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【討論】皇騎2重生-本代在策略性上的問題點

樓主 魔王觸手 f128720841
以上是原影片

這個影片討論的是重生的各種改革在戰略性上帶來了何種改變,
也有很多針對從發售以來對本作批評點的討論,
有褒有貶,我覺得蠻有共鳴也蠻中肯的。
以下整理一些要點,不知道大家有沒有類似的感覺?

#原影片作者有玩SFC版,沒玩PSP版。





首先是到目前為止AMAZON上的評價
基本上是褒貶不一,我認為以一個原作評價很高的重製遊戲來說這樣的評價蠻......微妙的?
主要是評價很極端,雖然5星也不少,但1星也很多。

順帶一提我看了一下隔壁棚這次懮化很差的寶可夢朱版評價是這樣


進入正題


1.有關於強化卡片

強化卡片這次基本上是褒貶不一。
原影片認為這次強化卡片的感覺是太強了
例如攻擊卡片拿一張就能讓傷害變成1.5倍,
這種強度是就算浪費一回合去撿卡也不吃虧的地步(當然根據場合還是有所差異)。

對於強化卡片,網路上的大部分批評都是認為隨機要素太重,讓皇騎2變成運氣遊戲。
但是原影片認為強化卡片的運氣要素其實沒到很重
雖然系統偶爾也會讓卡片生在敵人的有利位置,但是這種意外性也有其獨有的樂趣。

那麼強化卡片的問題在哪裡?
強化卡片的問題不在運氣要素上,
而是「強化卡片強到玩家只要順路就一定要把拿卡片當作第一優先」。
如同前面提到的玩家就算浪費一回合拿卡也不吃虧,
相應的代表玩家的決策自由因為強化卡片而被縮小。

變成「有了強化卡片反而讓戰略性降低」的狀況,
這也是強化卡片最大的缺點。


強化卡片的優點-
雖然前面提過攻擊力強化很強勢,
不過隨著遊戲進行得到更多的強力被動技後被動技發動率強化卡片的重要性也會提升,
隨著遊戲進行不同卡片的重要性都會變化,
這是卡片系統的一個優點。

總結-
強化卡片作為遊戲系統來說有自己的娛樂性存在,
但是過於強勢反而使戰略性下降卻是最大的缺點。


2.弓箭手弱化的本質

弓箭手的弱化是這次平衡改動常被提到的點之一,也是優缺點都有的改動。
改動的最大原因是因為弓箭手在sfc版就有過於強勢的問題在,甚至能只用弓打完一場。

重生的平衡後才讓近戰職能發揮自己的優勢,變得比以往更加平衡。

缺點是-弓變得太弱了。
不管怎樣都感覺調得太弱了。

雖然還有對敵方魔法單位射沉默弓,配合卡片集火後排等用法在。
但相對其他職業的優勢來說,弓箭手就顯得沒有什麼必要性。

但問題的本質並不是弓箭手變弱,而是讓皇騎2的高低差地形變得沒意義

在sfc版中讓弓能飛到遠處佔據高地是非常重要的戰略之一。
敵方的弓箭手原本就很強,加上很多地圖都刻意設計成對手開場就佔據高地優勢,
所以原本皇騎2的一個核心戰略就是如何不讓對手取得高地優勢,讓自己去取得高地優勢。

SFC版的一個戰略性就是在搶高地上,然而重生因為極端的弱化弓,
戰場的高低差變得沒什麼意義在

就算對手一開始就取得高地優勢,感覺弓箭手有點煩也不會到太大的威脅。
在重生並不會有「被對方取得高地優勢的絕望感

總結-
弓箭的弱體化→戰場高低差重要性的弱化→喪失很大一部分戰場地圖帶來的戰略性



3.重生變成運氣遊戲的真正理由是因為自動技能

(這個論點我有看到另一位0悔棋0負傷的破關玩家抱怨過)

雖然有很多人說是強化卡片讓重生變成了運氣遊戲,
但原影片認為真正的原因是自動技能。

例如冥想、壁壘等等,遊戲中有很多強力又關鍵的自動技能。
因為這些自動技能的存在讓遊戲的隨機性上升很多。

只有隨機性上升還好,但是同時的戰略性也下降了。

這邊說的戰略性是指什麼?
對戰棋遊戲來說常會有這種思考
「雖然我方的HP減少了,但是現在先讓輪到回合的騎士不恢復直接攻擊吧。
騎士的下個順位是敵人的法師,如果這個單位被攻擊一次的話應該還能撐得住。
那麼再讓法師下個順位的我方教士來使用恢復魔法。」

在戰棋遊戲中常會有這種考慮到下次行動、下下次行動的思考模式。
考慮著之後行動的最佳解便是遊玩戰棋遊戲的醍醐味之一,
但是如果在其中加入隨機性後便會喪失戰略性的本質。

