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GP 120

【心得】遊戲文庫第二期【武俠遊戲中的超新星?!】

樓主 Isana azsx148963
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Hello,大家好,我是Isana,今天介紹一款由大陸遊戲公司上海燭龍所開發的,古劍奇譚系列,上海燭龍成立於2007年10月,是網元聖唐旗下的企業,2007年9月14日時上海軟星解散後,部分上海軟星員工加入上海燭龍,而上海軟星就是開發仙劍奇俠傳的公司,先說說為什麼我會拿這部作品出來說,最最最主要的原因是在2018年11月23日發售古劍奇譚3,以及網元聖唐宣布,《古劍奇譚網路版》將於2019年 7 月 11 日正式公測,而《古劍奇譚》系列也在今年邁入了第九週年。
  關於武俠單機遊戲,你沒看錯,單機單機單機,(很重要要講三遍),在這個手遊充斥遊戲市場的年代,還願意出武俠單機遊戲,我二話不說直接支持,已經很少有遊戲公司有這種衝勁,不管他做得好不好,先給遊戲公司一個肯定,我是非常贊同單機與獨立遊戲開發,本身也算是個小遊戲開發者,在我玩完整個系列1-3代後,可以體會到開發者的心血和努力,以及製作武俠遊戲的缺點和詬病,我心中有滿滿想法,並且對現今獨立單機遊戲的一些分享。
        首先來說為什麼亞洲市場都會以武俠仙俠類型作為遊戲製作的第一參考,這類型對於我們說可以說耳濡目染,從小就接觸到各式各樣的武俠小說影集電視劇,等於也是亞洲文化的一環,就好比日本的忍者….不是你),美國的超人一般,要是做成未來科幻題材,比不過歐美,做可愛風又比不過日本,而武俠則是華人比較能接受且熟悉的題材,但是既然選擇了武俠類型遊戲,就會有非常多的限制,例如人物動作必須流暢且華麗,而非硬派爆血,各種招式與武器必須有相對考據,而無法憑空想像,而限制的題材導致武俠類遊戲只侷限於框架在遊玩,而沒有新的突破,讓不少玩家對於武俠類型遊戲已經無感,同個模組,換個貼皮,玩法一致,毫無新意,要如何突破這一道武俠之門,是值得去研討和深究的。
        2010年當我們還在各種玩online game,質量效應2、碧血狂殺等大作,以及 3DS才剛上市的那一年,上海燭龍利用Gamebryo引擎所開發的”古劍奇譚” 於7月10日發行,台灣則是隔年的1月31日,雖然當時我完全不知道有這款遊戲,這款也是我在玩古劍3時,才回去完的系列作,但以我現在的觀感去評價當年的遊戲實在不是很客觀,所以不會有太多的評價,單純以體驗為主,故事背景設定來源於中國古代的神話傳說,主要取材於《山海經》,並且故事圍繞著上古七大凶劍運行,主要劇情,為年幼的韓雲溪身為大巫祝繼承人經常被母親逼迫學習法術,但卻意外目睹了一場大屠殺,母親亦在屠殺中死去,而成年後卻發現當年的主謀者而進行復仇,簡單來說就是殺母復仇記,但是整體故事鋪成到結尾算相當有巧思,可以說是賣點之一,這邊就不宜多說,首先進入遊戲後,對於畫面我個人覺得毫無問題,戰鬥系統則是可以在地圖碰觸怪物後進入回合制戰鬥,也可以闢開怪物,且觸碰怪物有分背後突襲,正面,以及被突襲等三種模式,會有不同的先後攻和加成,戰鬥系統,個人覺得沒問題,非常流暢,且有時間軸可以查看攻擊順序以方便針對後續進行策略戰術,而且遊戲相當友善,儲存點和補血點非常的多,基本上到某個節點一定會有,走沒多久又有,但主要這樣設定,是有原因的,因為迷宮戰,非常的冗長,且劇情支線算是比較慢步調,對於當時的環境下可能覺得還可以,畢竟是延長遊戲時長,且用心的是過場動畫都有中文配音,個人認為於現今遊玩,其實還是覺得不錯,很有以前的味道(是什麼味道拉),需要慢慢品嘗的遊戲,另外音樂方面也是相當不錯,有好幾段音樂是玩完遊戲後還可以哼出旋律的,硬要說缺點的話,我覺得這代的視角非常的差,人物採第一人稱視角,再轉向的時候無法與滑鼠並行,必須利用左右鍵原地轉向後,才有辦法往前前進,個人覺得移動體感相當差,玩一段時間後就會有頭暈目眩的情況,相當不舒服,但撇除這項缺點,我認為以一個新IP來說是相當有水準且會印象深刻的遊戲。
        時隔三年上海燭龍更換Vision遊戲引擎開發了古劍奇譚2,並於2013年8月18日上市,利用了新引擎,並且帶來與前作不同的體驗,首先改變最大的就是回合制改成即時戰鬥,但卻是殘體版的即時戰鬥系統,為什麼這樣說呢,本作即時戰鬥的前提是必須觸碰怪物進入戰鬥場景後才開始,且進入戰鬥場景後,自己操作動作感不是很流暢,感覺像是按一個鍵是放一個技能在普攻,然後重複,我想像中的畫面是(ABAAC技能D技能ABCA技能),但實際是AAB技能BBA技能,像是一個節點一個節點進行,而不是整個連貫在一起,顯得相當變扭,且部分技能的施法時間過長,我是武俠劍客不是大法師阿,且優化有待加強部分戰鬥會有LAG的情況,還有刀光技能特效過於華麗,看不是很清楚,這個其實幻想三國志3也有同樣的問題,這邊就不多深究,再來說說NPC的AI問題,我只能說相當的爛,不會躲招且只會接招,另外一開始新手教學就有自動戰鬥阿,太牛B了吧,雖然我基本上是很少用,但你在單機遊戲裡放自動戰鬥的意義是什麼,我實在是不太懂,唯一的戰鬥好處是本作新支援了手把操作,雖然有些功能不能全程暢玩遊戲,但算是可以更加操作體驗的新功能。
        另外再開始新遊戲時玩家可以進行難易度設置,同時,普通難度下,如果對一個BOSS的挑戰失敗3次,玩家可以選擇跳過,算是比較貼近於新手玩家,而古劍二保留了前作的優良傳統,畫面利用新引擎可以說是做得相當好,每個場景都顯得氣派,漂亮,音樂部份個人認為比起一代還要好,配音也有進步很多,還有做得最好的是劇情但也敗於劇情,雖然理解劇情製作組想要好好待代與敘述好故事,但是部分場景觸發動畫的頻率太高,常常走沒幾步路就又一段動畫,有些劇情太過冗長,台詞非常多廢話,到中期時,我基本上都已經不想看劇情了只想快速Skip,真的覺得很煩燥,個人認為可以換一種方式給玩家劇情帶入感,或是透過支線讓玩家理解,而不是塞入大量文字訊息強行讓你了解劇情,雖然結局打破了以往RPG遊戲的框架,更朝向大眾可接受之劇情,鋪成算是非常好,我還是對於劇情給予相當的肯定。

