LV. 33
GP 297

RE:職業升級系統的種種缺點

樓主 閃電酷企鵝 zycamx
我個人看法是這代升級系統是蠻有趣的
值得讚美的是戰鬥後Exp均分隊伍
然後是依職業來升級決定團隊成員的實力
角色是看職業來決定實力和自己有一些基礎能力
構想上很完善

戰鬥後結算EXP可以讓玩家儘情發揮戰術
不用玩什麼石化練等~低等補刀的打法
打的猛的角色就衝下去~後方隊友儘情支援戰線
反正最後大家都有收獲EXP

只是如果拔掉職業出戰的角色會提升基礎能力的話
應該是更好的~
基礎能力可以當成這角色本身的特質
透過較辛苦的卡片拾取或食物一樣能提升
新作這套系統配合出戰升能力來說
就雷同過去利用轉生之法
此作等於就是利用每個職業可以升能力當成轉生的方式來練
然後讓角色能用正常的管道快速達成滿能力值
只不過這次基礎能力的落差相比和舊作來說算差距小一點的

如果遊戲公司夠善心~
其實這個升級的構想應該改成軍團等級
就是升級後的能力完全看我們打了幾場戰鬥收的EXP
團隊能用的職業等級都一致
不過真的改成團隊等級感覺上就更無趣了~XD
只是方便玩家而已

在我的看法是這次職業的設定不錯
屬性分為基礎能力和職業修正
職業修正值幾乎是主要核心
如果說一樣是採用等級個人制來說
等級為個人的屬性
職業能力修正一樣會看個人等級來決定提升的量
一樣能保持角色轉職後可以取得更符合該職業應有的屬性水準
基礎能力也能用這個方式提升出自己的喜好方向
最重要的是說得的角色或新成員
也不會像新作的系統一樣馬上變成戰力外的怪現象
至於基礎能力可否成長~
就看要不要代入角色成長的要素(一般都會有)
如果系統採用個人等級制那就同過去一般
角色基礎強度是有上限的~
除非靠吃卡片或轉生的方式

所以我覺得理想的情況是
1.戰後結算EXP
2.個人等級制
3.屬性同樣分為基礎值和職業修正值
4.職業修正值同樣依等級來增強
這樣的話接受度應該會比較高

至於新系統的玩法
只覺得練新職業煩了點是真的~XD
其實隊伍平均用不同職業慢慢練上來一樣很強
完全看自己想怎麼玩
  
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