LV. 29
GP 630

【心得】副本基礎走位 & 隊形基本觀念    → 2009.07.17

樓主 castor20 castor20
基本上這邊只介紹一個基本觀念而已
而不是專門依照各副本的地形去討論該怎麼走位
建立好基本觀念之後再去應對各副本地形而改變
就會比較輕鬆獲得走位上的團隊共識

以下是一些專有名詞先附上以利閱讀
OT:過度仇恨(怪物會優先追仇恨高的人打)
巡邏怪:依照一個路徑循環移動的怪
起始仇恨值:主攻怪最先看到的人會增加的仇恨值而使主動怪攻擊該玩家

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[走位篇]

什麼叫做走位?
走跟位其實是2個涵義的組合
就是行走路徑
就是定點位置
所以一般人稱的走位其實就是進入副本之後
一個隊伍的移動路徑選擇跟定點清怪的位置選擇
一般來說都是由聖殿來負責帶領隊伍的走位
我想這點打手或是補師也不用太過介意被聖殿指揮要怎麼走
畢竟以副本隊伍來說聖殿就像是嚮導的地位
負責帶領整個隊伍的前進跟順利通過關卡
這必須仰賴其他的隊友的共同配合
在此本人也特別呼籲進入副本後麻煩大家能夠跟隨聖殿的指示走
如此可以增加團隊在副本中的移動效率跟安全性

一、走位基本原則:

1.不搶先在聖殿前面以免被怪物看到讓起始仇恨值增加在自己身上而造成OT
因為怪物一開始看到的人是有增加仇恨度的起始值
打手或補師一旦把這個起始仇恨值搶走那麼聖殿將會很難以把怪順利拉回集中
所以盡量把這個起始仇恨值讓聖殿來扛

*2.不要擅自跑去一些奇怪的地方 <<< 重點
關於這點必須加強說明一下
擅自遠離隊形跑去一些奇怪位置有可能發生的負面事件
例如: 引到巡邏怪而打亂原有的清怪節奏甚至滅團
或是團隊休息回魔中提前引到王使得隊伍還沒準備好就被迫打王
或是副本中的卡點、錯位(順間穿牆跑去別的地方)
特別是錯位或是卡點這點最麻煩
因為這樣只能傳送出去重打以外似乎沒有其他方法解決了


3.注意巡邏怪的路徑與通過時機集體通過
例如:有些地方會選擇不打中間的幾隻巡邏怪
趁著巡邏怪遠離時快速通過則可減少打不必要的怪提高過副本的效率時間單位
因此脫隊太遠有時候會引到巡邏怪而讓前面的隊友感到困擾

二、移動路徑的選擇與定點位置選擇:

移動路徑選擇上跟清除怪物的定點位置選擇上
聖殿必須考量到隊伍的組成與能力差異而適當的微調改變
先觀察怪物的分佈然後選擇需要打怪最少又能安全順利通過的路線為上
主要也是3個要領需要掌握:

1.怪群數量安排:
每次引來的怪數量要控制在補師不會補到OT而打手也不會產生OT的數量
當坦大失血補師狂用大補時最容易產生補師的OT
當引來的怪數量太多而打手都用範圍技能輸出時容易造成怪群體OT去找打手
因此這時候一般推薦引來的怪物數量是4~5隻以內最合適
主要是看聖殿自己的煽動技能等級和範圍攻擊輸出而決定

