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【心得】Grim Dawn 遊戲評價與感想

樓主 瞎子~Satars saigjiu
Grim Dawn從2016年2月發行的,算算我也玩這遊戲差不多2年了,以下是我個人對這遊戲的感想,也盡量說明這遊戲特色與其他遊戲的差異點。

Grim Dawn 我會簡稱為GD。

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Q1. Grim Dawn遊戲內容是偏向何種類型?
A1.
Grim Dawn是角色扮演遊戲,不是像巫師三這種類型,比較像暗黑破壞神2,Grim Dawn的開發工作室,前身作品是泰坦任務(Titan Quest),有玩過泰坦任務的話,會比較接受此遊戲。

Grim Dawn的遊戲內容,算刷刷遊戲吧,職業+技能+星座的組合非常龐大,能玩的組合類型太多,標準的開發BD類型玩法。整體來說,遊戲內容可分為 體驗劇情、刷裝備、刷設計圖、挑戰天神、開發BD、挑戰競技場,差不多就這些。

用影片來說
跑主線劇情
打復仇怪(特效全開)
在競技場挑戰被怪圍毆的快感+刷裝備
手太癢~挑戰天神

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Q2. Grim Dawn跟其他相似角色扮演遊戲,相比起來差異在那裡?
A2.  
目前跟Grim Dawn相似玩法的遊戲,如 POE、火炬之光2、D2(暗黑破壞神II),D3不太像,這些遊戲我都有玩過,相比起來Grim Dawn是一個難度很高且對新手非常不友善的遊戲,有不少玩家稱為~抖M黎明,對岸玩家表示這是一個用肝在玩的遊戲,對於一個想玩開發BD類型遊戲的玩家來說,這是一個極度燒腦+耗時的遊戲。

也可參考GD版的文章
【問題】請問這款與D3&POE最大的差別在哪?

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Q3. Grim Dawn 與 POE 的整體差異?
A3.
以畫面來說,POE的特效畫面比Grim Dawn好很多,打擊流暢感也比Grim Dawn好,POE的遊戲整體架構,天賦+裝備(包含詞綴)+技能,遊戲的主要難度大概就有沒有6L,大概就這樣沒了,剩下就是操作+運氣+錢包夠不夠深的問題,對新手來說比較好上手。

Grim Dawn特效畫面跟打擊感並沒有像POE好,也沒有像POE承襲D2穿套裝~就會改變技能玩法的機制,雖然有改變傷害類型的玩法,但在遊戲畫面上卻無改變。

而Grim Dawn跟POE最大差異,在於遊戲整體架構,雙職業選擇+職業技能選擇+星座+裝備+星座技能,還要考慮OA、DA, 光是撐抗~認真來說最少有15種,比POE的5種~難上很多,而且Grim Dawn的怪物,難搞程度之高,因為玩家會放的技能,怪物也會,效益比玩家更好。

例如,許多遊戲都有玩家對怪物降抗這能力,但這遊戲的怪物對玩家的降抗~可以降90%都不是問題,而且這遊戲的怪,貼著玩家猛打臉的程度可以排前3名。

如果覺得POE的天賦樹~很難的話,來玩Grim Dawn挫折感會很大,因為光理解傷害機制足以耗掉你許多時間。

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Q4. 我對Grim Dawn的評價
A4.
說評價前,先說一下我玩的歷程,當初看到Grim Dawn,算是抱著終於有跟D2類似的遊戲心態來玩,一開始大概體驗劇情,傻傻玩了一段時間,玩到後期~因為CPU使用率的問題,棄坑沒玩快半年,最後找到解決方法,開始回鍋,回鍋後~也開始一一解決遊戲碰到的問題,光理解+證明傷害機制,大概又花了半年,直到現在,只能說我對這遊戲的理解大概只能有80%而已。

評價部分
Grim Dawn是慢熱型的遊戲,等級超過80後,才會慢慢感受到這遊戲的特色,1~80等算是在體驗劇情,眾多職業選擇+海量技能+星座+星座技能,加上要撐抗性、撐OA、撐DA,還要考慮傷害與生存手段,這遊戲耐玩度與抖M性很高。

