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GP 985

RE:【情報】Gematsu新聞:11月11日 Tactics Ogre: Reborn(皇家騎士團:重生)

樓主 ussa
上一篇文中提到核心製作團隊成員訪談的全文翻譯

原作:ファミ通,載於網站「ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com」,2022.08.17。

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『タクティクスオウガ リボーン』傑作タクティカルRPGの生みの親・松野泰己氏ら6名の開発陣スペシャルインタビュー。進化を遂げて蘇った本作の開発経緯と魅力を訊く

「皇家騎士團 重生」傑作皇家騎士團生父松野泰己等6位開發陣容特別採訪。請教完成進化復甦之本作的開發經緯與魅力。


2022年11月11日にNintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4、PCで発売予定のスクウェア・エニックスのタクティカルRPG最新作『タクティクスオウガ リボーン』。本稿では、本作の開発スタッフ6名へのスペシャルインタビューをお届けする。『伝説のオウガバトル』やオリジナル版『タクティクスオウガ』の生みの親である松野泰己氏、同作のサウンドを手掛けた崎元仁氏など、そうそうたる顔ぶれから本作の開発秘話や、大きな進化を遂げたゲームシステムの概要を訊くことができた。

松野泰己
ALGEBRA FACTORY所属。本作ではゲームデザイン総指揮・脚本・監修を担当。

加藤弘彰
スクウェア・エニックス所属。本作ではプロデューサーを担当。

片野尚志
スクウェア・エニックス所属。本作ではディレクターを担当。

矢島友宏
スクウェア・エニックス所属。本作ではサウンドディレクターを担当。

崎元仁
ベイシスケイプ所属。本作ではサウンドディレクターを担当。

高橋直之
スクウェア・エニックス所属。本作ではリードゲームデザインを担当。

預計於2022年11月11日,在Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、PC上發售之史克威爾艾尼克斯(Square Enix)的戰略RPG(Tactical RPG)最新作「皇家騎士團 重生(Tactics Ogre: Reborn)」。在本文中,傳達針對本作6位開發工作人員的特別採訪。向「皇家騎士團1(Ogre Battle: March of the Black Queen)」與原始版「皇家騎士團2(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)」的生父松野泰己,同作參與聲音製作的崎元仁等傑出的各位,請教了開發秘辛以及完成大幅進化之遊戲系統的概要。

松野泰己
 任職ALGEBRA FACTORY,本作中擔任遊戲設計總指揮、腳本、監修。

加藤弘彰
 任職史克威爾艾尼克斯。本作中擔任製作(Producer)。

片野尚志
 任職史克威爾艾尼克斯。本作中擔任導演(Director)。

矢島友宏
 任職史克威爾艾尼克斯。本作中擔任聲音導演(Sound Director)。

崎元仁
 任職Basiscape。本作中擔任聲音導演(Sound Director)。

高橋直之
 任職史克威爾艾尼克斯。本作中擔任首席遊戲設計(Lead Game Designer)。

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最新技術のノウハウが『タクティクスオウガ』を蘇らせた

以最新技術的Know-How(技術訣竅)讓「皇家騎士團2」重生
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――『タクティクスオウガ リボーン』(以下『リボーン』)と銘打った理由を教えてください。

--請教以「皇家騎士團2 重生」(以下稱「重生」)為名的理由。

加藤 『タクティクスオウガ 運命の輪』(以下、『運命の輪』)をベースにしつつも、単なるリマスター版ではない、バトルデザインをリメイクした新生『タクティクスオウガ』ということで命名しました。ちなみに、吉田明彦さんに『リボーン』用に描き下ろしていただいたキービジュアルは、スーパーファミコン版『タクティクスオウガ』のキービジュアルを現在のタッチで描いたものとなります。『リボーン』と決まるよりも前に、吉田明彦さんにどんな絵を描いていただこうかと検討している中で、今回の内容にいたり、結果として奇しくもタイトルとキービジュアルに親和性のある形になりました。

加藤
雖然是以「皇家騎士團2 命運之輪」(以下稱「命運之輪」)為基礎,但不僅只是復刻版(Remaster),而是重製(Remake)戰鬥系統新生的「皇家騎士團2」,以這樣的角度來命名。順帶一提,承蒙吉田明彥先生為「重生」新繪的主視覺(Key Visual),該圖係將超任版「皇家騎士團2」主視覺以現在的筆觸來繪製而成。在決定命名為「重生」前,思索著吉田明彥先生將繪出怎樣的畫,直至這次的內容,不可思議地出現了標題與主視覺頗為相合的結果。

――そもそもどういった経緯で『タクティクスオウガ』をリボーンさせることになったのでしょうか?

--起初是什麼樣的緣由決定要讓「皇家騎士團2」重生呢?

加藤 『運命の輪』発売時に遊んでいただいた皆様のご意見を踏まえつつ、いつかのタイミングで『タクティクスオウガ』の開発にあらためて携わりたいという強い思いがありました。転機となったのは、私自身が担当した『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』(以下、『FFXII TZA』)の開発になります。オリジナル版『ファイナルファンタジー XII』(以下、『FF XII』)からの映像表現力の向上、新規の音声収録を含めたサウンド表現力の向上、バトルデザインの改良、プレイアビリティの向上を経て、「いまなら、このノウハウを活かすことで新たな『タクティクスオウガ』を生み出せるのでは」という考えにいたり、開発を始めました。

加藤
考量著「命運之輪」發售時玩家們給予的寶貴意見同時,也有強烈的想法,想要在某個時機用於「皇家騎士團2」的再度開發。轉機是敝人負責的「太空戰士12 黃道時代」(以下稱「FFXII TZA」)的開發。原始版「太空戰士12」(以下稱「FF XII」)經由畫面表現提升,含新語音錄製的聲音效果提升,戰鬥設計改良,遊戲性提升,「若是現在,藉由活用這個Know-How來創生嶄新的『皇家騎士團2』的話」當出現了這樣的想法,開發便開始了。

――最新鋭の技術を体感したことが開発のきっかけになったと。松野さんが『タクティクスオウガ』を復活させるうえで最重要視したことは何でしょうか?

--感受最新銳技術成為了開發的契機。對於「皇家騎士團2」的復活,松野先生最關注哪個部份呢?