拿將棋和麻將來舉例,
像將棋本身就是一種以預測對手行動特化的棋類遊戲,
如果在其中加入越多無法預測的隨機性就會越偏向麻將一類的遊戲。

當然,在皇騎2中原本就有爆擊和迴避率等等的隨機性存在。
這些隨機性對遊戲性來說是調味料,但如果隨機性的影響過於巨大對遊戲性來說就會變成主菜了。

變成「不是考慮未來敵我雙方的行動,而是根據自動技能是否發動來做出應對」的遊戲

讓重生的遊戲性變得和SFC版完全不一樣。

原影片認為強化卡片產生機制的隨機性還在可以感到樂趣的範圍內,但是強化卡片的設計卻過強。
問題並非隨機性的有無,而是隨機性是否對戰略性帶來過大影響。

前面在強化卡片的部分提到後盤會因為強力的自動技能越來越多,
而越想拿增加自動技能發動率的卡片,
這邊同時也是因為自動技能的隨機性對遊戲的影響變得越來越大了。

這是重生變成運氣遊戲的一大原因。


4.擊退發動率過高

這並不是網路上常看到的批評點。
原影片認為戰鬥隨機性上升的一個原因是因為擊退發動率過高。

在皇騎2這種人物需要在方格上移動的戰棋遊戲中,
讓特定單位取得特定位置在戰略上是非常重要的。

舉例來說
使用盾或是技能來強制讓對手擊退也還能說是戰略的一部分。

重生中的擊退隨機發動率很高,
會很容易讓
「讓這個單位移動到這個地方,接下來再讓那個單位移動到那個地方。」
的這種戰略思維遭到顛覆,讓事前計畫變得無意義。

退一百步來說,
就算是隨機的好了,
敵方藉由擊退來讓玩家單位的位置改變,藉此瓦解玩家的戰術那還可以理解。
因為這是敵人在妨礙自己。

但在重生中,連我方的攻擊都會頻繁的發生擊退,
因為隨機發生擊退而很難事前安排好敵方位置。

這點對於一個戰略遊戲是非常不好的。


5.無法擁護的最大缺點

這也是網路上不太看到的意見,
原影片對重生最大的不滿是「畫面下方的行動順序只會顯示16人」
在這種需要考慮往後戰術的策略遊戲中,單位的行動順序是非常重要的。
遊戲畫面下方因為畫面最多只能塞16人這點還好,
正常來想往右切換應該能要看到沒塞進去的17人才對,
但卻會切換回第一人。

唯二確認戰場行動順序的方法是-一個一個單位確認WT或是開啟單位一覽並用WT排序

而且今年三月同樣由SE出品的三角戰略是能夠直接在戰場上確認每個單位行動順序的
這種對於戰場掌握的貼心設計是非常棒的
為什麼同樣SE的重生卻做不到?

原影片認為這點對於SRPG來說是一個致命設計,是無法擁護的改惡點。


6.不能確認WT最大值

承上,另一個戰鬥畫面的一大缺點,
是戰鬥時無法確認單位的WT最大值,
雖然戰鬥前根據職種裝備能看到單位的WT最大值。

但只要進入戰鬥就只能看到WT現在值,無法確認最大值。

明明WT的增減在皇騎2中是核心系統,
根據單位行動,WT會回到最大值、稍微減輕或是稍微增加等發生變化,
來影響移動順序。
「該讓這個單位不行動只待機來調整順序或者是該選擇增加WT比較少的行動呢?」
原本會有這種戰略性思考,
但由於重生無法確認該單位的WT最大值,沒辦法像上述那樣判斷。

雖然魔法和必殺技等行動有標註增加的WT,
但只要不知道該單位的WT最大值也不會知道加上該行動WT後總值會是多少。
這讓行動上的WT標註變成了一個不知道來幹嘛的設計。


下圖是原本SFC版的畫面,
紅箭頭處會標明單位的WT現在值與最大值。
對有行動順序的SRPG來說根據WT來調整行動順序可以說是非常重要的核心。
但重生卻把這塊做得很曖昧。





總結


和SFC相比,從考慮往後戰術的遊戲變成根據當下變化來做出反應的遊戲。
可能也有許多玩家覺得這樣很有趣,
但原影片認為為了變成如此相對於SFC版來說犧牲了很多戰略上的遊戲性。

除了以上幾大點外,還有幾個小的不滿點

@單位的面對方向和命中率無關,幾乎都是100%
@地形效果命中補正幾乎沒意義
@明明血量和攻擊力都隨著等級上升,但是補師的恢復量完全上不去
@戰鬥勝利結算時的搖旗讓人很暈
@讓每次都需要按的待機指令簡單化吧


整體上原影片還是認為重生很好玩,
作為重製還是有繼承很多原本的優點,
但以好玩度來說如果原作有98分的話,重製大概就是85分左右。
其他優點還有,故事完全移植並追加語音,增加玩家對故事的沉浸感。
影片中舉出的點都是作為SFC玩家將重製版與其比較產生的不滿,
但如果是第一次接觸的玩家說不定反而比較喜歡重生而不喜歡SFC版(例如認為SFC版弓箭過強)。


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