缺點部分
1.裝備+設計圖要靠自己打好打滿~大概可以讓你肝一整年都不夠用,就算打到了~素質好不好又是個問題。
2.目前沒有『承襲D2穿套裝~就可改變技能玩法』的部分,對某些玩家來說,玩法太單調。
3.職業與技能太多,裝備太少~無法應付所有BD使用,某些BD只能穿綠裝來玩。
4.傷害機制太過複雜,對新手來說,在瞎子摸象的情況下,1個角色玩到後期~幾乎99%會棄坑,因為挫折感太大。
5.畢竟這是個刷刷遊戲,職業與裝備很多,一定得需要倉庫角,但目前倉庫機制,個人覺得還不完美,如果能夠像POE的倉庫機制,就很好多了。

開發商與遊戲程式部分
Grim Dawn在遊戲程式上,目前算是沒有BUG,開發商都有在解決,除了那不支援的字型檔與等待改進的CPU使用率,用STEAM玩有時候會遊戲跳錯誤,那是STEAM的加密問題。在優化上,開發商也有持續在改進,2018下半年預估會再推新職業+新地圖+新裝備,平均算起來一年一次大更新,還不錯了。

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Q5.這遊戲有沒有像 POE的"地圖"這種驗證流派的地方?
A5.
這是在別版提出的,網址

應該說從2018年年初開始,才有所謂的驗證流派共識。
算是從,GD論壇(美國)、對岸(貼吧),玩家影片中的默契。

從暗黑破壞神2或POE中,玩家會以通關某地圖的時間,作為驗證流派的基準,大概也很像~線上遊戲的副本概念,以完成副本的時間作為強弱的依據。

GD的大地圖,並沒有副本或難度很高的地下城,所以無法用副本模式去驗證。

GD目前驗證BD的方式,主要分為2種。
1.打競技場角鬥EX模式。
2.擊殺掠奪者天神

競技場部分,在限定條件下,看通關時間來評定BD。
限定條件如下,單人打角鬥EX150~170,保命藥水只能2種(勇氣藥劑+蛇人之血藥劑),塔只能1座,裝備限定0綠裝或1~3件綠裝(包含特綠),其他為史詩或傳奇裝,綠裝多寡會影響評價(自由心證XD)。

BD的評價主要分為,強大(S)、一線(A)、二線(B)、三線(C)。

一線BD,在有限條件下,完成時間11分內通關。
二線BD,在有限條件下,完成時間超過11分通關。
強大BD,在有限條件下,完成時間8分內通關。

三線就省略了,通過角鬥150~170沒有EX,其他跟限定條件一樣,11分內通關也算二線BD。


擊殺掠奪者天神,前提只有一個,必須是有輸出、有生存手段的BD,純反擊BD不算。
其餘~藥水使用無限制,裝備無限制,但綠裝多寡會影響整體評價。

擊殺掠奪者天神,通常以 心智天神為主,比較公正。
6分內完成擊殺,都算一線BD了,3分內擊殺~都算強大BD了。
至於超過6分,不會刻意去評價,因為能夠擊殺掠奪者天神,人物不死亡,都算快接近一線BD的水準了。

驗證BD,大多以競技場為主,不會找掠奪者天神,因為擊殺掠奪者天神難度太高,而且競技場的驗證是全面性的,擊殺掠奪者天神主要在驗證打BOSS的能力,2者的部分面向有點不太一樣,打天神大多需要特化。

這邊解說一下,在GD裡,綠裝是很強大的,好的綠裝屬性比傳說、史詩更好。

從2018今年開始到現在,GD整體的驗證風氣,算是朝這方面在邁進。

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Q6.目前GD是遠距離不夠遠的遊戲。
A6.
這是巴友 艾克薩爾,在某版說的話『我以為缺點是沒有遠距離職業,遠距離不夠遠的遊戲。』
我覺得這很精闢XD,他說的也是事實。

目前GD來說,算不存在遠距離職業的遊戲,原因2個。
1.這遊戲怪物的衝臉速度,尤其在後期,比人跑還快,加上緩速,基本上是強迫PK這種了。
2.目前沒有任何技能,像D2的亞馬遜,打畫面外的敵人。

目前GD我想到的,能夠很遠距離的技能,大概就虛化射線。
這邊提供相關資訊參考。
文章202樓
grimtools
影片
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Q7. GD的BOOS戰毫無特色。
A7.
對某些人來說,有角色扮演因素的遊戲,BOSS一定要很有特色,對打起來會有許多驚喜,很遺憾GD在這點,並沒有作得很好,甚至嚴格來說,GD沒有具有代表性的BOSS戰。

用影片來舉例
D3的迪亞布羅
POE的T18(隨意找的)