        在2014年12月時,《古劍奇譚三》其實就已經正式立項。開發團隊認為二代前作的全即時戰鬥系統完成度不夠高,所以《古劍奇譚三》會繼續朝這個方向繼續深化,戰鬥為全即時,場景中直接開戰,不再切換單獨的戰鬥場景,《古劍奇譚三》開發實際耗時約5年,項目投資規模約為2億新台幣,共有約50名開發人員參與其中,相較於巫師3預算24.3億,GTA5開發宣傳總花費79.5億,開發成本根本小巫見大巫,但是上海燭龍在有限的資金下,還能做出如此驚豔之作。
2018年11月23日,是古劍奇譚三上市的日期,雖然我不是在第一時間遊玩,而是隔年因為1-3代一起特價而購買入坑,沒完還好一玩不得了,以現今武俠單機遊戲來說,跟新崛起甲山林的天命奇御,北京九鳳的神舞幻想來說,竟然還有如此好玩的武俠遊戲”續作”可以相抗衡,就讓我們好好地一探究竟吧!
        老實說當我在想要怎麼介紹古劍3時,我實在不知道該從何說起,因為有太多太多的東西想要介紹出來,但又怕過於冗長,最後想想我只針對三代特色進行說明,首先一定是畫面,對於沿用二代所使用的Vision引擎,算是用非常古老的引擎了,連最終穩定版本都是8年前,利用老引擎畫面一定會有畫面表現力不佳以及各種性能限制問題,但上海燭龍卻利用美術設計填補畫面上的不足,畫面呈現上,反而可以跟Unity和Unreal Engine比擬,我認為畫面上實在是太美了,不管是神明天鹿城,人間界鄢陵和楊平,魔界冰霜森林和瑤夜灣,每個場景基本上都是那種截圖可以當成桌布,對於遊戲畫面我就覺得值得買這款遊戲,而我當中印象最深刻且最喜歡的場景就是皮影戲龍宮,有別於一般3D模組,皮影戲龍宮採用傳統皮影戲的光影效果作為場景,可以自由穿梭於實體以及影子當中,甚至可以在投影於影子上進行戰鬥,還有歌仔戲的對白,我震驚了,結合了文化進入遊戲還如此驚豔,竟然還有這波操作,設計此關卡的人,非常厲害,一定要親自去玩一輪,會有很深的感觸。
        再來就是三代的重點全即時戰鬥,不用額外進入戰鬥場景,遇到怪物直接無縫切換戰鬥模式,已轉為ARPG向遊戲,個人認為打擊的回饋感相當好,整體施放招式以及組合連招流暢度十足,且有防禦迴避等機制,更能讓自身操作體現於角色上面,雖然無法與國外的3A大作比擬,但已經是有相當的水準,比起二代根本天壤之別,果然開發團隊在2014年就有野心要把即時戰鬥做到最好,時隔五年,決心磨一劍,而那把正是古劍3。
另外我想聊聊遊戲中的小遊戲,簡稱戲中戲(?),我自己其實是非常注重這個部分,像是巫師3的昆特牌,FF8裡的卡牌,但沒想到古劍3的小遊戲,千秋牌,讓我為之瘋狂,每到城鎮我就會跟路人來一場,但實在是太好玩了,
而這代的音樂,雖然平穩,但在最後結局放映字幕時,利用畫冊方式呈現,一頁一頁翻過製作人員名單和水墨畫,在配上這首千秋,我真的感動到快哭,體驗到製作組的努力和心血,同樣身為開發者真的非常有感觸。