松野 私が合流した時点で、いくつかの制作方針が決まっていました。『運命の輪』をベースにしつつ、「新たなVFXやマップ、キャラクター、シナリオなどの追加はしない」という大前提が加藤さん、片野さんから提示されました。おもに予算的な都合による制限ではありましたが、実際のところ『運命の輪』でステージ数やイベント数、魔法、スキルなど、あらゆるデータがオリジナル版より2~3倍に増えていたため、ボリュームとしてはすでに十分。それゆえ、「新たな拡張は原則としてなし、あくまでもブラッシュアップに留める」という話でした。とはいえ、画面解像度はPSPと比較になりませんし、Nintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4、など複数ハードに対応しなければなりません。英語や仏語など複数言語にも同時対応、さらにはマウスやキーボード操作にも対応と、新規作業が多岐にわたるため、すべてを考慮しつつ製作を進めなければならず、なかなかハードな開発だったと思います。

松野
在我加入的那個時點,已經有幾個已決定的製作方針。以「命運之輪」為基礎的同時,從加藤先生、片野先生那得知了「不追加新的VFX(Visual effects、視覺效果)、地圖、角色、劇情等等」這樣的大前提。雖然主要因經費狀況而有限制,但實際上以「命運之輪」章節數量、事件數量、魔法、技能等等,由於整體資料相對原始版已增加了2~3倍,作為遊戲內容已經十分充分。因此,「不把新增擴充作為原則,始終投注心力於翻新(Brush Up)」就是這麼一回事。雖然如此,畫面解析度和PSP有很大不同,亦必須與NS、PS5、PS4等多種硬體對應。英語、法語等多種語言也同時對應,再加上滑鼠與鍵盤操作的對應,由於新工作涉及多個面向,必須全都一邊考量一邊製作,是頗有難度的開發。

――ベースの作品をただ作り変えるというわけではないのですね。開発にあたって最初に行ったことは何なのでしょうか?

--並非只是把原本的作品重製呢。在開發時最先著手的是哪個部分呢?

松野 まずは『運命の輪』に対するプレイヤーの皆さんのご意見を真摯に受け止め、修正すべき点を洗い出しました。スタッフと議論を重ね、“やれること”と“やれないこと”、“やるべきこと”と“やるべきではないこと”をリストアップし、開発を進めることにしました。グラフィック面については加藤さんと片野さん、監修の皆川さんに任せつつ、気になる箇所を指摘する程度に留めました。システム面については、『運命の輪』でもっとも不評だったレベルシステムを個々のユニット単位に戻しました。また、“演習”コマンドを各拠点に付与。いわゆるトレーニングを復活させました。とはいえ、個々のユニットのレベル上げにあまり時間を取らせるのは有益ではありません。レベルアップしやすいようパワーレベリング(レベル格差があるほど、低レベルユニットの得られる経験値が多くなる)を導入しました。

松野
首先真摯地接受玩家們對於『命運之輪』的意見,把該修正的點都找了出來。跟組員們不斷討論、把"可以做的"與"無法做的"、"該做的"與"不該做的"列出表來,以此進行開發。在圖像表現上交給了加藤先生與片野先生、負責監修的皆川先生,我自己只是點出了在意的幾個部分而已。在系統面上,把『命運之輪』最不受好評的等級系統改回了各別單位各自擁有的等級。另外,各個據點賦予了"演習"指令。將所謂的練習復活了。雖說如此,在每個單位的提升等級一事上花太多時間並不是很有益的事。為了方便升級導入了Power Leveling系統(等級落差越大,低等級的單位獲得的經驗值越多)。

*註:パワーレベリング = Power Leveling, 不知道中文翻什麼所以用英文。是專有名詞,google可以找得到。

〔感謝板友Deyuran支援翻譯上述淺藍底色的段落〕


――パワーレベリンは『運命の輪』にもありましたよね?

--威力升級(Power Leveling)在「命運之輪」中也有吧?

*註:Power Leveling查了一些網路資訊,大致是指玩家有效率地練角色的等級,有些中譯為「代練」,考量松野先生對該系統的說明,本文暫譯為威力升級。

松野 はい。そのシステム自体は『運命の輪』にもありましたが、強化し経験値を取得しやすくしました。さらに、戦闘で得られる報酬に経験値を得られる消耗アイテム(ドーピングアイテム)も導入したため、ゲーム後半、新たに雇用したユニットであってもレベルをあげることはかなり容易になっています。

松野
是的。該系統本身在「命運之輪」中也有,很容易就能取得強化經驗。更甚者,由於亦在戰鬥可獲得的報酬中,導入可獲得經驗值的消耗道具(禁藥道具、Doping Item),即使是遊戲後半新雇用的單位,等級提升也變得相當容易了。

――なるほど。ほかに新システムはあるのでしょうか?

--原來如此。應該也有其他新的系統吧?

松野 新たなシステムとしては“ユニオンレベル”というものを導入しました。簡単に説明すると、軍全体のレベルであり、そのレベル以上にユニットのレベルを上げることができないという、いうなればレベルキャップシステムです。ユニオンレベルはシナリオの進行に応じて徐々に開放されていくわけですが、レベルの上限が設定されているためレベルを極端に上げて戦いに挑むということができません。

松野
作為新的系統導入了所謂的“軍團等級(Union Level)”。簡單地說即軍隊全體的等級,單位等級沒有辦法高於該等級,或可稱為等級上限系統(Level Cap System)。軍團等級對應章節進行而逐步開放,由於設定等級上限,所以沒有辦法極端提升等級後去挑戰。

――圧倒的なレベル差で敵を蹂躙する、いわゆる「オレ強ぇ!」みたいなプレイができないと。

--以壓倒性的等級差距蹂躪敵人,「我很強啊!」像這樣來玩是沒有辦法的。

松野 その通りです。したがって、戦術ゲームとしてのユニットの運用が重要になります。その点では、『運命の輪』より難度は高くなっていると思います。ただし、ユニオンレベルは敵レベルよりやや上にしてあるので、上限いっぱいまでレベルを上げれば本来の想定よりもやや楽にプレイできると思います。また、“W.O.R.L.D.機能”でシナリオを戻した際、一度クリアーしたステージならレベルキャップを無視して戦いに挑むことができます。強い武器や防具を手に入れて装備させることで、たとえレベルキャップ付きでの戦闘だとしても、その強い武具の分だけ難度が下がりますのでご安心ください。

松野
--正是如此。因此,作為戰術遊戲的單位運用變得重要。基於此點,我想難度變得比「命運之輪」還要高。但是,由於軍團等級稍微比敵方等級高,若提升等級直到上限,仍能比原本所設想地較為輕鬆地遊玩。此外,利用“W.O.R.L.D.機能”返回 [較早] 章節,若是一度攻克了的關卡,可無視等級上限進行挑戰。透過取得裝備強力武器與防具,即使是有等級上限的戰鬥,由於憑藉前述強力武具使難度下降,所以也可以放心。

――それならば強さを求めるプレイスタイルの人でも楽しめますね。魔法とスキルはどういった調整を行ったのでしょうか?

