來判斷大概比較有機會出現哪個table裡面的怪
攻略本裡面所寫雖然也是大同小異
但是將一般所稱的table補正改叫做"怪物rank總和對應code等級增加量"
怪的table類別則是用怪的強度類別來稱呼
並且多給了一個怪物rank總和對應code等級增加量的表來
也就是
怪物rank總合 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
增加量 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
而上面的怪物rank總和則可以更清楚判斷怪可能會出現哪些種類
假設一個IM計算出來的增加量(talbe補正)是8的話
以往判斷是應該主要會出現table4的怪來
並且也會跑出table3及table5的怪來
現在有了這個表以後可以來找增加量為8所對應的怪物rank總合為13
再假設這張IM有3個區域的話
那就表示這3個區域會出現的怪物rank總合會是13
因此可能會出現的怪物rank組合有[3,5,5][4,4,5][4,5,4,][5,3,5][5,4,4][5,5,3]這6種組合
IM產生時將會從這6種組合中選出一種來使用
之後成為各區域怪物rank的固定值
以配信的ドラゴンハーツ為例
區域1的怪物rank固定為3
區域2的怪物rank固定為4
區域3的怪物rank固定為5
而這個怪物rank是用在什麼地方呢
IM出現的怪物種類是依據以下流程在進行的
1 | 抽選是否出現稀有怪,依據稀有怪出現機率來抽選 |
2 | 從A到D抽選出區域1的怪物rank對應怪物強度類型(參照下表) 來決定出現3種類怪的強度為何 |
3 | 區域1出現的第1種類的怪,從I系統內對應強度的怪中抽出 但也是有哪種怪都沒選到的場合 |
4 | 區域1出現的第2種類的怪,從II系統內對應強度的怪中抽出 但也是有哪種怪都沒選到的場合 |
5 | 區域1出現的第3種類的怪,從I系統內對應強度的怪中抽出 但也是有哪種怪都沒選到的場合 |
6 | 依據星數(2~3區域)重複進行2到5的流程 若是在1當選的場合下,於最後區域的第1種類的怪 會變成怪物系統I的任意一種稀有怪(無視強度) |
而怪物rank和怪物強度類型的對照表如下
怪物rank | 出現類型 | 怪物強度 | ||
第1種類 | 第2種類 | 第3種類 | ||
1 | A | 1 | 1 | 1 |
B | 2 | 1 | 1 | |
C | 2 | 2 | 1 | |
D | 2 | 2 | 2 | |
2 | A | 3 | 1 | 1 |
B | 3 | 2 | 1 | |
C | 3 | 2 | 2 | |
D | 4 | 1 | 1 | |
3 | A | 3 | 3 | 1 |
B | 3 | 3 | 2 | |
C | 4 | 2 | 1 | |
D | 4 | 2 | 2 | |
4 | A | 4 | 3 | 2 |
B | 4 | 3 | 3 | |
C | 4 | 4 | 2 | |
D | 4 | 4 | 3 | |
5 | A | 5 | 4 | 2 |
B | 5 | 4 | 3 | |
C | 5 | 5 | 4 | |
D | 5 | 5 | 5 |
所以前面所說增加值(table補正)為8的IM
可以確定不管是哪種怪物rank組合都會有一組是rank5
因此可以保證三個區域中一定會至少出現一種I系統強度5的怪(table5的怪)
II系統就算IM是rank總和高達15
一個區域也只有一半機會會出現強度5的怪(table5的怪)
有這些規則應該就能更容易判斷IM中將會出現哪些種類的怪了吧