         當然,說了這麼多特色,遊戲內還是有一些缺點,首先是讀取上的問題,因為地圖和地圖之間切換會有過久的狀況,但這應該是可以優化掉,在來是戰鬥上的難度的問題,遊戲提供給玩家3種難度,在困難以及挑戰模式當中,一般小怪的血量非常驚人,儘管有不錯的裝備配合聯招,還是需要花大量時間慢慢耗血,才能擊殺,在這模式下對於剛進入遊戲,顯得太過份不合理,這完全沒有達到平衡,那根本不叫難度,那叫單純血量防禦加厚,另外一個就是家園系統,需要在家園種植植物,蒐集採集等,才有辦法製作高級藥品料理,或是武器裝備,但製作的工人每次都會消耗精力,當工人沒精力時需要吃料理,然後就無限循環了,我要做料理,但我工人沒有精力,我工人沒有精力,那就吃料理阿,那我要做料理,阿我工人就他媽沒精力阿,你懂那概念嗎,我認為家園系統並不是做的非常好,最後就是劇情的部分了,我認為算是平庸,劇情跟故事本身是不錯的,瑕不掩疵,這邊也不多論述,畢竟每個人對待劇情的看法不一樣,雖然三代作品不到非常完美,也礙於資金框架技術等問題,但我認為可以算武俠遊戲中的超星星。
古劍奇譚網路版
               至於網路版,我這邊就不多談,畢竟線上遊戲,與單機遊戲,並不相同也無法比較。

               總結來說1-3代整體玩下來,讓我感受到一個遊戲的成長和努力,以及創新突破,即便在資金缺乏的情況下,還能做出如此作品,這絕不是易如反掌的事情,現今的武俠遊戲類型,很少有遊戲公司,可以吸取以往單機遊戲的美好,進一步突破的框架,去研發創新,而不是走向課金換皮手遊,就如同古劍3想傳達的理念,傳承,星火世傳,奮飛不輟。
                        最後我認為武俠題材的遊戲,還是有非常大的進步空間,也是中華文化中重要的一塊寶玉,要如何把武俠題材遊戲慢慢搬上3A級作品,不是不可能的,需要時間,也需要從業人員與玩家共同的努力,在如今的市場與環境下,確實是非常困難,又礙於開發者不敢投入資金在單機市場,導致目前能在檯面上看到的單機武俠實在是少得可憐,明明以前的絕代雙驕,天龍八部,流星蝴蝶劍,都是優秀的作品,如今看到古劍3的騰空出世,也為武俠單機市場點了一盞明燈,也期許未來會有更優秀的作品能夠呈現,讓世界看到武俠遊戲的魅力,讓我們一起努力,一起傳承這精神。

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