--那樣的話追求強大遊玩形式的玩家也可以樂在其中。魔法與技能進行了怎樣的調整呢?

松野 魔法とスキルについては数が多すぎたため削減しました。これは、思考アルゴリズム(以下AI)の最適化のためにも必要でした。セット可能な魔法数やスキル数、消耗品数などを制限することで、より余計なシミュレーションをAIがしなくて済むことになり、快適に動作するようになりました。同時に、プレイヤーにとっては何をセットするかという取捨選択が重要となります。よりオリジナル版の遊びかたに近づいたかと考えます。「より快適に、そしてより現代のゲームとして」をコンセプトに改良したゲームが今作の『リボーン』となります。

松野
關於魔法與技能,由於數量過多進行了刪減。這為了電腦演算(Algorithm、以下稱AI)的優化也有必要。藉由限制可裝設的魔法數與技能數、消耗品數量等,AI不做多餘的模擬運算(Simulation),行動變得舒暢。同時,站在玩家角度,要裝設哪些 [魔法、技能、消耗品等] 的取捨選擇變得重要。我認為更接近於原始版的遊戲形式了吧。以「作為更舒暢、更現代的遊戲」此概念進行改良而完成此作「重生」。

――戦略ゲームとしてのおもしろさがさらに深まっていると。『タクティクスオウガ』といえば、物語も人気ですよね。脚本を監修された中で、さらに手を入れられた箇所はありますでしょうか?

--作為戰略遊戲的趣味性更加深了。說到「皇家騎士團2」,故事也頗有人氣呢。在監修腳本的過程中,有進一步加入的部分嗎?

松野 今作ではフルボイスということもあり、シナリオについては細かく精査し、加筆修正を施しました。「読ませるテキストよりも、聴かせるテキストを重視した」といった感じでしょうか。もっともそこは私のこだわりであり、プレイヤーの皆さんが気にされることではないかと思います。

松野
本作有全語音化(Full Voice),也對於章節仔細檢查,進行了修訂。「相較於讀的文本,更重視聽的文本。」是這樣的感覺吧。當然,那是我的堅持,不知各位玩家是否也在意呢。

――フルボイスの魅力を際立たせたのですね。『運命の輪』では、新たなキャラクターやエピソードが追加されたり、本来敵だったキャラクターが仲間になったりと、物語部分でプレイヤーを驚かす大きな変化がありました。今回はそういった要素はあるのでしょうか?

--全語音的魅力讓人矚目呢。在「命運之輪」中追加了新角色與劇情(Episode),本來是敵人的角色成為同伴,在故事的部分有讓玩家大為驚訝的變化。這次也有那樣的要素嗎?

松野 追加イベントなどはありませんが、声優さんの配役に応じてキャラクターの機微を表現するよう台詞を修正しています。海賊アゼルスタンなどが代表例となりますが、『運命の輪』とはまた異なる印象を受け取っていただけるのではないかと思います。そもそもオリジナル版に対して『運命の輪』では台詞だけでも倍増しています。したがって、シナリオについては『運命の輪』と同じ内容です。また、エキストラエピソード4編“DIVA”“ウォーレンを捜せ”“真の騎士”“十二人の勇者”も再録しています。それらは一度、エンディングを迎えることで、遊ぶことができます。なお、今作において“十二人の勇者”はエンドコンテンツとしての意味合いもあり、最高峰の難度になっています。

松野
雖然沒有追加事件(Event),但為了對應聲優被安排角色之細節表現而修正台詞。以海盜艾塞斯坦等為例,我想應會感受到和「命運之輪」更不一樣的印象吧。說到底,相對於原始版,「命運之輪」光台詞就倍增。因此,劇情是跟「命運之輪」相同的內容。此外,也再收錄4篇追加劇情(Extra Episode)“歌姬”、“找出華倫”、“真正的騎士”、“12人勇者”。前述那些藉著迎來結局一次便可以遊玩。再者,本作中“12人勇者”亦相襯其作為最終內容(End Contents)而難度最高。


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幅広いニーズに対応できるいまだからこその苦労

正因為是可回應諸多需求之今日的辛苦

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――『タクティクスオウガ』のUIは昔からあまりにも素敵ですが、利便性を追求して一新することを決めた際に、オリジナルを手がけた皆川さんとは、どのような相談をされましたか?

--「皇家騎士團2」的UI(User Interface、使用者介面)以往就很棒了,在決定要追求便利性進行更新之際,跟曾參與原始版 [開發] 的皆川先生做了哪些討論?

松野 当時、皆川さんはほかのプロジェクトの開発で極めて多忙でした。マップやキャラクターの高解像度化などを相談し、方針を決めてもらいつつ、グラフィック全般の監修を担当してもらいました。ただ、UIに関してはほぼ開発チーム側で吸収しました。さすがに、新たな仕様ひとつひとつに細かな対応が必要となるため、そこまでの負担を皆川さんに強いることはできませんでしたから。

松野
當時皆川先生忙於其他計畫的開發。承蒙獲得地圖與角色的高解析度化等等的討論,各個方針的決定,以及負責全體圖像(Graphic)的監修。只是,關於UI [的部分] 大致是由開發團隊方面負責。為了新的 [UI] 規格果然還是有必要一一仔細處理,但沒有辦法硬是把那程度的負擔加給皆川先生。

――UIの一新で苦労した点はあったのでしょうか?

--翻新UI應該有辛苦的地方吧?