2.定點怪物排列與巡邏怪的間距掌控:
一般副本內會有些通道同時有定點怪跟巡邏怪2種
而一般巡邏怪通常是在定點怪附近不斷遊走
因此有些地點如果在原地打地點怪就會發生打到一半巡邏怪突然跑進來亂入
這樣有時候會產生打手或補師產生瞬間OT的混亂情況
這時候就必須要把定點怪先引到附近沒怪的地方再打
然後再回去清除巡邏怪
或是等巡邏怪靠近聖殿才衝過去一次性的把定點怪巡邏怪都集中放煽動後再清除
當然這要視乎隊伍的輸出能力決定
假設定點怪是2隻巡邏怪2隻這樣的少量怪物分佈的話
那一次引好4隻在一次清怪的效率高
同理
某些廣場形的怪物分布是多組巡邏怪時
可以先選擇引其中一組然後退到安全地點清除完再打下一組
這樣可以避免原地打而導致另一組巡邏怪跑來亂入的混亂場面發生
只要掌握好適當的怪群間距管制那麼就可增加副本的流暢度與安全性

3.攻擊技能掌握:
有些特殊的技能具備擊退怪物的特性
因此當隊伍面臨怪物群組非常靠近的時候
這些擊退技能往往會成為不穩定的引怪因素
例如2群怪的間距很靠近
而原地打怪不會引到下一群怪
一但這時使用擊退技能怪物往後飛之後
卻會引到後排的怪物注意
或是讓鎖定該隻怪物的近戰隊友跟著飛出去的怪往後衝結果OT
這樣都是容易發生意外的引怪的負面評價的
因此這些擊退技能的使用時機必須要謹慎的考慮後才使用


[隊形篇]

那麼什麼又叫做副本的隊伍隊形呢?
就是隊伍的形狀
基本上就是一個要領而已
打手群跟補師群保持在聖殿後方
5人緊密靠攏成一個球狀或是五角狀甚至是重疊
這就是基本的魚鱗隊形
而讓坦單獨1人在這個魚鱗狀排列的前方保持3~4個人的距離
如此可以確保後方的打手群或是補師
不會因為坦突然停下來而超前引怪的事件發生
有點類似開車要與前方車輛保持安全間距的意思一樣
但是也不要保持太大的間距不然聖殿開怪後
還要等打手群跑個10秒才趕上來那就太超過了

副本的隊形又概分為3種泛用隊形
當然也有很多其他的隊形等著大家來發明
但是在此僅說明一3種基本隊形的功能與使用時機

1.長蛇隊形:
隊伍如長蛇般呈一直線的隊伍形狀
通常這的隊形是移動用的隊形
需要通過狹窄的地形又要避免引到兩邊的怪物
通常是隊伍都靠牆走同一直線或是靠遠離怪物的那邊走
好處是聖殿在前若怪物沒追聖殿
後方的隊伍走同一路徑通過基本上也不會引到怪物
除非是隊友的等級差異太多而產生的引怪
這時候聖殿就必須考量到這個因素而考慮是否清除兩旁的怪物

2.魚鱗隊形:
聖殿在前方而打手和補師則在聖殿後方形成一個小方陣或圓球狀
這是最基本的預備攻擊的移動隊形
大多時候都是保持主力隊伍都在後方而聖殿獨自在前
其他如補師、黑魔、槍手等基本上都是停留在後方射擊便可
劍鬥則是等聖殿拉怪開打之後才貼上
打完又回到方陣中等待聖殿帶領隊伍移動


3.偃月隊形:
這個隊形通常是打小王或是打最終頭目的時候使用
隊形是以聖殿為圓心
而打手群以同距離
呈一個月牙般的圓弧分散排列

通常某些王具備大範圍攻擊
因此採用魚鱗隊形的話
主力隊伍容易被王的範圍技全部打中
因此在保持適當距離後
分散以一個偃月的圓弧形狀分散的話
可以有效避免最終頭目的大範圍攻擊一次就打中全部人
而減少補師的耗魔負擔
這個時候通常都是等聖殿去開王拉好仇恨之後
後方的隊伍才慢慢展開
切忌聖殿還沒開王就自己跑去展開圓弧的位置先卡位
因為有時候會變成王先看到跑上前的隊友而引到王


以上幾點就是一些副本走位的小叮嚀
希望看完這些有關走位的基本觀念後
可以讓大家在副本中走位更容易具備共識
增加大家的副本流暢度與娛樂性

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