LV. 36
GP 600

RE:【問題】請問一下Tag彈地後的接技(副手發白光的那種)

樓主 牙籤 shuichiikimo
※ 引述《southlight19 (francis)》之銘言
> 小弟最近才開始玩TT2,之前在白騎,我有玩T6而且幾乎每個人都有碰一下
> 所以大致上solo的combo都有點概念,玩TT2時接彈地副手跟進時,主攻手
> 好像一直待在原地,我看過一些影片,主攻手有跟著一起動,是要副手攻擊
> 時按前前嗎?另外一個問題是,彈地前大概可以接幾連擊,後面的Tag  combo
> 才比較好接?比如說我通常T6都是接個平均5到6連擊在彈地(視每個角色而定)
> 這樣我可以調整一下彈地前的連擊數

一但B技成功命中後
副手即跳出可開始接手指令攻擊

但是副手的指令必需一氣呵成才行,不能多,也不能錯

以超狼為例

B後副手超狼跑出來


輸入4RP.RK.LK
那麼系統在接受到最後這個LK的指令時,就會把攻擊權交還給主手

因為4RP.RK.LK是一個終結的招,並無後續

而若只出4RP.RK呢?
因為4RP.RK這兩下也是可以放延遲的,而4RP.RK之後還有LK的指令接受時間
在這個接受時間內,只要不輸入終結指令,它就必需等招式延遲結束才算終結

而把攻擊權交還給主手,成立的要件就是在副手攻擊終結的時候

所以可延遲的招
可以調整打完對手的高度或是角度來收尾,但若是控制不好,先讓對手掉回地板
攻擊權會繼續留在副手身上,而主手退場
但主手退場的依據是在招式的終結上為主,銜接方式有點微妙

如副手白頭山為例,起上RK.RK.RK/RK.RK.LK,後兩下都可延遲
而在TAG中使用這招的話,會發現前兩下不管延的多慢,主手都不會回場
但第二下擊中後是屬於扣地攻擊,把對手打回地板,而這個第三下若延遲的話,主手則會下場
由副手取代主手在場,不管有否命中

若第三下不延遲直接輸入的話,都會在第三下出完以後,才把攻擊權交給主手
亦不管第三下有否命中






可入構的招
可以增加副手的打擊次數,增加相當攻擊力以外,卻也要清楚使用的招式終結是否明確
只要是技法中可入構,構未結束,招式未結束,且對手未落地之前,攻擊權是不會交棒的

以副手超狼的4RP65為例,只要TAG後連續使用4RP65,對手未落地之前
是會繼續由超狼攻擊的,但若打擊太多次,對手飛的太遠,導致4RP65揮空
那麼會在4RP65揮空進狼步時的狼步結束時間為終結點,以對手落地起算

而反之,若用4RP呢?
系統則會判斷4RP之後的派生接受時間點,在可接受的時間點結束之後,才會交棒給主手
所以若要在入構中作終結,必需在構中使用可終結的技法
如4RP65→3LK.RP.LK,或是4RP65→4RP.RK.LK等等確定無後派生的技法來作終結才行



而以空投技收尾的話
視同一擊終結,將對手擊倒在地,所以副手出來若使用空投,那個攻擊權會直接落在副手身上
主手直接退下

以KING為例,若是TAG後副手KING跳出,立刻使用空投,那麼在空投成立的時候,主手即退場
也就是抓到的瞬間,主手就直接退場
任何有空投技法的角色皆相同,白頭山,仁八,摔角手等等皆相同