松野 基本は『運命の輪』のUIをベースに作業が進んでいたのですが、マウス操作に対応しなければならなくなった時点でさまざまな問題が生じました。コントローラー操作では不要な“閉じる”ボタンの設置などが代表例でして、マウスの場合、右クリックのキャンセルでウィンドウ類を閉じることができつつ、“閉じる”ボタンを左クリックで決定することでも閉じなければなりません。このように、どちらの操作でも両立するようUIの構築にはかなりの時間がかかりました。また実装した後、実際に操作をすると「ここは違う」といった感想も多く出て、その都度、修正変更してもらいました。

松野
基本上以「命運之輪」的UI為基礎進行作業,在必須因應滑鼠操作時發生了各種的問題。以設置在遙控器(Controller)操作中不需要的“關閉”按鈕等為例,在滑鼠的場合,以右鍵取消可關閉視窗之同時,將“關閉”按鈕設在左鍵也得可以關閉。打造像這樣無論哪方操作皆可的UI,花費了不少時間。而在實裝實際操作後,「這裡不對」如此的感想也紛紛出現,每次都屢屢進行修正變更。

――苦労の連続だったと。

--一連串的辛勞。

松野 そうですね。とくに戦闘画面におけるバトルコマンドのUIについては最後の最後、開発終了まであとわずかという段階で変更してもらいましたね。当初は『運命の輪』のテキストコマンド方式のままだったのですが、小さな液晶画面だったPSPではよかったのですが、大サイズのTVモニターでプレイするとウィンドウが邪魔で仕方なかったですね。そこで、オリジナル版で採用していたアイコン選択方式をさらにブラッシュアップして実装しました。プログラマー陣にはとても負担をかけましたが、結果として変更してよかったと考えています。キーアサイン機能などコンフィグ設定も充実していますので、ご自分に合うようカスタマイズして遊んでいただけると幸いです。

松野
是啊。特別是關於戰鬥畫面的戰鬥指令(Battle Command)之UI,到了最後的最後,將近開發結束階段仍進行了變更。當初「命運之輪」保持文字列指令(Text Command)的方式,在小液晶畫面的PSP上很好,在大尺寸電視螢幕上玩的話不免被視窗影響。因此,把在原始版中採取的圖示選擇方式進一步翻新並實裝 [於「重生」中]。雖然因此也給程式設計師(Programmer)們增添了負擔,但若以結果來看有變更真是太好了。因為按鍵指派(key Assignment)機能等等的功能設定也很充實,若 [玩家] 能配合自身需求設定來遊玩那就太感謝了。

――プレイヤーによって設定は十人十色ですからね。細かく調整できるのはかなりありがたいと思います。UIデザインで、重視されてきたことを教えてください。

--隨不同玩家而有五花八門的設定。可細緻調整我想會人感到相當感謝。在UI設計上,請教關注的面向。

松野 解像度が上がったことから、さまざまなUIのレイアウトを変更する必要がありました。デザインは基本的にデザイナー側から修正版が上がってきますが、雰囲気に合わないものはリテイクすることも多かったと思います。とくにデザイナー側は、『運命の輪』における皆川さんのデザインに縛られている傾向が強く、一度、そこから解放することが必要でした。『運命の輪』を忘れて、むしろオリジナル版に近づけるよう指示を出しました。ときには“Photoshop”でサンプル画像を作成しデザイナーに提示し、そのサンプルをもとに構築し直していただくことも多々ありました。開発終盤でのリテイクはさぞかしたいへんだったと思いますが、デザイナーもよりよい商品作りのためにプライドを持って対応してくれたと思います。

松野
因為解析度提升,不得不變更各種UI的版型(Layout)。設計基本上是從設計師端的修正版來構成,也有許多不符氣氛而重做。特別是設計師端有強烈受到「命運之輪」中皆川先生之設計束縛的傾向,有必要再次從那之中解放出來。與其說是忘掉「命運之輪」,毋寧說是提出了貼近原始版的指示。如此,也曾多次向設計師提出用“Photoshop”做出樣本,以那個樣本為基礎來建構修正。到了開發尾聲重做我想一定很辛苦,而設計師們為了做出更好的商品也堂堂地回應了我

――UIひとつとってもかなりの苦労があるのですね。『タクティクスオウガ』といえば、ドット絵のカットシーンも大きな魅力ですよね。『リボーン』でさらなる高解像度化を施すにあたって工夫されたところを教えてください。

--UI [設計] 也是相當辛苦的一例呢。說到「皇家騎士團2」,像素畫的過場動畫(Cutscene)也有很大的魅力呢。請教在「重生」中進行更近一步高解析度化時所做的努力。

片野 高解像度化の方針としてデザイナーにはもとのドット絵としての表現を失わせることなく、高解像度化をしてもらうことを心掛けて対応をしてもらいました。高解像度を狙いすぎるとドット感が失われたのっぺりした絵やもともとの印象から逸脱する絵になる傾向がありますので、もとのドット絵と比較をしてもらいながら高解像度化を図ってもらっています。

片野
作為高解析度化之方針,承蒙設計師不失原本像素畫所呈現的 [味道],用心留意對應完成了高解析度化。因為一旦追求高解析度過頭,會淪為失去像素感、單調的畫,以及逸脫原本印象的畫等傾向,所以一邊與原本的像素畫比較來試圖高解析化。


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フルボイス化とオーケストラ演奏によって新たな魅力が生まれた

透過全語音化與管弦樂團演奏誕生了新的魅力
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――カットシーンをフルボイス化する際に、音響の演出などはどのような点を大切にしたのでしょうか?

--在將過場動畫全語音化時,以及音響演出等等,有哪樣子關切的重點呢?

