來源: 鐵面使名手冷血的BLOG
ウルトラストリートファイターⅣとストリートファイターⅤを比較してみた
壹、比起USF4,SF5在視覺上更容易理解「啊,這個處理很難。」
USF4的高手在處理狀況,對於難以理解的玩家,在視覺上會覺得做的事情好像都和一般玩家的處理很接近,SF5則是排除這種視覺感受,就算理解度不高的玩家,一看就知道這玩家很強。可能是冷血個人的觀感,他認為SF5這樣做是一個電競向的演化。
因此「SF5能做的事比USF4少了」的呼聲很多,但換另外一個角度來看,「非做不可的事變多了」。
1.必殺技的變化
USF4的必殺技比較強,而且是朝有出招有所得的方向設計,或是本來應該破綻很大的技巧,配合EXSA可以降低破綻、維持優勢與殺傷力。
但SF5的必殺技特色是「發生以前破綻不小」或是「被擋住以後遭確返的機會大增」,不管是哪個方向,就是玩家打出必殺技的風險明顯增加了。
反之,「發生以前破綻不小的招」對手擋下反而己方有利,「被擋下遭到確返機會大增的招」擁有方便連段、就算看到了也無法從中截斷的有趣特性。
例1.豹踢型的必殺技
USF4 Adon的豹踢:
。發生快、判定強,就算高手看到了也難以從見招當下直接對應
。雖然被擋下也沒啥確返的風險,但Adon方也經常陷入不利局面
SF5 Nash的逆腳刀:
。發生慢、初始判定小,見招當下是可以對應反擊的
。Nash方此招就算被擋也是進攻上的有利
例2.鐵面的滾滾
USF4的情況:
。就算被擋硬直差也負很少難以被確返,甚至還是鐵面主導的間距
。第一滾的判定很小,以連段來說是受限的
SF5的情況:
。被擋下不是不利就是幾乎確返
。第一滾的判定很夠,適合連段
因此SF5在出必殺技時,必須從前置基本技的命中與否就開始考量,如果是照著USF4的感覺,覺得立回好像就這樣就出招,就會直接產生破綻,而面對必殺技的守方則可以按照自己的判斷做出適當的對應。
2.弱攻擊的全盤弱化
SF5裡面除了一些限定狀況以外,弱攻擊都接不到中攻擊以上。幾乎所有的角色一旦近戰打出弱攻擊,就是打出弱x2、弱x2之後就要打出必殺技,但就像前一節所述,必殺技是有風險的。
變成說玩家必須在這弱x2的命中確認當下,判斷要不要取消必殺技。
在USF4,你可以弱x3再確認、或是目押到中或重攻擊,做出簡單確認的連段來,其實弱x2下判斷這點是上級玩家與中級玩家的其中一個關鍵分野,但一般來說不使用弱x2確認也可以處理大部份的狀況,這可能是大家會忽略的點。
SF5會造成「這玩家幾乎每次都做出弱x2的判斷!」的視覺觀感。
再來有趣的地方,就是SF5每個角色都具備處理特殊狀況下能夠進行弱接到中或是TC的要素,可能是近距離、可能是站姿限定、也可能是counter限定,掌握到這個要素就可以大幅拓展連段的殺傷力。
SF5弱攻擊的全盤弱化也影響了過往的習慣,包括USF4以來「反正不知道要怎麼辦就先伸個小拳小腳的習慣」將會大幅減少,更影響了「確返的話就要用中攻擊以上的招執行」的判斷力。
以上的狀況判斷就是SF5強弱之間的重要分水嶺,也是觀戰方很容易見識到的地方。
但如果是一定要用USF4的感覺去玩的玩家,那就選V量表易集、同時V-trigger性能很棒的角色吧。
V-trigger具備了接近USF4的要素,不需要確認命中就可以發動,意圖打出高傷害必殺技的同時就算被擋住,也可以把當時的動作破綻抵消掉。
貳、對空的強化與跳攻擊的弱化
USF4有不少具備跳入很強的角色,適當地使用跳攻擊就可以給予對手壓力營造有利局面。
但在SF5,就算這個角色沒有無敵對空技,也有按照局面足以發揮的對空技;若是被Crush Counter誘發技對空誘發了CC,也能夠打出夠痛的對應反擊。
所以在SF5跳攻擊很弱嗎?這並不然。和USF4不同的是SF5對進攻方利基很大,因此讓對手對空意識弱化後的跳入依舊有很大的回饋。
但就算回饋很大也不要忘記伴隨而來的風險,SF5就是這樣的一款遊戲。
參、改善了「會因為環境因素無法發揮實力」這點
USF4有很多1F差別造就成敗的連段,就算是職業選手也會因為螢幕、平台、連線品質,導至平時應有的實力發揮不出來;冷血表示他自己也參加過很多次海外大賽,也碰上不少這種因為種種因素難以發揮原本實力的狀況。
SF5是一款會接受先行入力的格鬥遊戲,也排除了高難度的目押。
高難度的連段雖然會帶給玩家成就感與爽快感,也能夠讓觀眾驚豔,但對於為了電競向而割捨掉這要素的老卡應給予最高的敬意。
肆、網路對戰環境的改善
(*本項並非實際調查,而是體感的感想)
USF4為了雙方畫面同調,有lag的情況就是雙方一同lag。
SF5並沒有做雙方畫面同調的工作,雙方在自己畫面上看到的就像是單機VS對戰的流暢度,是由伺服器上面雙方各自的操作參數對戰完後,呈現回畫面的樣子。
一旦有lag產生,SF5採取的是把前置動作砍掉。
所以在1-2F lag的環境下,雙方得到的就像是單機VS對戰下的畫面流暢度。
玩過Beta測試的玩家或許在對戰上有體驗過對方瞬移過來的情況,那就是3F lag以上,砍掉前置動作呈現的結果吧。
在USF4與10F以上lag的海外玩家對戰像是這樣:
。要用昇龍擊落對方要在對方跳到頂點就出昇龍了
。就算是確反,也要在看到對方破綻可確反的10F之前就把指令輸入進去
在SF5與10F以上lag的海外玩家對戰像是這樣:
。對方跳入的時候前10F的起跳動作直接砍掉,有點像瞬移跳入,昇龍按照所見擊出即可
。確反的時機就按照正常的時機出招即可
畫面上是USF4會比較有流暢感,但以正確的時機出招來看,SF5不會擾亂你的出招時機。
對冷血而言這樣的連線對戰機制是比較創新的。
SF5是一個看起來很像USF4但其實並不像的遊戲,如果看了這篇可以讓你捨棄原本的固定觀念與先入為主就是作者冷血的榮幸了。