程中無法墊步取消(但可以閃避),所以儘管威力不差,但使用上要注意時機,初始發動的勾拳浮空高度也不低,某些敵人可能會飛上去之後沒被後面的連擊打中,這點也要注意。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16時有巨大幅度的提升(974->1455),提升之後雖然沒有八極反砸(BHS)那麼高的瞬間輸出,但若包含上鉤拳在內的一整套全部吃下,總輸出會略勝BHS,PP消費也比BHS略低,看情況選擇吧。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16時有巨大幅度的提升(974->1455),提升之後雖然沒有八極反砸(BHS)那麼高的瞬間輸出,但若包含上鉤拳在內的一整套全部吃下,總輸出會略勝BHS,PP消費也比BHS略低,看情況選擇吧。
NPC使用時:
不好不壞,雖然有浮空,但通常也會吃到連環拳,干擾性不算太大。
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稀有PA由稀有敵人バンサ・オング(公森林豹稀少種)掉落。
NPC同伴喬瑟夫(ジョーゼフ)在好感度達到45以上時會給Lv5的光碟作禮物。
連續發動轉身裏拳三次。
嗯,好簡單的說明,實際上就是那麼簡單…轉身裏拳三次,地上發動時會往前移動。動作時間雖有點長,但很難得的是可以用墊步取消,PP消耗也不高,相當靈活的PA,但是由於在地上使用時會移動,打小型敵人時要注意不要打過頭而打空。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
NPC使用時:
不好不壞,傷害不高但也不會干擾戰場。
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稀有PA,由稀有敵人オルグケラトス(海岸狂浪獸稀少種)掉落。
聚集全身之力,以一擊必殺的裏拳重擊敵人。
以裏拳做出超重擊的PA,但是射程超短─基本上得貼著敵人才打得到。
在鋼拳齒輪全滿時使用,威力會更高。
在鋼拳齒輪全滿時使用,威力會更高。
被擊中的目標會被擊飛,對雜魚敵人使用時要注意。
PP消耗十分高,所以一旦打空會十分悲慘,但能熟練運用此技能時,輸出想必會高出一截吧。
NPC使用時:
基本上,打不到敵人…而且會擊飛,不推薦。
-メテオフィスト Meteor Fist 流星拳
1.
2.
3.
由特務先遣調查:龍祭壇(AQ龍祭壇,SH難度)的敵人掉落。
可以在光子碎片交換商店換取Lv1的光碟。
向著目標落下拳氣之雨,蓄力時有機會發出強力的拳氣攻擊。
這絕不是某小強的天X流星拳,ARKS的肉體能力顯然也無法和那群能肉身揮出光速拳的妖孽們相提並論...好吧,言歸正傳,這是朝天上發出拳氣後,對目標降下流星般拳氣的技能。
作為射程極短的鋼拳中的異類,流星拳的射程算是相當遠了,發動時可蓄力,但要注意發動的動作和蓄力會有短暫停頓,不像同為蓄力技能的衝鋒直拳(ストレイトチャージ)那麼順暢,在附近有敵人時使用要注意。
此PA特殊的地方在於它有隨機性,依照有蓄力和無蓄力會有以下可能:
無蓄力
1.落下一個拳氣
2.落下三個拳氣
有蓄力
1.落下一個拳氣
2.落下五個拳氣
3.落下一個大拳氣
蓄力的大拳氣威力驚人,但機率頗低,按照機率大小是2>1>3,屬於要靠運氣的PA。
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銃劍(ガンスラッシュ)
是銃劍,不是統劍,更不是統槍─好吧,因為看太多人錯字所以小小吐槽一下。
即所謂的槍刀,可以砍也可以射,遊戲中可以用Shift轉換劍模式和槍模式,是唯一一種全部都是全職業都可以用的武器,閃避方式為墊步。
攻擊速度快,威力低,射程短/遠。
劍模式是快速的單手劍,傷害依存打擊力,槍模式就是手槍的遠程射擊,傷害依存於射擊力,遠程射擊時可移動,但精準度會受影響,槍模式在三連發之後會有個小停頓。
擁有通常成為PSO2生涯中第一把七星武器的”神器”,說真的,會玩的人還是可以把它用的很強,但這樣的人實在是太少了,攻擊力上先天缺陷…
和FO或TE相性不錯,當PP耗盡時換成銃劍槍模式開火來恢復PP是不錯的戰術,比用導具恢復來的快又靈活的多。
NPC的使用觀感…其實可以的話是希望避免登錄銃劍的,其他本職武器的PA大多比銃劍好用─不過只要有裝本職武器,以優先度來說倒是不太會使用銃劍。
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快速朝前方發動兩次斬擊再接一記刺擊。
動作速度很快,在地上發動時會稍稍前進,第三下的刺擊傷害最高。
傷害依存於打擊力,全部命中的話傷害比狂怒之舞(レイジダンス)還高,但攻擊範圍較短,且第三下刺擊的橫軸判定很窄,是使用上要注意的部分。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
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往前連續刺擊後開槍射擊之。
刺擊依存於打擊力,最後的射擊依存於射擊力,若有可能,讓最後射擊射到敵人的頭部可以增加傷害。
刺擊中可以改變方向,橫軸判定比看起來的大一些,但動作時間稍長,論短時間單體輸出會略輸三重衝擊(トライインパクト)。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