松野 収録現場では、ユニットどうしが隣接しているのか(近い距離なのか)、それとも離れているのか(遠い距離なのか)について注意を払いつつ収録に挑みました。後者の場合、少し、声を張っていただくといった感じですね。また、収録には私自身が必ず参加し、台詞の解釈について演出監督と声優の皆さんに指示を出しました。演出監督が旧スクウェア時代からの友人ということもあり、収録はかなりスムーズに進んだと思います。ただ、台本だけでも31万字。台詞の多い少ないはあるので一概に言えませんが、30分もののアニメに換算すると約2クール分に匹敵します。主人公デニムを演じていただいた前野智昭さんにいたっては、毎回3~4時間の収録を5回に分けて行いました。叫ぶ台詞も多いため、最後にはガラガラ声になってしまうといったこともありました。また、声優さんも人数も相当なもので、収録だけでも約3ヵ月かかりました。スケジュール調整などをやりくりしていただいた東北新社の担当様には感謝しかございません。

松野
在收錄現場,邊注意著友軍單位是否鄰近(是近距離嗎)抑或遠離(是遠距離嗎)來挑戰收錄。於後者的場合稍微放大音量,像是這樣的感覺。再者,我一定會參加收錄,就台詞的解釋向演出導演與聲優們提出指示。演出導演也有來自舊史克威爾時代的友人,我認為收錄過程進行頗為順暢。只不過,光劇本就有31萬字。雖因台詞有多有寡無法一概而論,以30分鐘的動畫換算,大約可比擬兩季的程度。以承蒙演出主角丹尼姆的前野智昭先生為例,每回3~4小時的收錄分為5回進行。因也有很多嘶吼的台詞,到最後聲音也變得沙啞了。同時,由於聲優人數也頗多,僅收錄就花了約3個月的時間。承蒙東北新社的負責人反覆調整時程表等等,感謝無以言表。

――台詞31万文字、収録期間3ヵ月……。ボリュームのすごさを実感する数字です。でもプレイヤーとしては物語を進めるのが楽しみになります。効果音も再構築したとか。

--台詞31萬字,收錄期間3個月……是能令人對內容量驚人程度有感的數字。但站在玩家的角度,會期待故事的進展。效果音也重製了等等。

松野 はい、再構築しました。当初の開発方針としては『運命の輪』を流用することが前提でした。ですが、ユニットの戦闘不能時にボイス収録した“悲鳴”を実装しました。その瞬間、従来の効果音が気になり始めました。マップのテクスチャと同様に、一見するとオリジナル版のままに見えますが実際は高解像度化が施されているわけで、効果音についてもその作業が必要だと確信しました。開発の末期でしたが、サウンドディレクターの矢島さんに頼み込んでほぼすべての効果音を作り直してもらいました。

松野
是的,重製了 [效果音]。當初的開發方針是以沿用「命運之輪」[的效果音] 為前提。然而,實裝了對單位無法戰鬥時收錄的“悲鳴”。那瞬間開始在意起過往的效果音。地圖的紋理(Texture)也一樣,乍看像原始版那樣,但實際上施以了高解析度化,所以關於效果音也確信必須進行相同的工作。雖然已到了開發末期,仍硬是拜託音效總監矢島先生將幾乎整個效果音進行了翻修。

矢島 開発末期、サウンド周りの作業がほとんど終わったころに松野さんに呼ばれて効果音の全差し換えを提案されたときは「日程的に大丈夫なのか……」と正直思いました(笑)。ただ、ひと通り内容の揃った状態でゲームを見て思ったことをいろいろとお聞きする中で、効果音の重要性を強くおっしゃられていて、その熱量に「これは要望に応えていきたい!」という気持ちになりました。

矢島
開發末期關於聲音的工作差不多要結束時被松野先生喚去,被提出效果音全部更換時,「時程上沒問題嗎……」老實說心裡這麼想了(笑)。然而,在內容大致齊備的狀態聽取對遊戲的各種看法中,被強烈訴說了效果音的重要性,對那份熱忱萌生了「想去回應這個期望!」這樣的心情。

――差し換え作業はたいへんだったのでしょうか?

--更換作業很辛苦吧?

矢島 たいへんでした。過去の仕様をそのまま移植したため、開発末期ということもあり、メモリ容量の問題や過去の内蔵効果音の仕様を大幅に変更するわけにもいかず、音の差し換えが困難な箇所も多々ありました。そんな中、常駐素材波形の音質の向上化や、各スキルやエフェクトの内容に合わせて明示性の高い効果音に差し換えたり、UIの音をわかりやすくしたりと、いろいろブラッシュアップを行っています。松野さんにも連日確認を行っていただき、リテイクもかなり重ねて納得がいく対応ができたと思います。松野さんとの仕事は久しぶりだったのですが、昔と変わらず気合の入った松野さんと全力で仕事ができて本当にうれしかったです。

矢島
真的辛苦。因為就那樣移植了過去的規格,且也到開發末期,記憶體容量問題,以及過去內建效果音規格無法大幅變更,有許多更換聲音的困難之處。在那樣的情況下,常駐素材波形音質的提升,以及一邊配合各個技能與音效(Effect)內容更換為明示性高的效果音,一邊把UI的聲音做得容易理解,進行了各種的翻新。承蒙松野先生亦連續數天來進行確認,重錄(Retake)也經相當多次溝通理解而完成。雖然和松野先生久未共事,但能跟如往昔般一樣灌注心力的松野先生一起全力工作,感到相當開心。

――なるほど。プレイする際はそんなこだわり抜いた効果音も注目のポイントですね。フルボイスにあたり、声優のキャスティングはどういった基準で行ったのでしょうか?

--原來如此。遊玩的時候,如此講究的效果音也是矚目的重點呢。在全語音時,聲優的選角(Casting)是採取怎樣的基準呢?

松野 私はほとんどアニメを観ないので、おもに洋画や海外ドラマで吹き替えを担当されている声優さんを中心にお声がけさせていただきました。これは『FF XII』と同じですね。もちろん、皆さんベテランなのでアニメやゲームでも大活躍されているのですが、私のチョイスは前述の洋画や海外ドラマからでした。この声がこのキャラのイメージに合っているなというところからチョイスし、お名前と経歴を調べたうえで依頼するという形でした。

松野
我因幾乎不看動畫,所以主要從負責國外電影與影集配音的聲優們為核心來進行邀約。這跟「太空戰士12」的做法一樣。當然,大家因資深之故在動畫與遊戲皆大為活躍,而我的挑選是從前述的國外電影與影集為之。大致是從聲音與該角色的形象契合來選擇,以及根據名字與經歷的調查來委託,是這樣的形式。

