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1.20.3

樓主 peter peterjiang

MINECRAFT JAVA EDITION 1.20.3

Minecraft Java 1.20.3 Released
我們現在發布了Minecraft:1.20.3 Java版。此版本帶來了飾紋陶罐的新功能、蝙蝠的新外觀和盾牌的改進。
此版本還包括面向地圖製作者和資料包創作者的新功能,例如記分牌顯示名稱和executereturn指令的擴展,以及新的管理工具:tick指令。
可選的1.21實驗性更新也在此版本中出現,為下一個主要版本的Minecraft功能的先睹為快。

改變

  • 飾紋陶罐現在可以儲存物品,且可被投射物破壞
  • 當玩家用盾牌阻擋時,從第三人稱視角看帶盾牌的手臂現在會跟隨玩家看的方向
  • 蝙蝠現在有新的外觀
  • 加入了一個輔助功能選項,允許隱藏主選單中的黃色閃爍文字
  • 為缺少數據的世界加入復原視窗(例如,由於意外關機導致保存失敗)
  • 其他微調

飾紋陶罐

  • 飾紋陶罐現在可以儲存單一一組物品
  • 漏斗、漏斗礦車和投擲器現在可以從飾紋陶罐放入或取出物品
  • 比較器現在可以讀取飾紋陶罐中的物品數量
  • 玩家可以與飾紋陶罐互動並將物品放入
  • 飾紋陶罐沒有圖形使用者介面,且玩家需要破壞才能取出或查看內容物
  • 與玩家互動的飾紋陶罐會抖動並產生頻率等級11的振動
  • 飾紋陶罐可以被投射物破壞並使其變成碎片和裡面的掉落物
  • 飾紋陶罐現在可以堆疊至64個

蝙蝠

  • 蝙蝠現在有新的模型、動畫和材質

微調

  • 生怪磚現在在看向內部時會顯示內側材質
  • 丟出的終界珍珠撞擊時會產生傳送聲
  • 遙測資料收集畫面的小調整
蝙蝠有新的外觀!點擊此處以獲得全尺寸圖像。
盾牌在對戰烈焰使者時變得好用!點擊此處以獲得全尺寸圖像。
好用的tick指令用於對紅石機關進行除錯。點擊此處以獲得全尺寸圖像。
在陶罐中儲存一些物品!點擊此處以獲得全尺寸圖像。

技術改變

  • 資料包版本現在是26
  • 資源包版本現在是22
  • 聊天元件序列化的一些微調
  • 如果查看並設置了CustomName,現在將顯示非生物實體的名稱,或者如果設置了CustomNameVisible則始終顯示,類似於生物實體
  • 改變下載/世界資源包的處理

聊天元件

序列化

  • 純文字聊天元件(文字、無上下關係、無樣式)現在始終序列化為字串,而不是 {"text': "blah"}
  • 聊天元件現在在通過網路發送時序列化為NBT
  • 天元件現在有type值選項(允許值:texttranslatablescorenbtkeybind)以加快解析速度並改進錯誤檢查
  • show_entity hoverEvent類型的id欄位現在也接受UUID作為4個整數的陣列
  • translate元件的數字和布爾參數不再轉換為字串
  • 不再接受以下JSON元件表示形式:
    • null
    • []
  • 以下類型欄位中的錯誤不再以靜默方式忽略:
    • color
    • clickEvent
    • hoverEvent
    • hoverEvent[action=show_entity].contents.name
    • hoverEvent[action=show_item].contents.tag

世界資源包

變更適用於世界資源包 (resources.zip)Realms資源包和由專用伺服器控制的資源包。

使用者介面

  • 下載視窗現在更改為彈出式視窗
  • 世界資源包程執行與區塊載入一起啟動

本地儲存

現在下載的資源包直接儲存在downloads(與舊的檔案組織server-resource-packs不同)
  • 最多只會快取20個伺服器資源包
  • 在此目錄中還有日誌檔案log.json用於儲存有關下載檔案的資訊以用於除錯

伺服器配置

下載的包現在有獨特的id(GUID/UUID)用於區分他們
  • 專用伺服器可以在resource-pack-id選項中的server.properties選項進行配置
  • 如果該值缺失,將根據URL生成
  • 如果未設定包的雜湊值,則該包將在每次執行之前重新下載
    • 之前如果雜湊值遺失則會套用最新下載版本的包

