LV. 23
GP 730

【心得】非常遲來的古劍一心得

樓主 Ling' aesopp73981
雖然一代已推出良久,但不想浪費了自己遊戲中的截圖,拖了很久還是寫了這篇心得。

遊戲名稱︰古劍奇譚:琴心劍魄今何在
開發商︰上海燭龍
發行日期︰10 July 2010
 
《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》在公佈當年受到了相當多的華人玩家關注,
其中一個原因是其開發商–上海燭龍的團隊成員不少都是來自上海軟星。
前作稱得上是近代仙俠遊戲的代表作,
工作室在製作古劍時自是不敢怠慢,採用新技術同時亦加入豐富系統。

遊戲剛開始時會以卷軸形式介紹故事背景,算是一個頗為特別的呈現方式,
亦顯示工作室對創作的認真,不放過任何一個可融入中國古風、彰顯古劍特色的地方。
 
遊戲序章中,玩家控制的是年幼時期的主角韓雲溪(後改名為百里屠蘇),為大巫祝之子。
長大後的百里屠蘇機緣巧合結識了青玉壇長老歐陽少恭,
得知少恭懂得煉丹術的主角為尋丹藥而聯同其他角色展開旅程。
 



故事劇情一直是仙俠遊戲愛好者最為重視之處,古劍自然是沒有令筆者失望。
從對白甚至角色命名都可反映燭龍編劇深厚的文化底蘊,只是語句用詞有時略顯賣弄。
 
整個故事架構完整,舖排慎密,
部分玩家認為遊戲的支節太多,筆者認為這歸因於古劍欠缺一個完善的支線任務設計。
遊戲中的支線只有兩種形式:
一為特定地點觸發的純劇情,
二為NPC委託的小任務(大多也只是買物品、傳話之類的跑腿任務)。
古劍沒有一個真正的支線概念,使得一些較具可玩性的大型支線任務只能於主線中呈現。
撇除這一點,筆者認為主線的推展速度仍是合理的,但認同遊戲過度依賴對話凸顯角色性格。
 
筆者認為要寫一個好故事,具明確主題及以角色推展故事都是不可或缺的條件。
古劍絕對符合這個標準,而且有充分的情感舖排、貫穿整個故事的伏筆細節,
使故事尾段能把玩家情緒推至高峰。
在情感的豐富度上,古劍可以說是超越了過往眾多的仙俠類作品。
 
燭龍在描寫人物性格上蠻有一手的,
除主角外,幾個可控角色都隨故事發展有一定的心理轉折,
但卻非戲劇性的脫胎換骨,角色成長自然亦保留真實感。
 

古劍主線共有六名可控角色。
 
在遊戲初期,看到年幼時的韓雲溪(百里屠蘇)這麼調皮輕佻,
筆者還以為本作的主角又是那種討人厭的孩子氣角色,
怎料長大成人的百里屠蘇居然是個沉靜穩重的成熟男性。
有過去的男人就是格外有魅力。
 
筆者感覺燭龍在人物創作時都是偏重於男性居多,
三位可控女角雖然姣美,但女主角風晴雪及襄玲都都是相對扁平,尤其襄玲的花瓶成分甚重。
 
風晴雪是一位善良真誠的治癒型角色,可是卻欠缺內心刻畫,
尤其在兄妹情方面,遊戲理應有更直接及強烈的描寫。
 
紅玉是本作中筆者最喜歡的角色,
有學識兼有主見的女性即使在現實中也是難得遇上的,
配合紅玉她美豔的外表以及性感服飾打扮,魅力難以抵擋。
 
襄玲在古劍主角群中的存在感甚低
遊戲甚至獨欠襄玲的獨立劇情資料片(連露臉的機會都沒有)
 
至於方蘭生呢,坦白說,筆者並不喜歡他:幼稚、自以為是、衝動,
只是他的成長弧度比較符合典型冒險故事的角色設計,使他在角色群中有著一定人氣。
 
尹千觴雖是最後一名加入的可控角色,
但他在主線中有著頗為重要的功能,把幾位主要人物的關係扣得更緊密。
千觴的性格及造型都很有特色,作為一個配角仍然是很搶戲的。
 

再談古劍遊戲系統。

古劍的戰鬥系統依然採用回合制,但工作室加入了許多要素試圖豐富遊戲性,
儘管效果未能盡如理想,燭龍的用心還是值得鼓勵。
除了地氣及五行相剋這類屬性相生相剋的元素,
古劍亦引入了QTE反擊及組合技系統,
玩家能以特定技能組合配合QTE發動組合技,算是比較特別。
遊戲戰鬥亦加入了破壞機制,
第一種名為場景破壞,但其實稱不上是一個真正的破壞系統,
筆者能察覺到的變化只有戰鬥背景的樹有時會因使用法術而倒塌;
第二種是部件破壞,玩家攻擊某些敵人時可選擇攻擊其局部肢體或武器,降低對方強度,
這功能感覺上很特別貌似能提升戰鬥的靈活性,但實際卻是沒太大效用,
拆分怪物的優勢差太不明顯,同時亦頗耗時間,倒不如直接攻擊怪物本體來得方便有效,
若玩家是用滑鼠攻擊部件的話,很多時候更會因怪物不斷活動而選錯部位
戰鬥後可能會出現隨機地仙效果給予角色額外狀態,對筆者而言卻是有點煩人
(因為有時候會出現經驗歸一等恐怖狀態)
幸而即時儲存後再重新讀檔特殊狀態便會消失。
 