而若輸入確定終結的技法時,會在指令接受結束時,直接交棒給主手
像是一些超招攻擊較慢的招,就會有這個效果

以傑克的6LP.RP.RP或是WP.WP為例,都是攻擊間隔很慢的技法
但是可以不延遲直接輸入完成

而在完成技法輸入的時候,雖然技法還沒打完,但是攻擊權已經交還給主手了
以一八(主)和平八(副)的TAG為例

一八66RP壁崩→一八1RP(TAG B)→平八LP.4RP.RK→一八9LK→一八3RP

這是技法的按法,但是命中順序是為以下

一八66RP→一八1RP→平八LP.4RP.LK(前兩下)→一八9LK→平八LP.4RP.RK(最後一下)→一八3RP

是因平八LP.4RP.RK的技法終結輸入時間較快,在此技法按完的同時,攻擊權即交給一八了
而這時的平八,招式會繼續把輸入的打完才退場,在這之間會多了一些主手可行動的空間
造成單次TAG的多技傷害



而TT2裡,或多角色都會加進托高技,二擊或三擊都有
比如以嚴龍來說,3RK.RP.LP就是三擊托高
以風間仁來說,2WP→WP就是二擊托高

但是也要因應主副手的技法效果才能達到較高的使用水平,這是屬於了解角色的部份
以超狼為例,T6裡的技法帶牆容易,攻擊距離可以拉很遠
但是在TT2裡面,超狼的遠距離追擊則是不太給力
也就是說,要是主手超狼,浮空後3擊B,B後TAG的角色使用3擊托高
等於對手角色在空中受了5擊,而這時再換主手的超狼出來追擊,是相當沒力道的

但若主副手的特性搭配得好,這時的TAG COMBO輸出就會相當的漂亮
以仁八主手花郎副手的情形
仁八3RP→仁八8RK→仁八4WP(TAG B)→花郎8LK→LK6→6RK.LK→仁八9LK.RK
以無牆場地可造成100的損傷,是相當可觀的

而以花郎主手仁八副手的情形
花郎4LK→花郎4RK→花郎6LK.WK.RP→花郎66LK(TAG B)→仁八3RP.LP→花郎9LK.RK.LK
無牆亦可造成95的傷害
若是青雷神作起始技時,無牆傷害甚至可直達115



因為以單體仁八為例
單技浮空,可在前3擊即造成相當多的傷害,但是後續的高傷害技法確是追擊困難
而以單體花郎為例,在COMBO的輸出以中長距離的傷害為優秀
則兩角色互補不足

仁八的浮空技,有辦法在前3擊即累積到4~50的傷害
並且風雷暴3RP.LP可在空中5擊的情況下,有辦法2擊托高
然後在技法的追擊,9LK.RK的追擊距離是相當優秀的

花郎的浮空技類雖然很難在前3擊就將傷害拖高,但是B技卻可以很穩定落在2~3擊有一定水準
8LK構後技,可在空中2~3擊B的情形造成大量輸出
而空斧9LK.RK.LK作收尾,只要在空中7擊的狀況還有辦法追中,都會是確定成立的收尾

所以以判斷角色的優勢及技法,配合的好,TAG起來造成的輸出會相當的可觀

在TT2判斷角色COMBO能力時需要考量的部份
就是主副手的攻擊能力

起始技是否能前1~3擊B時提高傷害
TAG B後追擊是否能在2~3擊內拖高,或是在1~3擊內高輸出傷害
收尾技的追擊效果是否穩定,是否高輸出,或是追擊難度高等等

以風間仁來說,起始及收尾都相當弱,但是在TAG時卻2~4擊都能有效率的托高
所以風間仁在打連段中,是較適合當副手的
所以需要起始及收尾較有輸出強勢的角色來擔任主手

以平八來說,起始與收尾都相當高傷害,但在TAG時托高效果普通,傷害也普通
所以在打連段中,平八適合當主手
適合搭配中距離高傷害或是中距離托高的角色當副手

以白頭山來說,掛中9LK和6523LK踢的非常高,但是自身打擊的傷害較低
但在副手時,白頭山的托高及輸出威力都不顯著,但收尾技有空投及飛踢三段
故白頭山適合主副交替的TAG浮空,以及能夠1~2擊高傷害的副手來搭配

玩到目前為止的簡易心得
希望能幫到你
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