LV. 16
GP 191

Blizzard的逝去

樓主 史丹利 stanchao
其實原本有點想把這篇文章發在D3,但考慮了一陣子後,還是發在TL2這兒吧.

不知不覺中,BZ20年了.20年不算太長,但也稱不上短.20年可以讓一個小嬰兒變成堂堂男子漢,20年也可以在曾經芳華的臉龐刻下歲月的痕跡.在瞬息萬變的遊戲產業裡,能存活20年的公司並不多見,更遑論在這20年間,BZ是曾經多麼的發光發熱過.

但是,在迎接20年的此刻,對眾多忠實老玩家而言,卻母寧是個感傷的時刻.是對於"GoodOldDays"一去不返的懷念,也是對於現今BZ的沉淪感到痛心,卻又不知從何說起的無奈.雖然我們知道天下無不散的筵席,但當賓客逐漸散去,面對著一地的杯盤狼藉時,卻總是有股莫名的心酸.

或許這是一種宿命吧.物極必反,當花開得正盛的時候,卻也是淍落的開始.

BZ是家成功的公司,但也正因為它的成功,使得它開始失敗.就是因為BZ太成功,使得它開始害敗嘗試,害怕失敗,這並不僅僅因為BZ無法面對失敗帶來的責難,更重要的,BZ將無法面對伴隨著失敗而來的IncomeStatementBalanceSheet.

是的,BZ已不再是那家敢於豪氣干雲的說出"WeMake Games"的公司了.它已經徹頭徹尾的變成了一家"WeMakeMoney"的公司.這種轉變早在D3上市前就已悄悄開始,或許當初被Vivendi收購時就已經埋下今天的種子,也或許,就算不被收購,或換個公司收購,這一切仍然必將發生.

BZ開始在WOW推出『付費更名』『付費轉換種族』『開放同一伺服器跨陣營設立人物』,甚至『付費轉換陣營』時,這一切就已註定.既然WOW兩陣營間的對抗註定是個失敗,那就乾脆放牛吃草吧!順手還可以撈上一筆,何樂不為?

就像即使D3玩家只想一個人靜靜的單刷,BZ仍堅持必須連上BZServer才能玩的作法,除了擔心以前D2玩家大規模複製Soj的事件再次發生外,真正的原因,難道不是因為BZ害怕駭客物品滿天飛會導致現金拍賣場崩潰嗎?

或許在未來某個patch,我們會看到D3PVP的出現,接著就是競技場,E-Sport.....這也可以理解為何BZ會在意不同職業,不同天賦間的平衡了.說句實在話,如果不想搞電子競技,對一個ARPG而言,職業平衡有這麼重要嗎?D2裡誰不是練隻弓馬起家,導引箭,多重箭,不用神裝就可以寫意單刷Memphisto.不然來隻冰法吧,只要不要撞上免疫冰的小怪,咻咻咻傳送到3王房間,冰箭丟一丟,暴風雪下一下,撿裝囉:)別跟我說你是靠法術德魯伊一路慢慢丟火山丟死BOSSORZ.

試問D2有幾個人不是靠弓馬或冰法養家的?Well,至少我旋風蠻的ImmortalKing胸甲還是靠小法師刷出來的哩.

其實這一切都是可以理解的.當一家公司有著7,000名員工時(雖然其中大部份是無足輕重的GM....),賺錢就顯得格外重要.這不是像Runic這種只有3X人的小工作室,就像買樂透一樣,失敗了損失也不大,但哪天萬一中獎,只能用天外橫財來形容了,借用英文的講法就是,Wind-FallFortune.

可是對BZ而言卻是完全不同的情境.在此請容我胡亂套用BostonConsulting Group的模式,BZ已經大到成熟到必須扮演CashCow的角色.無論對BZ自己或對Activison而言,BZ都必須源源不絕的生出現金來.況且,憑著過往成功的經驗,BZ只需要推出續作,這裡改改,那裡修修,光打著原作的名號就可以大賣了,誰管D3背後的團隊是哪隻阿貓阿狗?多少人是衝著Diablo六個英文字母就灑下現金了?

太成功的人通常都不願意改變.既然我可以靠舊模式大賺,那為何我要去改變自己?為何我要從頭開始去面對不可知的風險?我後面還有老的少的一大家子靠我養哩.......

這也解釋了為何SONY,Panasonic,NOKIA........會淪落至此.人人都想要成功,但成功往往也會使人盲目.APPLE如果沒有在90年代的慘淡,會有iPod以及隨後而來的iPhoneiPad?

當然我相信所有人都在看APPLE是否永遠iPhone5/6/7/8/9N下去......果真如何,趁早把APPLE股票賣一賣吧.

況且,公司一旦成功,伴隨而來的就是組織大幅膨脹.只是人數的double/triple從來都不代表創意也會跟著double/triple.人數的成長唯一能保証的就是,公司官僚化的程度一定會隨之加深.內部的爭功諉過也會隨之出現.

HTC不就是一個血淋淋的例子?2011年的大賣使得HTC員工總數從8,000人一下子暴增到17,000,接著問題就開始浮現,弄到CEO還得親自向員工喊話,KillThe Bureaucracy.

人少時有革命情感,人多就開始爭權奪利.人少時一致向外,人多時一致向內.共患難易而共享樂難,這是必然的道理,因為人性就是如此.

再者,官僚化不僅不會幫助創意,它反而會扼殺創意.有在大公司工作過的人都知道,當你有個突破性的好點子時,難不是難在說服下面的基層員工和你一起大膽嘗試,難是難在上面一堆大頭目會不知從哪冒出來對你頤指氣使,甚至爭相搶奪成功的果實.

也許在像在手機這種產業,規模是一條不得不走的路.但是做遊戲就像拍電影一樣,SizeDoesn't Matter. 好的創意才是唯一不變的成功之道.當然了,除非你干願像現在的好萊塢一樣只想靠推續作來賺EasyMoney.鋼鐵人1完了有鋼鐵人2,魔鬼終結者4完了就開始傳說5,更不用說MichaelBay玩變形金剛玩到連女主角MeganFox都受不了不演了.

至於那些千遍一律的動畫片,什麼馬逹加斯加X,我連提都不想提了.奇怪,宮崎駿怎麼會笨到不去拍個龍貓5,神隱少女6....

或許,身為一個BZ的老粉絲,一個不離不棄多年的老玩家,我們心中仍有那麼一絲絲的期盼,一絲絲的憧憬,希望著BZ有一天能回到從前,回到從前那個大聲說WeMake Game的公司.即使是如此的渺茫,我們仍卑微的希望著.

當然了,如果這一切可以在另一家公司身上實現,也是件不壞的事情.或許是Runic,我不知道,我唯一能確定的是,我不會忘記,曾經有一對兄弟,他們打造過一款遊戲讓,無數人癈寢忘食過.

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