本作戰鬥節奏算是明快,遊戲有著清晰的角色攻擊次序及戰鬥介面,
玩家亦可自行為每個角色設定其快捷鍵代表的技能組合,
作為傳統回合制式遊戲來說已算完善。

只是古劍戰鬥系統新內容雖不少,
卻忽略了回合制的策略性,
導致遊戲戰鬥未可如製造商預期般豐富多變,
例如上文所說,
部件拆分實際效用不大、地氣功用僅限於五行生剋、場景互動及戰意系統的存在價值極低。
欠缺策略性的最大缺點是,
作品很容易會變成一個重度練功型遊戲,重複性高卻甚無意義。
遺憾的是古劍未能扭轉此情況,
遊戲戰鬥根本上依然是憑等級差製造難度及排戰性,
可幸的是新要素至少能使戰鬥未至於枯燥無趣。
 

另人喜出望外的是,古劍在戰鬥外的遊戲系統仍是豐富創新,大多完成度高且有趣。
 
本作的星蘊系統是一個很聰明的設計,做到簡潔而不簡單,
把技能、法術、角色屬性點融為一體,並結合古代星象文化呈現。
星蘊介面清晰,但背後的設計卻是非常複雜:
把區塊填滿習得技能,連接相同五行點習得法術,
而選擇不同五行屬性又會增加不同的角色能力值,
讓玩家在加點前能更全面計劃角色的成長方式。
 
古劍的家園系統是筆者最為喜歡的新元素。
玩家可操作角色在家園內種花餵魚,等待一段時間後便可收成。
這些材料可用於烹飪製作,過剩的也可賣掉或餵給靈獸。
玩家甚至可為農地中的稻草人換上裝束。
除此之外,玩家還可更改家園小屋的外型及購買不同家具佈置小屋。
 


一代的靈獸各有不同能力輔助主角,如可凝冰、溶冰、格價、摘種子等,
是一個很有特色而又能提升遊戲互動性的系統。
使用特殊技能後玩家須給靈獸餵食恢復其靈力及提高成長度,靈獸外形也會因而改變。
注意每隻靈獸都有其喜歡及討厭的食物呢!
 
遊戲中的QTE元素不僅限於戰鬥反擊及組合技,過場動畫內間中也會出現。
 
角色換裝在當年的陸產/國產單機中仍不常見,古劍在這方面是十分成功的。
本作裝備欄新增了外裝一項可讓玩家穿上不同主題的特色裝束,
部分非外裝服飾也能改變角色造型,工作室在服裝設計上亦是非常用心。
 


古劍的俠義榜讓玩家可直接接取打怪任務,提供一個方便的賺經驗及刷素材的途徑。
燭龍細心的為每個俠義榜任務加上背景故事,
讓這個本來不怎麼特別的系統增添趣味,並逹至強化世界觀的效果。
部分俠義榜會根據主線出現,一些NPC的日常對話亦會提及俠義榜委託人,
使得整個遊戲世界變得更真實連貫。
 
燭龍在架設古劍的世界時非常用心,在細節上可說是無可挑剔。
例如主角在遊戲內的驛站中間中會收到書信,
玩家除了會看到由主線重要人物寄來的信件交代事件背景及後續外,
也會有一些由NPC所發的信件,亦有商店、學會所發的廣告信件,十分有趣。
同時,NPC的對話並非一成不變,
隨著主線發展主角會重回某些地方,玩家如再次跟這些NPC對話可發現他們的回覆全不相同。
 

古劍奇譚的世界觀非常宏大,遊戲甚至加入了怪物圖艦及類似Codex的紀錄遊戲的豐富內容。
 
遊戲不少場景都是根據現實修改而成,如琴川、江都、安陸等。本作場景制作十分細膩,
而且工作室根據區域氣候不同而製作不同的自然景觀,每個城鎮的美術風格都不太一樣。
 
故事一開始時的鳥蒙靈谷。


琴川。


江都城。


安陸縣。


青龍鎮。


遊戲中的小彩蛋–龍星商會內部。


龍綃宮。


衡山青玉壇。



幽都。


白帝城。


天墉城。

在當年採用了新引擎的古劍,畫面進步非常顯著,場景及主角群的建模都是很細緻的,
可以說是壓倒性超越同期甚至之後的仙俠單機大作。
可是,遊戲的過場動畫便完全暴露了角色動作生硬的缺點,
角色面部表情的變化亦不大,而且語音完全對不上角色嘴型,令筆者大感可惜。
至於音樂部分,筆者其實對一代的配音已算滿意,儘管百里屠蘇的聲音太正經平淡,
仍未影響筆者投入故事之中。
遊戲的音效及背景音樂亦是十分豐富,並能配合古劍的整體風格。
 
 


古劍是一部非常扎實的仙俠大作,
燭龍在首作便建立了一個宏大的世界觀,
可見工作室希望建立一個能長久發展的新系列
(而二代及網遊的進步更證明燭龍兼具野心、才華與誠意)。
一代的成功也間接促使了其他經典武俠單機的重新及改變。
希望燭龍今後也要好好珍惜這把現今僅存的利劍。

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