我也算KOF轉來SF的吧?
KOF除了連技像你說的,簡單有共通性,大致上,就是:
基本技→特殊技→必殺技或超必殺技
另外一個很簡單的原因就是,重攻擊贏輕攻擊,
必殺技贏基本技,大致遵循這樣的規則;
但是在SF裡,未必是這回事。
拳皇系統的必殺技強勢,因為其有效範圍大,
無敵時間長,加上判定設定優勢,所以鼓勵玩家使用。
但是快打系統的必殺技,有效範圍小很多,
無敵時間也短,多半跟攻擊判定時間同存,
甚至沒有無敵,也就是說,
只要時間與角度抓對,用基本技要敲下昇龍拳,倒勾腳,旋轉腳,
將軍大人的心靈突擊,「不是不可能」,
但是在拳皇,想要敲下鬼燒,「不可能的任務」!
所以在快打世界,我把拳皇的觀念想法全部丟棄,我的做法是:
將特殊技與必殺技想成是動作特殊的基本技。
也就是說,
不論什麼招式,包含必殺技與基本技,大致上沒有明顯的判定先後優勢,講究的是:
這個招式有效攻擊範圍在哪?破綻在哪?
出招後幾時出現攻擊有效?持續多久?
招式出去後收招時間多久?怎麼掩護?
再加上修正連段觀念,拳皇的連段基本上,
以必殺技或超必殺技終結,對手就會成為死體。
但在快打裡,只要對手仍未死體,你有辦法就接。
所以快打系統的學習期會比較長,因為任何時間點,
你所有的攻擊技能都可以是你的選項,必殺技接基本技也可能;
在拳皇的系統裡,就不太可能了。
不過也因為這樣的設計概念,每個角色就可以做出明顯的差異性,
不像拳皇,嚴格說來,角色差異性真的不大。
所以進入快打的世界,建議先選一位你喜歡的角色,
不論是喜歡豐乳肥尻的女性格鬥家(本人就是),
還是喜歡怪咖(豪指春雄),
或者重型摔技大叔(高分少女),
亦或就只是簡單好上手(萬年流浪漢隆),
然後進入練習模式裡,
先了解所有基本技的動作,
立技時,輕中重拳與腳,出招動作如何?攻擊點在哪?近距離是否動作有變?
蹲技時研究一次,
跳技也是,還要研究垂直跳與斜跳,動作是否有變化,
必殺技也同樣觀察一次。
記起來之後,先找簡單的電腦打一次,盡量試用所有招式一次,
(血一定不夠扁啦~多打幾場)
就會大概了解這些招式的使用時機了,
接下來才是練連段,有拳皇基礎,練連段不難。
然後就是觀摩高手對戰以及多打累積經驗了。
進入快打要修正的觀念頗多,例如對空,
拳皇絕大多數的角色都有很強的對空技,
再加上有很長無敵時間的前後翻滾,
所以對空選擇很簡單;
若感覺不常用,也是因為拳皇系統,
每個角色連跳躍都差不多,
小跳躍跟大跳躍都可以自己控制,
只有少數角色擁有極為輕飄的跳躍力,
如不知火舞與爪子邱;
但是也經常沒感覺,因為幾乎都在用小跳躍不斷壓制打擊對手,
所以不常對空技對付是因為壓制很快,
勾個鬼燒有時來不及,除非先行預測。
快打就不是這樣一回事,每個角色都有自己的跳躍力,
通常不會有很強又直接的對空技,
「如何對空」就是一個重要課題,
基本技也可以拿來對空,蹲技也行...
最重要的是看對手用什麼招,怎麼靠近你,
再決定用哪招對空,
「還往往不只一種選項」,因為看你的角色而定。
這些說來就是「立回」,
對戰時注重考慮自己的行動與預測對手行動,
不像拳皇注重華麗的連段,特別是02以後的趨勢;
所以還是要再強調「熟悉所有招式的性能」,
比「狂練高難度連段」還重要,
至少在初學,甚至到中級者階段,我覺得都是如此;
因此快打比較像生死格鬥、鐵拳這些3D格鬥,
通常就是熟練幾個角色能拿出去對戰,
不像拳皇玩到後面,其實拿誰出去打都可以,
差在這隻角色你的連段有沒有比較熟,比較不會烙賽這樣。
不過我比較喜歡立回的緊張感,拳皇我覺得根本就在考驗反應,
玩快打,生死格鬥,鐵拳,劍魂,腦子要一直不斷的動,
思考當下也要預測下一步,能想的比對手細膩,想的比對手深,才比較有贏面,
雖然動作不華麗,想要帥氣結尾的機會不高,
但是對陣的緊張感與專注感完全不一樣;
我是練春麗入手(滿足小時候第一個投幣對象的心願),
春麗有氣功,雖然也可以當連技使用,
但用更多的時候是拿來當牽制技,
春麗的基本拳腳都很優秀,連重攻擊都是又快又遠,
用兩個遠距離重拳連續命中對手,
超有爽感的!
在快打裡,那往往表示「我成功破解對手行動」
〝想跳起來是吧?〞-----碰!給你一拳~
〝想發氣功?〞-----碰!再給你一拳!
拳皇往往只是代表攻擊的起始而已......
我個人越來越偏好這樣的格鬥遊戲,
比較像真實武術競技,
拳皇、GG、BB這些有著華麗連段的,
大致不想再碰了。
(好啦,你要吐槽是不是老了反應不夠快,我也摸摸下巴接受啦...)