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GP 135

暗黑 3 是單人動作強化版WOW ? 離了北方暴雪,暗黑就不是真正的暗黑了

樓主 煌煌星子 qwweerewqr

我們知道暗黑1、2是北方暴雪的傑作,自從北方暴雪離開暴雪以後,暗黑3的製作就交給了現在的暴雪公司,而且美工應該是從魔獸世界那裡借過來的,所以我們看到現在的暗黑3沒有了暗黑系列的以往的風格,相反跟魔獸世界卻又幾分相像。雖然現在的暗黑3故意模仿以前的暗黑系列,把場景做的很陰暗,但還是掩蓋不了他的漫畫風格。我認為暗黑3這種畫風更適合明亮的場景,製作人有些弄巧成拙了。

下面我轉一下凱恩之角玩家對這次暗黑3BETA的一些感想,以下是凱恩之角*leonking 同學的文章



對某樓的回應,就作為總結吧

這不是是否能勇於接受新事物的問題,作為傳統經典遊戲的續作,與前作的對比是不可避免必須面對的,尤其在前兩作在同時期都那麼突出那麼成功的情況下。

作為系列的FANS,大家對D3都共同希望的一個詞是,保留精華,去掉糟粕。

從BETA看來,D3在去掉糟粕方面做的很不錯,很多貼心的設定和改變,包括技能選擇上的高容錯,符文系統避免技能的單調重複使用都是很大的突破,怪物技能強化在將來應該也會是針對單調MF的一個好對策。 但在保留精華方面,只能說是各花入各眼。 至少在我看來,弱化RARE的隨機性,去掉D1,D2裡的FBR、FHR,等等這樣的設定如果保留到正式版,都與保留精華這一條是背道而馳的,很讓人遺憾。 甚至連最經典的隨機地城,3D化後在BETA版裡目前也表現的非常不明顯,很多場景地圖都是固定的,WP也離BOSS極其的近,比如骷髏王那裡的WP(當然我相信這些在正式版都會改進)。

與此同時,D3也從WOW裡引入了大量新的元素,控藍與回藍,怒氣,配方,分解,打造。。。舉不勝舉,連格擋量這種之前D系列裡從來沒有過,在WOW也不怎麼成功的設定也照搬來了,核心理念非常明顯,就是為了吸引更多的休閒玩家和WOW玩家。為了達到這個目的,對D系列的一些傳統複雜設定做了WOW式的簡化處理。這樣做短期看應該效果不錯,很容易讓沒有接觸過D系列的WOW玩家適應和過渡(起碼目前看WOW玩戰士的過渡到BAR將沒有任何困難),作為BLIZ來說,應該說是很聰明的調整。但長期來看,這樣做是好是壞目前還難以下定論,尤其是在沒有WOW式RAID的情況下如何讓D3保持長久的生命力,還需要時間來檢驗。希望BLIZ能給出一個讓大家滿意的答案。

我也不希望再玩一個3D版的D2,但比起來感情上我更不希望玩一個單人殺怪版的動作強化型WOW,這樣說也許有點危言聳聽,但的確正是看完BETA後我所擔心的。


BLIZ對休閒玩家的妥協-到目前為止D3 BETA觀感。

看了兩天BETA直播,目睹了十幾遍骷髏王被虐,作為一個從D2 BETA過來的老玩家,寫點感想吧。

總體來說,D3將是一個對休閒玩家極度友好的遊戲,針對D2的很多設定的改變都是為了讓事情更簡單,比如喬丹鍋和方塊這樣隨時可以賣東西,分解材料的工具;箱子和金錢一個帳號的所有人物共用免去倒裝備之苦的設定,這些都是讓老D2玩家感覺很貼心的變化。

但最大的休閒化,其實在技能的設定上。 D2裡,基本上一個新手想成為老鳥,不先練廢幾個CHAR是不可能的。而D3所有人技能都一樣,差別只是符文的變化(而這點其實也可以忽略不計,後面再說)。目前從BETA看,同一技能之間的差異也真的不大。左邊一個單體,右邊一個AOE,快捷欄放個控場技放個保命,走遍天下都不怕。

在D2裡,除了BAR這種可憐蟲,一個職業至少有2-3種練法,而在D2資料片之前,練級是很辛苦的,要想說玩精一個職業所花的時間精力非同小可。而現在,別說一個職業了,就是全職業制霸,也就是練5個而已,而滿級的同職業人,所有技能都是一樣的,差別只是符文和裝備帶來的技能附加屬性和傷害高低。而別人的裝備和技能都是可以偷窺的,簡單的說,D3裡將沒有什麼練法和用法的秘密可言。

很多人對符文系統寄予厚望,認為這個代表了技能多樣性。很遺憾,我覺得大家最好先別把胃口調的太高。 記住,同等級情況下,D3裡決定技能傷害量的不是技能等級和所謂的符文組合,而僅有裝備帶來的傷害提升。現在看來,裝備上的傷害加成都是非常直接的百分比再加上些屬性。 符文就那麼5種(直接加傷害,改變傷害屬性,加AOE屬性,減消耗,加控制),很容易找到每個技能最優的傷害消耗比符文。簡單的說,用什麼技能,有什麼符文變化,其實對殺敵速度和效率的影響沒有那麼大。是,有沒有差別可能會很大,但你是加傷害還是減消耗,差別就不大了。