封包

為第三方伺服器軟體添加了一些附加選項:
  • 客戶端現在可以接受多個伺服器資源包
  • 加入新的封包用於取消使用伺服器資源包
  • 客戶端現在發送有關資源包的其他更新(例如下載成功)
  • 進入配置階段時不再清理資源包

資料包版本19

標籤

  • 加入can_breathe_under_water禁用溺水的實體類型標籤
  • 加入can_break_armor_stands傷害類型標籤,可以逐步擊倒盔甲座

資料包版本20

  • 改變function指令結果
  • 調整了遊戲規則maxCommandChainLength的檢查
  • 加入新的遊戲規則maxCommandForkCount
  • 重新加入execute指令形式:execute if function
  • 重新加入return指令形式:return run
  • cracked狀態設定為true的飾紋陶罐將在被破壞時總是變成碎片
  • 加入新的dust_plume粒子類型

指令

函數

(請參閱資料包版本23中的進一步更改)
  • 更改function指令使其更好適應新的return指令
  • 函數除非使用return或是在尋找或讀取期間出錯,否則不會輸出任何值
    • 這意味著function指令在執行命令期間不再返回(甚至顯示)指令數
    • 錯誤條件:
      • 呼叫不存在的函數
      • 呼叫空函數標籤
      • 巨集讀取錯誤
  • 在此語境中「結果」指的是會被execute store儲存的值
  • 如果使用execute store ... run function,則函數中的每個指令都會執行儲存的先前行為已被刪除
    • 這意味著對function的單次呼叫將最多儲存一次(如果沒有呼叫return則是零次)
    • 對於具有多個條目的函數標籤,函數結果將被累加,但部分結果將儲存在每個函數的末尾
限制
函數的現有限制已得到改進,以適應新的執行規則並防止更廣泛的漏洞利用:
  • 即使從指令行運行,限制也適用(因此它現在將始終像放置在函數中一樣運行)
    • 例如,所有由execute as @e run function呼叫的函數將計入相同的限制
    • 來自指令方塊執行仍算作單獨的執行
  • 限制函數的maxCommandChainLength現在將計算「操作」,例如:
    • 執行單個語境的命令
    • execute中的執行階段(無論修改了多少個語境)
    • 函數調用
  • 新的遊戲規則限制maxCommandForkCount現在限制了可以通過execute等函數的單一狀態建立的情境總量
    • 例如:如果世界中有5個實體,execute as @e會建立5個情境,而execute as @e at @e會建立5*5 = 25個情境

EXECUTE IF FUNCTION

運行函數或函數標籤並匹配返回值的execute子指令,這是對以前版本中刪除的功能的重新加入。如果給定了一個標籤,則所有函數都將執行而不考慮先前函數的結果。
語法:execute if|unless function <function> <continuation>
參數:
  • function:要執行的函數或標籤
匹配
執行函數的結果值的匹配:
  • 必須至少有一個函數成功才能使匹配成功
  • 成功呼叫定義為一個函數,該函數:
    • 使用return指令返回值
    • 返回值不是0
  • 如果沒有函數存在return,則ifunless都不會執行

RETURN RUN

return指令的新的可用形式,return run,這是對以前版本中刪除的功能的重新加入。
語法:return run <command>
這將特定command執行得到的result值作為函數的返回值。
  • 如果指令沒有返回任何值(例如,呼叫沒有returnfunction),返回將不會執行且函數將持續執行
  • 如果給定的指令失敗,則返回值是0
  • 在所有其他方面,它的工作方式類似於具有指定返回值的return
  • 在行程複製的情況下(例如,return run execute as @e run some_command)第一個執行的指令將返回
    • 如果沒有執行(例如,return run execute if @e[something_impossible] run some_command)函數將不會返回且持續執行(在資料包版本23中改變)

資料包版本21

  • 引入拼圖結構池別名,用來重寫池選項
  • 加入block_state欄位到tnt實體使其允許取代渲染方塊模型
  • 重新命名tnt實體的Fuse欄位到fuse
  • 加入playersNetherPortalDefaultDelayplayersNetherPortalCreativeDelay遊戲規則來控制玩家在改變維度時需要待在傳送門中的時間(刻)
  • 加入新的遊戲規則projectilesCanBreakBlocks來控制投射物是否破壞他們可破壞的物品,即歌萊花、鐘乳石和飾紋陶罐
  • 加入white_smoke粒子類型