――収録したボイスが乗ったカットシーンを客観的にご覧になったときの感想を教えてください。

--請教您觀賞搭載了收錄語音之過場動畫後的客觀感想。

松野 改めて全編を通しプレイしたときに感じたのは、文字通りキャラクターに命が吹き込まれたなと。やはり声優さんの演技が加わることでキャラクターの感情もつかめますし、なによりもより臨場感が増します。執筆した脚本を数段、レベルを上げていただいたなと感動しました。ご参加いただいた90余名の声優の皆様に改めて感謝申し上げます。

松野
再次透過遊玩翻新後的全篇遊戲感受到的是,文字所述的角色被賦予了生命。果然加上聲優的演技,除了捕捉到角色的情感,也增添了無與倫比的臨場感。得到高於 [我所] 執筆腳本數階、水準向上提升的感動。承蒙90餘位聲優們的參與,再次致上感謝之意。


――早くボイスが乗ったカットシーンを見たくなっちゃいます。『FFXII TZA』に続き、今回も崎元さんによる生演奏再収録ですが、スタッフの皆さんが生演奏版を始めて実装して聴かれたときのファーストインプレッションを教えてください。

--真想早點看到搭載了語音的過場動畫。接續著「太空戰士12 黃道時代」,這次也是由崎元先生負責現場演奏再錄製,想請教各位工作人員聽到初次實裝現場演奏版時的第一印象。

加藤 その楽曲クオリティから「ボイスの実装と相まって、より臨場感のあるカットシーンやバトルになるよね!」という話で持ち切りでした。個人的にオリジナルのスーパーファミコン版音源は大好きな楽曲のひとつで、いまでもよく聴いているのですが、長年の夢のひとつである「このすばらしい楽曲の数々を、オーケストラ編成で聴いてみたい!」がついに実現しました。崎元さん、岩田さんの楽曲が好きな方々は、きっと同じ夢を抱かれていたに違いないと思います。

加藤
對樂曲品質都是「實裝語音很搭,變成更有臨場感的過場動畫與戰鬥了呢!」的評價。對個人而言,原始的超任版本音源是很喜歡的樂曲之一,至今也常聽,「這個諸多精采的樂曲,想要藉由組交響樂團來聽聽看!」長年夢想之一終於實現了。喜歡崎元、岩田先生樂曲的各位,我想一定也懷有相同夢想。

――オーケストラ編成で収録されたとのことですが、崎元さんは、かつて手がけられた『タクティクスオウガ』のサウンドを『リボーン』のために、いま改めてお聞きになってどのような感想を抱きましたか?

--崎元先生,為了讓以往親自完成的「皇家騎士團2」的音樂「重生」,藉由編組管弦樂團來錄製,現在再次聽到後有什麼樣的感想呢?

崎元 無謀さも間違いもいろいろありますが、でも一生懸命、精一杯がんばっているな、と感じられます。どんなときでも全力を尽くすことは大事ですね。

崎元
還是有許多思慮不周之處,但感到拼命、盡力努力了。無論何時都盡全力是最重要的。

加藤 崎元さんから「経験を積んだいまの自分であれば、物語の幅を持たせる(物語の本質的な一面をあらためて見せる)演出を楽曲で表現できるはずなので、カットシーン用に数曲書き下ろしたい」という相談があり、作曲していただきました。また、私の方からも、とあるバトル用に曲を書き下ろして欲しいというリクエストをさせていただき、カッコイイ曲を仕上げていただきました。ほかにも新曲を用意していますので、実際にプレイをして聴いていただけるとうれしいです。

加藤
跟崎元先生曾有「若是累積了經驗當前的我,因為應能以樂曲呈現帶有故事闊幅的演出(重新再次展現故事本質的一面),所以想譜下幾首交響樂團版本的曲子」這樣的對談並承蒙作曲。再者,我也想獲得某個戰鬥用曲子而提出需求,結果獲得了很棒的曲子。此外也有其他用心準備的新曲子,實際遊玩時若能承蒙聆聽甚感榮幸。

*註:幅有多種意思,在此比較像是指故事呈現的彈性。同一個故事透過不同詮釋、切入角度,而帶來不同的風貌與感受。

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AIの進化によって戦術の重要性が増す!

藉由AI的進化增加戰術的重要性!
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――敵のAIが、戦況や戦術、フィールド状況で変化するとのことで非常におもしろそうなのですが、実際のプレイでは、具体的にどのような体験をもたらすものになっているのでしょうか?

--基於敵人的AI、戰況與戰術、戰場狀況而產生變化似乎非常有趣,那麼在實際遊玩中,具體而言帶來怎樣的體驗呢?

高橋 プレイヤーもそのときの状況から動きを考え戦う必要がある“手応えがある敵”となりました。いくつかの難所では戦術を練り直すことがあるかもしれませんが、それに対してAIは細かく動きを変えて対応してきます。

高橋
玩家也必須應當時的狀況來思考戰鬥行動。“有反應的敵人”變成這樣了。在數個難關中,可能要反覆琢磨戰術,對此AI也會改變細微行動與之對應。

――いわゆる詰将棋的なバトルではなく、動的に変化するバトルになると。

--並不是一般所謂的棋譜戰鬥,成為了動態變化戰鬥。

高橋 その通りです。これはさまざまな積み重ねで作られていて、いくつかの要素で構成されています。まず位置取りです。今作は敵軍がどのあたりでプレイヤーと戦いになるか前線位置を考えられるようになりました。細い道のマップ、平原のような広いマップなど、地形とプレイヤー軍の動きをあわせて、敵が位置取りを考えます。つぎに近接攻撃、遠隔攻撃にダメージ的な特徴が出たことをAIは考慮します。弓などの遠隔攻撃は後衛クラスに有効ですが、ナイトなど前衛に対してはそれほどではありませんし、魔法は遠隔攻撃ですが前衛にも有効、といった差があります。AIはこのダメージの差と前述の位置取りを合わせて動きを決めます。ほかにもマップに落ちているものや、スキルの状態など多くの情報をAIが考慮できるようになっています。