對比一下 目前GD最猛的BOSS 天神
虛化死騎 擊殺心智天神

以整體畫面跟對戰流程來說,對喜歡視覺系的人來說,毫無樂趣可言,以現今GD唯一比較像BOSS戰的怪物~血肉領主,算有特色些,如果考慮掉寶的話,根本是詐騙集團。

對我來說,打BOSS戰像POE的T18打異界尊師~這樣的對戰模式,我會退坑,畢竟每個人喜歡的遊戲類型不同,況且我不是天才駕駛員,至於我會持續玩GD這麼久,因為我都把GD當成無雙在玩XD。

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Q8. GD目前沒有天梯或聯盟的模式
A8.
D2 天梯解說
POE 聯盟解說
雖然GD跟D2都一樣是單機遊戲,但開發至今~都沒有天梯這種模式。至於以後會不會有? 看官方,但我個人認為機會很小,因為GD本身並沒有像D2或POE有自己的伺服器,所以喜歡天梯這類型的玩家,建議不要抱太大期望。

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Q9. 練等與掉寶率
A9.
對剛接觸這遊戲的人來說,最難接受就是掉寶率的設計(請看新手文 36點),對我來說卻是好設計。

很多人玩過D2、POE、D3、甚至其他類似ARPG的遊戲,多半會停留在,要專練一隻角色以及要用一隻角色打好打滿的雄心壯志,至於會有這種想法~多半因為人物等級難練。

以下的說明,在看之前,建議把以前的遊戲既有概念,暫時清空一下。



第一次玩GD的玩家,人物等級會練很慢,但等你整個流程都熟練後,重練一隻角色,其實手動大概20H,就可練到100等,我還看過最快的18H(在對岸),或者初期請朋友在競技場帶練一下(30~50等),在回主線解任務,也很快速,其實GD練等不難。

GD的掉寶率,對習慣以往ARPG遊戲的人來說,可能是個噩夢,但有耐心看完新手文的人,會發現打裝備其實不難,基本上通關競技場角鬥100>150(或50>150),就可快速收集裝備了,會通關170是為了測試BD,加上我在新手文有分享禮物,整體而言跟其他遊戲對比~算輕鬆很多了。


至於這樣的打裝模式,看個人能不能接受了,起碼~對我而言,我不用體驗那樂透般的機率,可以很穩定的取得裝備,不過特紫的掉落機率還是看人品。至於要練多隻角色,怕練錯,建議抄作業吧,如果想自行開發BD更好,GD就是需要你這種人才XD。

以目前GD而言,能夠定義為『寶物』的物品,只有「詞綴準確且素質高的綠裝」或「素質很好的特紫」,其他裝備都太好取得了。

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Q10. D2、POE、GD的BD建構模式差異
A10.
先說明BD建構的流程。

D2的BD建構模式
選擇職業>建構技能配點>利用裝備與與鑲崁物品~強化整體。

POE的BD建構模式
選擇核心技能>選擇職業、建構天賦>利用裝備(詞綴打造、汙染)、鑲崁配置~強化整體。

GD的BD建構模式(很多模式)
套裝為核心 >選擇職業、人物專精建構、星座建構>利用裝備與其他~平衡BD建構。
選擇職業,以某技能為核心 >人物專精建構、星座建構>利用裝備與其他~平衡BD建構。
傷害流派orXX流派為核心 >選擇職業、人物專精建構、星座建構>利用裝備與其他~平衡BD建構。

其他:鑲崁、靈魂綁定。
D2與POE的建構模式,如果有說明錯誤,請多包涵。

從上可看出,D2與POE的建構,選定核心後,剩下就是靠遊戲提供的強化手段,不斷強化核心技能或玩法。但GD的建構,會跟其他遊戲有差異,主要GD是以多技能輸出為主,強調技能組合效益,並不是以單技能輸出為主,這也是許多玩家剛踏入GD難以適應的主因。

GD的建構起點,會有些差異,我用舉例說明。
套裝為核心
-// 搬運BD_擊殺天神  虛化死騎,這應該很好理解。
技能為核心
-// 迫近射擊 _ 火炮淨化者,這BD是最好例子。
流派為核心
-// 1061之前的版本,DA流還存在時,許多BD建構起點就是從DA作為核心考量。


GD的BD建構到最後,大多在生存與輸出間~作平衡考量,不斷的進行修正,這也是最難部分,如果抗性或生存手段不足,可能會導致整個BD要重新建構,雷鳴湧動 _ 閃電維護者就是個例子,仔細看1F跟2F幾乎是大改,通常遇到這種問題,建議拿綠裝出來解決。


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