拼圖結構池別名

  • 加入可選的拼圖結構pool_aliases列表
  • 別名代表透過重新導向結構池在單獨的結構實例上的引用,而重新建立拼圖結構池聯繫的可能性
  • 別名變種在type中之一表示:
    • direct從一個別名到一個結構池的一對一映射
      • alias:要被替換的結構池
      • target:要替換為的結構池
    • random:從一個別名到多個結構池的一對n映射,從n個結構池中隨機選出一個用於此結構實例
      • alias:要被替換的結構池
      • targets:要替換為alias的隨機池的候選清單
    • random_group
      • groups:每組為上述別名類型的隨機列表
      • 每個結構實例僅選擇一個組
      • 此欄位使得「如果結構池X被X1替換,則也將結構池Y替換為Y1」建模選擇可行

資料包版本22

  • 加入tick指令
  • 在拼圖方塊編輯畫面中新增了兩個新的選擇欄位,選擇優先級和放置優先級
  • 加入itemminecraft:arrowminecraft:spectral_arrow,這是將被檢取的物品
  • minecraft:trident中的Trident重新命名為item

TICK指令

加入新的tick指令,這是一個管理和除錯指令,允許控制遊戲刻流速並測量遊戲的效能。該指令需要更高的權限(管理員及以上),因此預設在指令方塊和資料包中不可用。
語法:
tick query - 輸出目前目標刻速,以及有關遊戲刻的時間效能的資訊。
tick rate <rate> - 將自定義的遊戲刻速率設定為指定值,此值必須大於1.0且小於10000.0。設定一個非常小的遊戲刻速率可能會導致遊戲感覺反應遲鈍,而為系統設定過高的遊戲刻速率可能會導致遊戲崩潰,就像遊戲現在假設的那樣,它不斷落後於遊戲刻的目標。請使用tick query<F3> + 2(僅限區網伺服器)除錯畫面來測量遊戲的效能並相應地調整遊戲刻速率。設定遊戲刻目標低於預設的20.0也會使玩家以較低的速率模擬(包含玩家移動和輸入控制),雖然較高的遊戲刻速率將會使玩家在在預設速率20遊戲刻每秒模擬遊玩以保持遊戲的預期反應能力,但可能會導致實體插值中出現偽影。
tick freeze - 凍結所有遊戲元素,除了玩家和玩家騎乘的實體,這對於除錯和隔離遊戲問題非常有用,允許玩家自由移動並檢查世界。
tick step <time> - 僅在遊戲凍結時有效,它會運行遊戲指定的遊戲刻數,然後再次凍結遊戲。這允許一次執行遊戲設定的遊戲刻數,如果沒有設定時間則執行1遊戲刻。
tick step stop - 停止當下執行(step)過程並再次凍結遊戲。
tick unfreeze - 解凍遊戲並恢復所有遊戲元素。
tick sprint <time> - 值行遊戲同時忽略指定的遊戲刻目標速率(意味著遊戲將盡可能快地運行)。在衝刺結束時,遊戲將恢復先前的遊戲刻目標並顯示有關遊戲時間在衝刺時地的表現資訊。這對於測試與時間相關的遊戲元素特別有用,例如紅石裝置,或允許更快模擬的隔離環境中的生物行為。
tick sprint stop - 停止當下衝刺遊戲刻,並恢復至之前的遊戲刻目標。

拼圖選擇和放置優先級

  • 選擇優先級
    • 控制當父組成結構作於連接時,子組成結構中的拼圖方塊嘗試進行連接的順序
    • 拼圖將會以優先級降序執行且相同的優先級隨機順序執行
  • 放置優先級
    • 控制當這個拼圖方塊連接到一個組成結構時,該組成結構在在更寬的結構中進行連接的順序
    • 拼圖將會以優先級降序執行且相同的優先級預設以放置順序執行
  • 加入此功能是為了支援拼圖結構以深度優先順序生成分支的能力,以及對連接的順序進行更精細的控制
  • 所有現有的拼圖方塊將預設其選擇和放置優先順序為0,從而產生與加入這兩個可選值之前相同的行為

資料包版本23

  • 飾紋陶罐現在可以使用戰利品表並將從LootTable標籤中讀取
  • 新增對指令函數的更改

指令

RETURN

  • return run 現在總是返回
    • 如果返回的指令沒有有效的值,包含return run的函數將會失敗(即success=0result=0
  • return run將會同時傳送success的值和結果值(之前success總是設定為1
  • return run - 這意味著execute store ... run return run some_command將會同時儲存值並返回至外部函數
  • 加入新的子指令return fail使整個函數失敗(即返回success=0result=0