高橋
正是如此。這透過各式各樣的積聚來製作,藉由幾個要素構成。首先是選取位置。本作中敵軍會以怎樣與玩家遭遇戰鬥來考量前線位置。狹窄道路地形,如平原般廣闊的地形等等,地形與玩家軍隊行動的搭配,敵軍以此考量位置選取。接著,AI會以近戰、遠距攻擊的傷害特性來進行思考。弓之類的遠距攻擊對後衛職業有效,對於騎士之類的前衛職業則反之,魔法雖然是遠距攻擊但對前衛也有效,有如此的差異。AI會以這個傷害差異以及前述位置選取的配合來決定其行動。此外,AI變得會考量地形摔落以及技能狀態等諸多資訊。

――AIもかなりの進化を遂げていると。戦術を練るのが楽しみになりそうです。本作ではバトルテンポも向上しているのですよね。

--AI也有相當的進化。看起來構思戰術變得讓人期待。在本作中戰鬥節奏也提升了呢。

松野 “倍速モード”を実装しました。ユニットの移動速度から魔法等のVFXまですべてのアニメーションが高速になります。「これが標準でよいのではないか?」と個人的には思いますが(笑)。あとは、戦闘中のバトルコマンドの変更によるところが大きいですね。『運命の輪』ですと、“武器による攻撃”や“魔法”、“スキル”など、それぞれのサブコマンドを選択して階層を深掘りする必要がありました。今回はUIの変更で使用可能な攻撃などが一括表示されます。この深掘りしないで済むだけでも操作ステップが減りました。とくに以前はMP不足で魔法を使用できないといったことが深掘りしないとわからなかったのですが、今回は一括表示のため、どのコマンドが使用できて何か使用できないのか、それを一瞬で把握することができます。

松野
實裝了“加速模式”。從單位的移動速度到魔法等的VFX,所有的動畫變得高速。「把加速模式作為運行基準比較好吧?」我個人是這麼想的(笑)。同時,也跟戰鬥中戰鬥命令的變更有很大關係。說到「命運之輪」,“基於武器的攻擊”和“魔法”、“技能”等等,對這些次指令(Sub Command)的選擇階層有仔細研究的必要。這次藉由變更UI,把可使用的攻擊等一併顯示。即便不仔細研究也行,減少了操作步驟。特別是以前MP不足無法使用魔法這件事,若不仔細研究便無法了解,這次由於一併顯示指令,哪個指令可以使用,哪個不能使用,這些在一瞬間就可以掌握。

――テンポ、操作性、視認性、あらゆる要素がパワーアップしていると。

--節奏、操作性、視認性、諸要素的機能提升。

*註:視認性(Legibility),有些中譯為可辨識性、可讀性,指易於辨識、閱讀的程度。

松野 さらに、AIの高速化も行っています。AIを1から作り直していますが、判断に悩みそうな魔法やスキルを削除し、さらに一体のユニットにセット可能な魔法やスキル等の数を制限しています。これにより『運命の輪』とは比較にならないほど複雑な思考を高速で実行できるようになりました。もちろんハードの性能やメモリの確保によるところも多分にありますが、そうした一連のブラッシュアップによってAIが進化しています。これらの作業によってバトル全体のテンポが向上したというわけです。ちなみに“演習”による自軍ユニットのレベル上げですが、私はほぼAIに任せていました(笑)。そのあいだにコーヒーを淹れたり、他作業をしたりと(笑)。放っておいても問題なく敵をせん滅してくれるほど、今作のAIは信頼できると思います。

松野
再者,也進行了AI的高速化。AI從1開始做修正,刪除看似會困擾判斷的魔法與技能,且對於整體單位可裝備魔法與技能等的數量進行限制。藉此使得跟「命運之輪」無法相較的複雜 [AI] 思考得以高速運行。當然,確保硬體性能與記憶體大概也有關係,如此透過一連串的翻新使得AI進化。藉由這些工作讓戰鬥的整體節奏更上一層。此外順帶一提,利用”演習”提升我軍單位等級這事,我大多委託給AI(笑)。在過程中邊泡咖啡,邊做其他的工作(笑)。幾乎放著不管也沒有問題地把敵人全滅,我認為可以如此信賴此作的AI。


――最後にファンの方たちにメッセージをお願いします。

--最後,請給支持者們一段話。

崎元 スーパーファミコン版『タクティクスオウガ』に関してはひとつだけ心残りがあり、シナリオの現実的な厳しい部分ばかりが取りざたされている印象を受けていました。この物語は人間愛がもとになっていると私は思っていまして 、今作では少し印象が変わるよう新たな楽曲を加えてあります。音声が入ってまた印象が変わり、違った味わいになっていると思いますので、ぜひ手に取っていただけるとうれしいです。

崎元
關於超任版「皇家騎士團2」有件惦記的事,章節 [內容] 多屬現實嚴峻,感受到了這樣的評判。我想讓這個故事變得更帶有對人類的愛,在本作中能多少改變一些前述印象而追加了新的樂曲。我想由於加入語音印象又有了轉變,轉化出不同風味,若能承蒙購買甚感榮幸。

高橋 バトル周りは長期間に及び細かな調整と要素の追加・削除をくり返しました。ボリュームのあるタイトルでたいへんなこともありましたが、結果的にやりごたえを感じていただけるゲームができたと思います。とくにスキル選びや、どのクラスを入れるかといった自軍の編成は、ひとつの解法ではなくプレイヤーの皆さん独自の軍団が作れるようになっていると思いますので、楽しんでいただければと思います。

高橋
圍繞著戰鬥系統進行了長時間細微調整,並反覆增加、刪減要素。雖然也有因為本作名號具份量而導致非常辛苦的狀況,但最後完成了可令人感到有挑戰價值的遊戲。特別是技能的選擇,或是在編組自軍時要納入哪個職業;由於懷著想要有不只一種解法,讓各位玩家打造獨一無二的軍團的想法,若能承蒙享受樂趣 [是我的榮幸]

片野 私自身の『タクティクスオウガ』の開発者としての携わりはPSP版からとなりますが、いま、遊ばれるかたにどう楽しませたいかということを松野さん、開発スタッフと丁寧に検討をしつつ開発を進めていきました。カットシーンについては松野さんの立ち会いのもとのフルボイス収録がされており、『リボーン』の開発中に音の入った状態で初めてカットシーンを見た、聞いたときは松野さんの意図が入った演出と声優さんの演技力で臨場感がすごいことになっている……と素直に思いました。バトルについては、丁寧に改善をして、UIの改良や丁寧に挙動を調節した高速モードでテンポよくバトルが進められ、敵のAIはちょっと憎たらしく思いつつ、そうくるならこの手なら勝てるか? ということをバトルの盤面だけでなく編成やスキルなどの装備を考えてプレイをする楽しさが表現できていると思っております。新しい『タクティクスオウガ』を楽しんでいただけると開発スタッフ一同思っておりますのでぜひお手にとって最後まで楽しんでいただければと思います。