只要裝備夠好,用什麼技能,搭配什麼符石,無非是改變一下傷害屬性,改變一下AOE的形狀而已。與其說符文是為了豐富練法,不如說是為了給高級人物找點樂子,避免大家一天到晚看到得是同樣幾個一摸一樣的技能用來用去看都看煩了。當然,增加或改變元素屬性對付免疫這種簡單的沒技術含量的東西就不提了。

說到裝備,從目前beta來看,又是一個對隨機性的消弱。

沒有了神符之語,沒有了CHARM,連無形裝備都沒有了,只剩下中規中矩的前後綴加隨機組合,配上點打孔鑲寶石,本來D3的裝備隨機性已經大大減弱。而沒有屬性限制只有等級限制以後(目前所有RARE亮金裝備都沒等級限制,也許是BUG),以前為了裝備搭配撐屬性傷透腦筋的時光也一去不復返了。

而最讓我痛心的是,從目前BETA已經有的RARE亮金裝備看,一個重大的改變就是前後綴出現的總數量固定了,一定都是4個。 而在D2裡,這個數量本身也是3-6隨機的。 也就是說,和D2相比,RARE裝備的隨機性成倍數減少了。BETA裡的魔法前後綴數量本來和D2相比就不多,現在對RARE裝備的這種成倍的消弱,實在令人無語。

我始終認為,裝備的核心在於RARE這種完全隨機,出真正極品概率小到不能再小的東西上。其他無論配方,暗金還是套裝。只要核心屬性固定,也就是量上多點少點的隨機,只有追求完美的空間而沒有爆發驚喜的空間。 而BN上人這麼多,隨著時間積累,無論掉率有多低,總有爛大街的一天。只有RARE這種全隨機的,只要能避免DUPE,才真的是能持久讓核心玩家瘋狂和保持mf熱情的東西,想想D2原版時RARE的輝煌吧。 現在對RARE隨機性的這種消弱,對D2的核心玩家來說不能不說是一個沉重打擊。

另一個裝備上另人擔心的不好現象是同一種裝備的外形職業差異化。 本來這是件好事,D2裡,除了衣服和現在一樣是每個職業穿上不同之外,同樣一頂帽子,戴在誰身上都是一樣的。D2的的綠軍帽,實在噁心了太多人。現在這樣同樣一頂帽子,戴在不同人身上樣子不同,本來是好事。但我擔心的是,這樣以後每個職業裝備外表的變化性就大打折扣了。BLIZ說每個人有18套套裝外形,現在這樣的設定,難道是所有的變化都包含在這18套裡了? 最多暗金和套裝再加兩套外形? 這樣以後裝備等級高了,還是無法避免同職業都裝一身衣服的情況出現啊。尤其是看情形,目前鐵匠的打造系統裡面都是以套裝形式出現的。這樣以後如果所有18套都有鐵匠裝外形,穿一身鐵匠裝和極品裝從外表上看不出來差異,就坑爹了(染料顯然改變不了這種差異)。

而無論技能還是裝備,最終都是為了殺怪。從beta洩露的怪物屬性,我們又看見那熟悉的各種免疫。我大膽的預測一下,煉獄裡就是他們的舞臺了,大家最好有個心理準備。

最後,WOW對D3的影響真的很大。看看現在的野蠻人,幾乎是原樣照搬戰士設計,一個衝鋒(跳斬)然後泄怒氣,武僧的精神除了挨打不加戰鬥外不減也是大同小異。而沒有了藍瓶以後,法系的巫師,巫醫和惡魔獵人,和WOW的法系們一樣變成了在藍總量和回藍之間跳舞的奴隸。更不用說附魔,拆裝備出材料,打配方這些拿來就用的東西了。 我估計很快就能聽見“60級才是剛剛開始真正的遊戲”這樣的話了。

總而言之。技能上,為休閒玩家免除了練廢的危險,練完5個職業就一勞永逸了。 裝備上,減少了大量隨機性和複雜的傷害計算系統,連外表都統一了。 對於核心玩家,留下的空間就只剩可以被模仿的不影響大局的符石搭配,以及也許那花費無數時間精力搜集起來也就比人家多百分之幾十面板傷害的JP裝備(和WOW一樣),還有其他麼?

一個朋友看了beta以後說了一句話讓我很有感觸 “這樣的遊戲,真要做BLIZ 2005年就能做出來了,都是被WOW給耽誤的”

毫無疑問,D3將是休閒玩家的盛宴,但對於核心玩家來說,在滿級刷裝備每個技能換著玩看裝備數位加減到無聊後,還能堅持多久將是一個大大的問號。當然,專業打錢賣裝備除外。

PS:我這裡說的核心玩家,就是如WOW PFU那樣的,簡單的說,一般具有“宅男”屬性。

顯然,暴雪現在就是瞄準的休閒玩家市場, 並沒有為“宅男”們準備太多的大餐。 從盈利角度說,這也是這幾年從WOW身上學會的,無可厚非。

D3將是很適合幾個好朋友每晚一起清場RUN1-2個小時的遊戲,大家可以換不同角色,每次用不同技能搭配不同符文找樂子,打裝備只是其次。

但對於打算在D3身上宅上幾個月甚至一年半載的人來說,只靠升級寶石或者打裝備玩AH搞裝備,就算要武裝5職業,恐怕也不用那麼久,然後他們很就膩了或者變成了掙錢為目的的了。


以上文章轉自百度 火炬之光 2 吧
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就以隨機性而言

火炬之光2還是佔有相對優勢的

原黑暗3團隊加油吧
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