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以銃劍上勾斬飛敵人後開槍射擊之。
雖是初期就有的PA但卻意外的好用,斬擊和射擊的倍率都很高,動作速度中等,其實靠這PA就可以贏過大部分的銃劍PA了。
上勾斬有浮空效果,射擊有擊倒效果,用來對空也十分有用。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
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跳起並劃出如盤蛇般的螺旋軌跡對敵人造成多段傷害。
要說是對空技也可以,但是它並沒有擊倒特效,所以只能靠攻擊黏著敵人,即使在空中使用也會拔高高度,連續使用的話可以保持浮空,以普通射擊來恢復PP延遲落地的時間也是一種方式。
受限於銃劍的近戰距離,其實傷害範圍還是很小,而且對小體型敵人很容易跳太高而打不到後續。
動作速度很快,DPS效率不低,但沒有宰制特性這點在使用上要注意。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
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仔細瞄準後發射一發威力較強的射擊。
此技能可蓄力,蓄力後會強化威力,和通常射擊不同,即使在移動中,此技能的精準度也不會受到影響。
傷害依存於射擊力,射擊力高的RA或GU使用傷害會高些,但…嗯,本職武器不用而來用銃劍本身就很奇怪吧…
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
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Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
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在原地拋下延後爆炸的炸裂彈倉,同時翻滾撤離原點。
原點範圍攻擊,有鎖定敵人的情況下角色會往鎖定敵人的正後方翻滾(衝向敵人背後),沒有鎖定的情況下則會往角色正後方翻滾。
傷害依存於射擊力,且倍率不低,若由RA或GU等射擊職業使用可以打出比大砲PA更高的期待值。
但模式為投下彈倉->彈倉起火->爆炸,非即時傷害,使用時必須有一定的預判能力,同時彈倉一定會落到地面上,雖然爆炸對上方判定較大,但很容易炸不到特定的部位。
彈倉起火前以墊步取消動作的話則會變為啞彈,技能結束。
Lv16時,威力有較大的提升。
Lv16時,威力有較大的提升。
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稀有PA,由稀有敵人バンサ・オング(公森林豹稀少種)掉落。
投技PA,連續畫出5次Z字軌跡後開槍射擊。
蒙面俠蘇洛的成名技(大誤),銃劍的投技PA,初始的橫掃如果沒捕捉到目標則技能結束,投技無效的目標雖然也會接續攻擊,但此PA的傷害最高的部分是結束時敵人落地的傷害,投技無效的敵人會因為少了這次傷害而整體傷害大幅降低。
打擊部分依存打擊力,射擊依存射擊力,射擊爆頭可以增加傷害。
打擊除了被捕捉的目標外是沒有攻擊判定的,過程中為霸體且無法取消,其實是純對單體用的PA,但偏偏對投技無效的敵人傷害很低…
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
Lv11時,威力有較大的提升,Lv16再次提升。
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稀有PA,由稀有敵人バンサ・オラン(凍土公雪豹稀少種)掉落。
往前踢出一腳將敵人踢飛,隨後連射三槍追擊之。
腳踢有效距離很短,射擊的部分為以角色為頂點的逆三角型範圍攻擊,但射程比普通射擊還短,範圍內所有敵人都會受到傷害。
射擊系職業使用時較能發揮它的真價,特別是RA,由於判定命中部位以距離角色最近的部位為主,控制好距離很容易就能打出三槍爆頭,RA的話還有弱點增傷與定點射擊技能可以支援。同時發動速度很快,可以短時間造成大量輸出。
Lv11時,威力有較大的提升。
Lv11時,威力有較大的提升。
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稀有PA,由稀有敵人ゾロン・ゴラール(龍祭壇喚龍師稀少種)掉落。
利用銃劍的特性同型進行斬擊和射擊的必殺技。
一邊迴轉一邊按照正面12點鐘方向->左9點鐘方向->右後5點鐘方向->正面1點鐘方向->正面12點鐘方向的順序進行指向性小範圍攻擊。
由於是指向性攻擊,解除鎖定利用方向操控是可以讓五次攻擊都命中同一目標的,迴旋本身雖然有劍斬特效,方向不對時是沒有判定的。
第三段到第五段攻擊會擊飛目標。
實際傷害倍率不低,若仍練習到能夠順利的全彈命中,總輸出是相當高的。
Lv16時,威力有較大的提升。
實際傷害倍率不低,若仍練習到能夠順利的全彈命中,總輸出是相當高的。
Lv16時,威力有較大的提升。
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