雖然才剛到第四章,
終於可以稍微來發表一下對這次重製版的感想.
就是 "正吃甘蔗"
一般我們說倒吃甘蔗,
(歇後語)漸入佳境。意謂甘蔗愈近根部甜度愈高,故愈吃愈甜。
《我覺得的優點》
這次的命輪,確實系統上也有了很多的更新。都是很好的構想.
戰鬥步調變快。讀取也很快。介面UI的設計與大量的輔助說明,
即使不拿說明書也是玩的無障礙,像吃梨子一樣很爽口。
職業特性有刻意區分,不分上下級職,技能也做區隔。感覺有做出來。
技能的搭配,像法師回魔省魔,騎士的阻擋與下AT前90%十足的肉盾,
龍騎的對獸特攻及屍術士配不死系的戰法....等,都很不錯。
魔獸系的強化與轉職也是讓人感受到該有的存在感。
音樂帶上耳機真是棒~
CHARIOT,有人說破壞平衡;但我覺得這個還好, 有設這系統,
但卻不是個強制你要參予的系統,
這對新手學習此類型遊戲的玩法與戰術有相當的幫助. 我給這個系統加分.
WORLD也補足了一個紀錄收完所有角色的粉絲的欲望~
《我覺得的缺點》
就如同正吃甘蔗一樣,越吃越沒味。
角色要練要賺技能點,殺敵數就攀升,不然就要專挑魔獸亞人打綁手綁腳,
但是刷具情蒐集各錨點還是勢必殺到有種族的,
那麼越練,各民族忠誠度就要掉,你愛用的練很強的隊友甚至要棄你而去。
那麼設計點數技能學習的要素又何必?
遑論各個技能的升級經驗值太過嚴苛, 你需花幾個小時才能生個一級.
>乾脆改成職業等級到,自動學習到技能;新加入角色也都能自由裝卸該職業技能。
再來,職業設計感覺有做出區分感來,但平衡似乎只做個半吊子。
丟咒文書及彈射道具,這跟FFT的算數師一樣, 是個超級破壞平衡的設計.
道具使用每個職業都可以用, 變成有錢的用錢砸死人.
>回歸裝備1~2個道具才是正格. 丟咒文書也該取消.
舊作僧侶是靠INT決定補量, 這次會補血魔法的滿街都是,
而且僧侶還跟其他人一樣補個40幾滴, 大多時候, 存在感大失。
雖說有聖媽的祈禱可以加倍,但是僧侶還要靠TP來區隔出補血能力實在太瞎。
若說要依存人體學這類技能的修正的話, 也太難升級了.
很多時候, 你可以看到對方僧侶直接用藥草幫補....搞屁啊.
>僧侶應該有補血的補正值,不然弄成常駐被動技能也可。阿不就回歸INT決.
合成的成功率...
讓這個系統只變成SL大會而已, 我寧可需要的材料多一些.
(不過材料出處沒有明確提示以及採隨機取得, 讓這系統也很拖台錢)
遭遇野戰機率太低,有時走了10幾天都遇不到....
既然這代可以直接避開野戰, 就該讓野戰遭遇率提高才是, 開發人員腦袋在想啥??
AI一般我們翻做人工智慧, 不過命輪的AI要翻成人工智障.
這個不多說了,大家用過就知道.
敵方法師幫法師加進戰攻擊力上升的補助魔法幹麻?? 又不是暗黑破壞神的強化法.
以前的AI, 尤其是對方高處的弓箭手只能說賤....
屬性增加&魔法的總類繁複. 還有泛用化的龍言語魔法以及
我覺得也是拖台錢的部份,
魔法種類變多反而以前每種魔法還比較有存在感.
(裝備同屬性魔法威力命中都上升,相剋屬性也很明顯,這才有元素攻擊的感覺)
另外拿掉以前的屬性對應關係, 魔法就變得沒有那麼需要選系了.
魔獸存在感提升是好事,但是對進戰的防禦修正值有些太過.
已經下修到S單位, 一隻卻像打三隻坦克一樣, 而且攻擊力還很強.....
都只能打1是怎樣, 雖然說怕魔法,但是防禦力也太誇張了些.
而且為什麼章魚哥跟獅鷲他們沒有可以轉的職業?? 偏心偏心啦~ 要罰錢~
障礙物破壞系統,
老實說,有哪一關有人去打壞障礙物??
好歹也設定個槌子碎大石,斧頭砍大樹等 有特殊加乘的破壞力.
戰略性??
以前皇二,可是一步一步都要考慮清楚,
要不要賭那 70%的命中率? 多走一部可能僧侶補不到,
站這邊很好,但是被戰士用盾推下去就剉賽了.
但是命輪的話, 好像不太有這樣的感覺??
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也因此,我打算多玩一個紀錄
先將這次的紀錄目標當作劇情導向,用來看遍所有劇情 紀錄A
A另存B, 把轉職卡刷滿後.用裏技繼承到紀錄C
然後就一開始全部抓N屬性的魔獸亞人這些無種族大軍.特殊臉一律不錄用.
(蜥蜴人可以轉三種特殊職)
就可以隨便殺隨便練.
然後用轉生系統來創造種族不明的人類~ 就可戀人類職業
這樣子也用力放心刷刷~用力殺~弄到道具裝備齊全,稱號也都收集到.
再來先刷滿ガルガスタン的忠誠度, 就可以去抓グレジタ,
之後再去WORLD蒐集完所有的特殊角色, OK~ 命輪可以封印了~~