FUNCTION

  • 如果function <function tag>return run結合並執行複數函數,函數將會在第一個return後停止執行
  • 當用return run執行單個function指令將總是返回
    • 例如,return run execute [split context] run function <some function with conditional return>將總是在處理第一個情境後返回

EXECUTE IF|UNLESS FUNCTION

  • 如果所有函數都沒有返回則execute if|unless function將不總是失敗
    • 如果呼叫的函數沒有returnsif將會失敗並unless將會成功
    • 任何呼叫的函數中的第一個return將返回(單一情境下)

資料包版本24

  • 拼圖結構變數size的最大值從7改成20

資料包版本25

  • 為記分板條目添加了單獨的顯示名稱
  • 即使所選目標中沒有分數記分板側邊欄現在也顯示

指令

SCOREBOARD

顯示名稱
記分板中的每個條目現在都可以有自定義顯示名稱。
  • 這些值是按目標和分數持有者分開的
  • 如果該名稱不存在,則使用分數持有者名稱(即舊行為)
  • 如果重置分數或刪除整個目標,則不會保留名稱
  • 隊伍裝飾仍將照常應用於名稱
  • 用於管理名稱的子指令:
    • scoreboard players display name <targets> <objective> <text component> - 設定顯示名稱
    • scoreboard players display name <targets> <objective> - 清除顯示名稱
顯示名稱自動更新
為了簡化顯示名稱管理,目標可以設置為會在每次分數更新時自動更新顯示名稱。
  • 此選項預設關閉
  • 如果分數持有者沒有顯示名稱(因為它不屬於任何當前載入的實體),則保留當前名稱
  • 控制目標自動更新的指令:
    • scoreboard objectives modify <scoreboard> displayautoupdate [true|false]
數字格式
現在可以格式化數字形式的分數。
  • 可以為目標和個人分數設置格式
  • 具有設置格式的分數將在所有文字(側邊欄、玩家名稱下等)呈現相同
  • 用於管理格式的子指令:
    • scoreboard objectives modify <objective> numberformat <format> - 用於設置目標的預設格式
    • scoreboard objectives modify <objective> numberformat - 用於清除目標的預設格式
    • scoreboard players display numberformat <targets> <score> <format> - 用於設置特定得分持有者的格式
    • scoreboard players display numberformat <targets> <score> - 用於清除特定得分持有者的格式
  • 格式:
    • styled <style> - 分數將以選定的樣式顯示(例如{"bold":true}
    • fixed <text component> - 分數將被替換為文字
    • blank - 不顯示分數

資料包版本26

  • 重新命名minecraft:grass方塊和物品為minecraft:short_grass

資源包版本19

  • 加入crafter方塊模型、物品模型和方塊狀態
  • 加入crafter的圖形使用者介面內容材質和精靈圖
  • 加入white_smoke粒子定義

資源包版本20

  • bat.png已針對新的蝙蝠模型進行了更新
  • 對下列方塊加入方塊模型、物品模型和方塊狀態:
    • chiseled_copperexposed_chiseled_copper、weathered_chiseled_copperoxidized_chiseled_copper
    • copper_grateexpxosed_copper_grateweathered_copper_grateoxidized_copper_grate
    • copper_bulbexposed_copper_bulbweathered_copper_bulboxidized_copper_bulb
    • copper_doorexposed_copper_doorweathered_copper_dooroxidized_copper_door
    • copper_trapdoorexposed_copper_trapdoorweathered_copper_trapdooroxidized_copper_trapdoor
    • tuff_stairs
    • tuff_slab
    • tuff_wall
    • chiseled_tuff
    • polished_tuff
    • polished_tuff_stairs
    • polished_tuff_slab
    • polished_tuff_wall
    • tuff_bricks
    • tuff_brick_stairs
    • tuff_brick_slab
    • tuff_brick_wall
    • chiseled_tuff_bricks
  • 對下列方塊加入獨特的精靈圖:
    • chiseled_copperexposed_chiseled_copperweathered_chiseled_copperoxidized_chiseled_copper
    • copper_grateexpxosed_copper_grateweathered_copper_grateoxidized_copper_grate
    • copper_bulbexposed_copper_bulbweathered_copper_bulboxidized_copper_bulb
    • copper_doorexposed_copper_doorweathered_copper_dooroxidized_copper_door
    • copper_trapdoorexposed_copper_trapdoorweathered_copper_trapdooroxidized_copper_trapdoor
    • chiseled_tuff
    • polished_tuff
    • tuff_bricks
    • chiseled_tuff_bricks

資源包版本21

  • uniform字體已更新為使用Unifont 15.1.04(原本為15.0.06)
  • 現在唯一支援的材質格式是.png

生物旋風使者

  • 為實驗性功能生物旋風使者加入實體模型和材質:
    • breezewind_charge
  • 加入光影:
    • breeze_wind

資源包版本22

  • 重新命名minecraft:grass方塊和物品為minecraft:short_grass
試煉之間中的戰鬥。點擊此處以獲得全尺寸圖像。
銅格柵跑酷。點擊此處以獲得全尺寸圖像。
工作中的合成器。點擊此處以獲得全尺寸圖像。
實驗性更新

合成器

  • 合成器是個新方塊,可以利用紅石合成物品和方塊
  • 合成器會再被新的紅石訊號/脈衝(非持續訊號)充能時丟出一個合成物
  • 當收到新的訊號時,合成物會從合成器正面丟出
  • 如果輸出為多種物品則所有合成物都會同時被丟出
  • 當放置時,合成器正面會面向玩家

合成器使用者介面

  • 合成器有3x3合成欄位
  • 合成器的合成欄位可切換,即玩家可以藉由空手點擊或按壓欄位改變其行為
  • 當欄位為「關閉」時無法儲存任何物品
    • 漏斗和投擲器等其他方塊也無法放物品進去
  • 與工作台不同,合成器會顯示合成物並在下一個紅石脈衝時合成並丟出,但玩家無法手動取出
  • 合成器的合成器使用者介面與所有玩家互動,即複數玩家可以同時和合成器互動,類似於儲物箱和漏斗

合成器與其他方塊的互動

  • 比較器訊號強度為0-9,每個非空欄位和關閉欄位增加1訊號強度
  • 漏斗可以用來從合成器中輸入和輸出物品
  • 投擲器可以用來從合成器中輸入物品
  • 從其他方塊(例如漏斗和投擲器)移動物品根據下列規則填充欄位:
    • 優先填充第一個空欄位(從左到右,上到下)
    • 如果沒有空欄位則優先填充最小堆的同樣物品(如果最小堆有複數個擇選第一個)
    • 如果有關閉欄位則跳過,物品會移到下一個欄位
    • 如果物品無法移動,則會丟到外面
  • 漏斗和漏斗礦車從合成器移除物品時的順序與儲物箱等其他容器相同

銅方塊家族

擴充銅方塊家族,包含:
  • 浮雕銅方塊
  • 銅格柵
  • 銅燈
  • 銅門
  • 銅地板門
  • 所有上述的氧化和上蠟變種

浮雕銅方塊

  • 用兩個具有相同氧化水平的切製銅半磚合成
  • 可以用切石機合成

銅格柵

  • 銅方塊家族獨有的新型裝飾方塊
  • 用四個個具有相同氧化水平的銅方塊合成
    • 可以用切石機合成
  • 屬性:
    • 透明且允許光線穿過
    • 生物在裡面不會窒息
    • 無法傳導紅石
    • 敵對生物無法在上面自然生成
    • 可含水

銅燈

  • 可以透過紅石脈衝切換其發光的發光方塊
  • 會像其他銅方塊一樣氧化,氧化程度越高,發出的光越少
    • 銅燈:亮度等級15
    • 斑駁的銅燈:亮度等級12
    • 上蠟的風化銅燈:亮度等級8
    • 氧化的銅燈:亮度等級4
  • 當放置時,預設為關閉
    • 當銅燈未充能時,它會在收到紅石脈衝時打開或關閉
    • 即使紅石訊號源被移除,銅燈也會保持亮起狀態,直到它收到另一個紅石脈衝將其關閉
  • 紅石訊號充能時,一個紅石晶體會在銅燈中心發光
  • 如果銅燈亮起,比較器將讀取到強度15的訊號
  • 不傳導紅石訊號
  • 可以用下面方法合成四個銅燈:
    • 三個相同氧化等級的銅方塊
    • 一個烈焰桿
    • 一個紅石粉

銅門和地板門

  • 門和地板門的銅變體會隨著時間氧化且可以上蠟
  • 其工作原理類似於木門,可以透過互動以及紅石來打開和關閉
  • 由具有相同氧化水平的銅方塊製成

凝灰岩家族

凝灰岩現在擴充其方塊家族,包含:
  • 階梯、半磚、牆和浮雕變種
  • 凝灰岩磚階梯、半磚、牆和浮雕變種
  • 拋光凝灰岩階梯、半磚和牆變種
所有凝灰岩變種可以用切石機合成

加入生物旋風使者

  • 旋風使者是一種狡猾、敵對的生物,可以透過試煉之間中一些房間的試煉生怪磚生成
  • 旋風使者主要是透過圍繞目標跳躍移動
  • 旋風使者是一個有攻擊性的的對手,牠以風彈的形式向目標發射不穩定的風能
  • 風彈直接與實體碰撞時會造成少量傷害
  • 風彈與實體或方塊碰撞後會產生風暴,將區域內的實體擊退數個方塊
  • 旋風使者風彈現在會破壞飾紋陶罐和歌萊花
  • 風暴也具有「觸發」特定方塊的效果:
    • 鐵以外的門和地板門會反轉
    • 柵欄門會反轉
    • 按鈕會按下去
    • 控制桿會反轉
    • 鐘會響且搖晃
    • 點燃的蠟燭(獨立的和蛋糕上的)會被熄滅
  • 風暴發對鐵門、鐵製地板門或任何被紅石訊號固定在其位置的方塊沒有任何影響

試煉生怪磚

  • 試煉生怪磚是一個生怪磚的變種,完成後會彈出獎勵,並且可以在多人遊戲中具有不同級別的挑戰
  • 挑戰等級會隨著試煉生怪磚偵測的範圍附近的每位新玩家而增加
    • 挑戰等級不會降低,直到在試煉生怪磚的冷卻時間重置
  • 與一般生怪磚不同,試煉生怪磚將生成與其當前挑戰等級成正比的有限數量的小怪
    • 它只能在視線範圍內的位置生成生物
    • 它可以無視光照等級需求生成生物
    • 生成的生物是不會消失的
  • 一旦所有生物都被擊敗,試煉生怪磚將丟出一組與當前挑戰等級成比例的獎勵
    • 獎勵丟彈出後,試煉生怪磚進入30分鐘的冷卻時間,在此期間將不再生成生物
  • 試煉生怪磚無法被生存玩家合成或獲得 - 相反的是,它們自然的放置在整個試煉之間中
  • 試煉生怪磚的挖角速度非常的慢且抗爆炸性極強,且就算用絲綢之觸也不會掉落
  • 在創造模式下放至時試煉生怪磚預設沒有設置生物類型
    • 生物類型可以藉由手拿生怪蛋與其互動來設置
  • 創造和旁觀玩家不會被試煉生怪磚偵測或注意到

試煉之間

  • 試煉之間是主世界中的一個新結構,玩家可以在遊戲中期探索並接受戰鬥挑戰
    • 試煉之間由各種不同大小的銅方塊和凝灰岩方塊製成
    • 試煉之間是整個地下深板岩層中相對常見的發現
  • 每個試煉之間的布局是按程式生成的,包括陷阱、獎勵箱和各種戰鬥空間
    • 補給箱可以在不同的房間之間找到,為你提供幫助試煉的方塊和物品
    • 每個房間的獎勵箱都被挑戰守護著,可以成為許多高級附魔書和裝備的來源
    • 在獎勵箱中發現的戰利品仍在反覆迭代中,絕對不是最終版本
  • 每個試煉之間將包含近戰、小型近戰或遠距類型的試煉生怪磚:
    • 近戰
      • 殭屍
      • 屍殼
      • 史萊姆
    • 小型近戰
      • 蜘蛛
      • 洞穴蜘蛛
      • 小殭屍
      • 蠹魚
    • 遠距
      • 骷髏
      • 流髑
      • 有劇毒之箭的骷髏
  • 每個試煉生怪磚的類別在生成時只會對整個結構選擇一種生物,且這些生物是對每個試煉之間隨機生成
    • 例如,一個試煉之間可能只生成殭屍、洞穴蜘蛛和流髑,另一個可能只生成史萊姆、蠹魚和骷髏
    • 外情況是一些在獨特房間中的試煉生怪磚總是會生成旋風使者
  • 試煉之間中不會有其他自然生物生成

已知問題

  • 走廊有時以死胡同結束
  • 地下水層、蒼鬱洞窟和伏聆脈絡有時會與試煉之間交錯

試煉鑰匙

  • 只能從試煉生怪磚取得的物品
  • 試煉鑰匙目前沒有任何功能

1.20.3中的錯誤修正

大約85個錯誤在此版本修正,查看問題追蹤列表

獲得正式版

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跨平台伺服器jar檔:
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