片野
敝人作為「皇家騎士團2」的開發者是從PSP版開始,現在,希望讓玩家獲得怎樣的樂趣這件事,和松野先生、開發人員一邊慎重思考一邊開發下去。關於過場動畫,連同松野先生進行了全語音收錄,在「重生」的開發過程中,我在匯入聲音的狀態下初看了過場動畫,透過溶入松野先生想法的演出以及配音員的演繹力,聽到的時候臨場感非常驚人……有這樣的直接感受。關於戰鬥系統,慎重地進行了改善,藉由UI的改良以及仔細調節動作的高速模式,讓戰鬥得以維持良好節奏進行;我認為做到了讓玩家一邊想著敵人AI很討人厭,這樣攻來的話,下這一步可以贏嗎? 不僅只是戰場局勢,還有思考部隊編成與技能等的裝備之遊戲趣味性展現。享受新版「皇家騎士團2」的樂趣是開發人員的全體想法,故若能承蒙購買且感到盡興 [是我們的榮幸]

矢島 今回『タクティクスオウガ』という名作に携わることが出来て本当に光栄です。開発スタッフの熱量も非常に高く、いろいろな要望や調整に細かく対応していただけたことに感謝しています。
 プレイヤーの皆さんの目線を大事にして当時の世界観を崩さないよう気を付けながら、ボイスの追加や効果音のブラッシュアップ、音量のバランス調整を行いました。これまでのすべての開発スタッフの想いが集結している、新たに“リボーン”した『タクティクスオウガ』をぜひ楽しんでいただければと思います。

矢島
本次能參與名作「皇家騎士團2」實屬光榮。開發人員們的熱情能量也非常高,感謝對於各種要求、調整細膩地回應處理。重視各位玩家們的想法,在小心不破壞原作世界觀的同時,進行了增加語音、效果音的翻新,以及音量的平衡調整。集結迄今所有開發人員的想法,嶄新”重生”後的「皇家騎士團2」若能承蒙享受其中樂趣 [是我的榮幸]

加藤 名作と言われるタイトルの開発に3度携わらせていただき、より研ぎ澄まされた内容にできたのは、いまだファンの皆様から熱い支持を得られているのと、スーパーファミコン版およびPSP版の開発に携われられたすべての開発関係者の尽力による賜物と実感しています。この場をお借りして感謝申し上げます。かつて『タクティクスオウガ』をプレイしたことのあるかたには “思い出を越える” 体験を、初めて『タクティクスオウガ』をプレイするかたには “いままでにない” 体験を味わっていただける形に仕上がっていますので、奥深い物語の世界を存分に楽しんでいただけると幸いです。

加藤
3度有幸參與被稱為名作的作品開發工作,能夠完成更上一層的作品內容,對於一直以來能得到支持者們的熱烈支持,對於所有參與超任版以及PSP版開發之開發相關人士的努力成果銘感在心。藉此場合致上感謝之意。由於是讓以往曾玩過「皇家騎士團2」的人感受到”超越回憶”的體驗,讓初次遊玩「皇家騎士團2」的人感受到”迄今未有”的體驗,以這樣的形態來完成,若能承蒙盡情享受深奧的故事世界所帶來的樂趣實屬榮幸。

松野 かつて『伝説のオウガバトル』から『タクティクスオウガ』を開発する際、同じゲームシステムを踏襲せず、がらりとそれを変更しました。何故、そうしたのか。当時、弱小メーカーだった我々は「なんでも作れる」ことを示すことでブランドを確立しようと足掻いていました。結果、離脱したファンの方も多かったと思います。今作も同様でしょう。ですが、オウガシリーズはつねに変化を恐れず、果敢に挑戦していくことがコンセプトのタイトルです。完璧なリメイクとは、あえて申しません。欠点もあるでしょう。グラフィックを含めてフルリメイクできたらよかったかもしれませんが、それなら新作の製作を選んだはず。その意味では、ひとつの区切りを付けるために今作に携わりました。先へ進むために。ファンの皆様の長年にわたる熱意と支持に感謝申し上げます。皆様の声がなければリボーンすることはありませんでした。そして、生まれ変わったタクティクスオウガをその手に取り、最後まで遊んでいただけると幸いです。

松野
以往從「皇家騎士團1」到「皇家騎士團2」的開發之際,不承襲相同的遊戲系統,突然進行了改變。為什麼要這麼做呢? 當時,小開發商的我等希望藉由展現「什麼都能製作」此一方式建立品牌而死命掙扎。結果,我想有很多支持者離開了。本作也會發生同樣的事吧。即便如此,皇家騎士團系列(Ogre Series)永不懼怕改變,果敢挑戰下去是本作名號的原則(*註:這邊若用中譯名稱皇家騎士團比較不好理解,意思大概是像惡鬼般無畏地持續挑戰)。不敢說是完美的重製版。應該也有做得不夠好的地方吧。或許要是能做到包含圖像的完全重製就好了,但那樣的話我想應該要選擇製作新作品才是。就此而言,為了作出一個劃分而參與了此作。為了往前邁進。對各位支持者長年持續的熱情支持致上感謝之意。沒有各位的聲音,就沒有重生。所以,若能承蒙購買重生後的皇家騎士團遊玩到最後實屬榮幸。

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【說明】
翻譯結果有做一些潤飾,而日本人講話時常會省略一些內容,直譯的話會怪怪的,故考量後予以腦補,補上部分會用 [] 標示。有發現錯誤處再請告知以利修正,謝謝。

【雜談】
拖稿了2個多月總算完成,這篇文章裡開發團隊做了不少說明,新增了哪些要素,做了哪些強化,以及為什麼不把整個遊戲畫面換新,看了之後應該都能獲得解答。接著,就讓我們這些皇騎粉絲一同期待與迎接2022.11.11正式發售吧!

初譯稿2022.10.30
板務人員: