LV. 27
GP 413

RE:【心得】初玩黑魂remater版感想

樓主 褻瀆 MadaoEdge
※ 引述《anthony01 (燈罩)》之銘言
> 難度:
> 超級難....難在小怪上,
> 不知道是不是我打法有問題,
> 感覺這一代的人海戰術比二代還要多,
> 很多人一直吐糟二代的小怪只會靠人海,但坦白說一代也差不多,
> 特別是前期的士兵們幾乎都是連隊,後方甚至還有掩護。
> 小怪要清並不是很難,但難在配合地形上很容易被各種卡死。
> 多死幾次心急想跳過也很容易被人海擋到,整個就是超麻煩。


不知道你是否有試過弓箭 & 慢步行走

事實上多數怪物的配置的仇恨都是不相連的,某些怪走特定位置或距離的時候能引到,而後面的怪物卻不會引到。

不能用距離分割的怪物也能用弓箭引怪做一個切割。

而最重要的是,就算是真的無法避免的得圍毆,那種小兵通常也有幾種特點 ~

攻擊模式較偏向「點」,容易依靠走位或者錯位引攻擊進攻。

移動速度通常有區分,或者近、或者遠,甚至還有不少地形可利用能夠有各個擊破的機會。

攻擊「力道」大多不強大,嚴格來說一代的盾牌 & 精力相當強勢,精力足夠的情況下沒有攻擊能夠破開盾牌的防禦,通常會圍毆的怪物的攻勢又是特別輕的類型,消耗耐力少還說不定自己會彈刀 ....

攻擊「頻率」大多不快,也不會出現兩三個怪物連續進攻,然後互相掩護收招,達到看似無破綻的狀態。

自身的血通常不多,一般就是2刀能解決的怪物。

還有就是基本上不存在高韌性強制換血,很少會出現那種全身重甲、攻擊有強霸體的怪物來做圍攻。

圍毆這件事情,在一代是能夠依靠失敗的經驗來做避免的,會被說難也不過是因為多數人不想經歷那些失敗繳學費而已。



然而二代就不同了,怪物仇恨通常帶有連攜,印象最深刻的就是罪人場的某個門一打開就是5隻雙手大劍兵的進攻。

攻擊時帶小霸體 & 攻擊帶強威力 & 各種橫掃 & 快速度奔跑永不疲憊的跑步機,老實說動作也很單調,但你就是打的得很小心。

一代時能輕鬆舉盾 + 繞圈的做法,在二代中 ~

1. 能輕易左右移動閃過的招式 → 很少,大多連單體對象都很少能用橫移閃招了更別說圍毆。

2. 由第一點帶來的問題,要麻用盾牌強吃,要麻翻滾無敵時間閃招。

3. 承接第二點小兵各種拿重武當輕武揮,耐力的消耗巨大,一但面對圍毆且連續進攻有大機率防不住彈盾 。

4. 承接第二點的迴避,沒點適應力的角色基本上可以說是殘廢,動作各種卡頓不流暢。
迴避無敵時間的削減 & 多目標的時間差攻擊,沒辦法確定能滾出攻擊範圍的情況下只是找死 。

5. 想要速殺各個擊破也沒這麼容易,這種小兵至少得4~5刀才能擊殺,且攻擊帶有韌性。

6. 關鍵的來了 ~ 經驗在這裡沒有用,除了學到不貪刀的經驗有用以外,其他完全沒有用。
就算你悄悄的拉開了門,就算你拉開門後遠遠的拿弓箭射最外圍的第一隻雙手劍兵,會衝過來的怪物數量依然不變  (

下面這段就是二代小兵圍毆給人的感覺。
老實說刻意加大防禦的精力消耗 & 多段攻擊就是個限制攻擊頻率的手段。



例如影片58秒,硬吃了一刀後連還手的精力都有缺乏。

要翻滾閃躲,甚至走位閃躲也不是做不到,那招防禦走順時針甚至能繞到背後無傷閃過。
但假設同時有兩個怪做類似的橫掃動作呢?

魂系列的戰鬥模式注定了他不可能像是魔兵驚天錄那樣,一次完美迴避觸發魔女時間來得到高收益的紅利。

這種狀態下,加強血量 & 防禦拉長的戰鬥時間只是拖時間的回合制遊戲罷了。

哦對了,早期拿雙木棍能做到雙刀重擊一次讓這王硬直到死達到速殺,不少怪都能用這樣的方式硬直到死。

在 「高速的無聊」 跟 「堅持恆久的無聊」 做選擇的戰鬥模式 ...  

在我眼裡其實蠻缺乏「遊戲性」的 ...


下面雖然這是血源詛咒的三王影片,但跟一代的設計核心類似。

同樣是三個王,也同樣都是後期的小兵。

但遠中近的站位決定了能夠各個擊破的戰術,地形的石碑也能夠卡位隔開遠戰的傷害或者近戰的支援 。   

近戰位也只有短程的突進技能,而非是牛皮糖型的閃電俠角色。

更沒有什麼強霸體,可以硬是攻擊逼玩家只能換血或等破綻 ( 然後再被其他目標彌補破綻 ) 。







> 相比之下boss卻容易打上不少,動作超級單一,
> 注意不要在打之前被小怪們打死就行了。
> ———————————————————————————————
> 人性化:
> 一代人性化程度坦白說超級低,不懂是不是我有一些按鈕沒學。
> 首先傳送沒了,超級不方便,
> 雖然地圖本身設計四通八達,但坦白說走路還是花很多時間,
> 比如說王房,空無一物你卻要花一堆時間走。
> 當然也沒有地圖,雖然不算很難記(這因人而異),但初入門肯定會迷路。
> 然後還有一些很討厭的設定,咒死那半血設定真的超級麻煩。
> 不過強化、修理方便還算有良心,至少能給你營火上解決。


不能傳送單純是進度不足。

說白了一代的好玩之處有很大部分體現在不能傳送這點。

在你要為了你每一次坐篝火的行為負責這點,在前期真的是很有代入感。

我有個朋友就因為在病村進退不得而崩潰 (o


> —————————————————————————————————
> 劇情:
> 感覺劇情比二代三代都要好,每個角色對話量也超級多,暗示的故事也很多,
> 勸退哥幾乎每次有任何事件他都會有新對話,
> 偶爾內容有用,偶爾是碎碎念,反正都很有趣。
> 而劇情目前我還不算很清楚,沒法評價精不精彩,
> 但根據環印城的情況來說,猜的應該沒大差錯,某位王能給點公德心嗎。


說白了

三代劇情就是一代劇情的致敬版,說是無數年後的故事,但我們做的事情其實沒有差別。

只是變成了追隨第一代薪火的腳步而已,而第一代則是開創者。

至於二代嘛 ... 遺忘吧。



> ————————————————————————————————————
> 武器:
> 同樣不要期望跟三代一樣,坦白說甚至連二代都不如,
> 這代武器不是隨地就有,前中期的武器並不算多,
> 何況沒有戰技,武器的差距在數值上多。
> 武器的趣味性比較低是真的,
> 但當然武器的手感還是不會背叛你的,
> 要習慣一把武器用比較久比較好。


嚴格來說 ~
一代的武器設定是最特別的,沒有華麗的動作也沒有什麼戰技,但都相當的樸素且實用。

而且是相當的具有特點

當初大劍因為攻速太快 & 範圍大 & 硬直能力跟小斧、小槌相當,被嚴重的削了攻擊速度,讓大劍淪為了中庸的武器,但也依然具有高人氣。

而其他武器例如


直劍
一般的中庸兵器,但裡面也有超長的巴爾德爾的刺突直劍可用來當主打突刺的特色。

武士刀
敏捷特化的武器,相較於直劍系的兵器攻擊判定偏直線,相較於直劍系的高補正,可以說是親兒子的輕武器,且出血屬性相當實用。

彎刀
有別於一般武器雙持後攻擊軌道直線 & 速度變慢的缺點,雙持後反而具有左右的大範圍 & 比單持更高的攻擊速度,這在附魔戰士系的角色裡面是很棒的優點,也有高補正做優勢,唯一輸給武士刀的點就是好用的刀沒有出血 & 造型不夠帥 。

刺劍
相較於其他代的刺劍,一代的西洋劍具有R1近、R2中距離的特色,各種距離的切入手感更好,超高的背刺加成,且一代的架盾突刺相當實用,各種戰術都很適合的兵器。

長槍
攻擊距離是歷代都有的好處,在一代因為架盾反擊封神的新手兵器,雖然在後面的版本慘遭削弱 ( 傷害 & 精力消耗 ) , 但比起完全沒有實用性可言的二代、三代中,長槍仍有使用的價值。

戰斧 & 單手錘
這兩個放一起講的原因是因為特色相近,差別在與攻擊的軌道 & 屬性不同。
兩個的特色是有著比大劍快的攻擊速度 ( 削弱後 ) , 卻有著大劍的硬直能力,一般輕武器可能要4、5刀才出硬直,斧、錘兩下就有,而其他武器2 ~ 3下硬直的情況斧、錘甚至只要一次攻擊就能擊退怪物造成硬直。

還有就是「懲罰機制」,在攻擊落空時,斧跟錘子會有特定的MISS動作造成重心失衡、攻擊卡頓的畫面而看似緩慢不流暢。

然而在攻擊命中之後卻沒有這個問題,從而打出了跟單手劍相近的攻速。

也更貼近了斧、錘的現實設定。


鉞、斧槍、大鐮刀
在一代中相當強大的兵器,跟單手錘、斧有相同的懲罰機制,在攻擊MISS後會因為槍頭過重而失衡的向前點個兩下。
而有命中敵人的時候則具有超高的攻速,超長的攻擊判定 & 逼近重武的傷害讓鉞跟斧槍有很高的人氣。

一代環境下較少高速突進 or 出招強制貼身的怪物,攻擊距離是很強的優勢。

而在二代則加入了很智障的懲罰機制,柄傷判定使傷害近乎減半,且就算是「突刺」動作也吃柄傷 ... 你說縱斬、橫掃也就算了,突刺也吃攻擊距離的影響是 ... ?

且二代的環境 霸體、攻擊帶衝鋒等等的情況都讓距離變的很難控制,無法中距離打斷攻擊,甚至怪物還能衝鋒到臉上讓攻擊傷害幾乎減半的情況下,在一代之後的作品鉞變成了乏人問津的武器。

大錘、大斧
攻速堪比大劍(削弱後),卻又有著媲美特大劍破壞力 & 硬直的單點打擊兵器。
短、快、準、猛就是這類武器的特色。
對付某些稍微讓人頭疼的怪物甚至能夠做到R1連擊到沒精力為止的破壞力令人心迷。

然而在三代的怪物高速化與為了PVP成分而有了強制兩下判定後有抖動的硬幹or回避機會後,重武在三代變得有些迷失定位,抓到破綻後不敢連打會變換血( 通常怪物換血 玩家換命 ),消耗的精力又多。

因為重武犧牲攻速&高精力消耗的高硬直能力卻毫無用武之地,還不如用三代低消耗精力翻滾用單手劍連斬破綻 ... 比較起來一代的重武可謂是爽快之極。

特大劍
攻速緩慢,卻有著左右橫掃的大範圍判定,前幾輪的遊戲中甚至能穿著高韌性的重甲玩無雙。
但真正的價值在於翻滾後的快速突刺攻擊,發動相當的快速 & 判定長,我自己是定位在高機動的單次攻擊向武器。

特大劍 - 雙手巨劍
雖然一樣是特大劍,但這把劍的威能之處必須特別提出來,雖然他的屬性補正之渣令人髮指。

但R2的下壓斬威力強大,且硬直能力相當高,雙手持武的R2能兩次讓楔惡魔硬直,哪怕是單手持武的R2也讓一擊把不少怪物壓倒在地,連續R2摩擦到死。

至於單持R2做不到的怪物? 那就雙手持武 ... R2摩擦到死。

這是一把有毒的兵器 。

剛好翻到以前的影片 ... 這長度、這力量感! 有毒!

第三輪的滿強化雙手巨劍,另外硬直跟傷害無關,所以就算是沒強化的雙手巨劍一樣能打停翁哥的所有動作 。

還有就別說膽小的我出手頻率像便秘一樣了 (x




有些兵器種類沒提 ~ 攻略比較常用的就這幾樣


> ————————————————————————————————————
> 我在二三代的技術在一代有用嗎?
> 有用,但節奏差很遠要注意,
> 因為地形差距很大,敵人排位也差很遠,
> 加上武器沒有戰技,一旦被卡就很難解場。
> 一代的打法需要紮實很多,不能靠武器來彌補。
> 此外翻滾的節奏也有不同,建議多練習幾次,要不直接拿盾上吧。



一代才是真正能靠武器彌補的遊戲

最簡單的例子就是鉞,拿上鉞系的兵器後,大多數的怪物都能在安全距離下慢慢屈死。

而且盾牌的強度很強,哪怕你完全不會翻滾閃招,大多數怪也能夠穩穩的頂住。

哪怕是中期的蛇人、巨人衛兵,拿個100%物理盾也能玩起回合制,或者說一代就幾乎沒有不能回合制的情況。

要是使用斧頭、錘子、大劍 (單手系的非重武) 雙持,對蛇人甚至能用R1直接錘乾耐力,有強化武器的情況下根本直接錘死 。


> ————————————————————————————————————
> 最後建議各位注意,在氣氛上一代跟三代是差天共地的。
> 雖然一代人物角色多表面上比較有生氣,
> 但整個氣氛要比三代死沉很多,
> 特別是病村能把氣氛(跟心情)降到冰點(而你要對住這破村子一整天)
> 想要三代那種澎湃洶湧很難找,要波瀾壯闊建議玩二代都比一代好。
> 以上個人感想...


我覺得很有趣 ~

一代在劇情 & 設定上,那種宿命論與開天闢地的旅程是史詩級別的澎湃洶湧、波瀾壯闊。

三代在劇情 & 設定上是死寂萬物凋零之美。

二代則是 遺忘 。

但玩家的評價卻又好像不是這麼一回事 ()


不過以我來評價,你感受到的沒錯。

一代就是苦痛中帶著奮鬥、努力中帶著乏力、希望中帶著黑暗的作品。

我是認為這將氛圍襯托得更好。

當第一次越過不死鎮,穿過黑騎士,戰勝牛頭惡魔之後,索拉爾所在的陽光灑落之地 & 索拉爾開朗歡樂的態度是多麼的治癒。

當第一次穿越病村,敲響二鐘在蜘蛛奴僕的口中聽到憐憫病人們的蜘蛛故事時又是多麼複雜的感覺。

一路走來 ~ 或鼓勵、或幫助、或蹊笑、或數落、或嫌棄、或欺騙、或背叛,這些才是RPG的 ~ 或者史詩故事的醍醐味吧 ?


板務人員: