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Xbox 360獨占無盡探險遊戲發售前內幕秘辛採訪報導介紹!(轉載)

樓主 ㄚ煌 vgeaghllk
以下是轉載"CATCHPLAY-遊戲熱線".如果有何不妥請版主告知一下馬上刪除謝謝
受訪製作人個人檔案2008-09-12
名稱:小島創  職務:Square Enix遊戲製作人 
經歷:曾經擔任過「銀河遊俠」(Star Ocean)系列遊戲的助理製作人、同時參與計畫管理、品質控制的工作。現在擔任遊戲製作人,負責遊戲開發的整體協調統合工作。
過去曾負責遊戲作品
1.「銀河遊俠3 DC」助理製作人
2.「拉吉亞達物語」助理製作人
3.「女神戰記 2:希爾梅莉亞」共同製作人
受訪內容:
1.是否有發行中文版或韓文版的計畫
A:沒有中文化或韓文化的計畫
2.是否會透過Xbox Live推出新劇情或新的下載內容?遊戲會利用到Xbox Live那些線上服務?
A:官方目前正在計劃可以下載的道具
3.將採用多重隊伍系統(Multi-Parties System),可讓玩家設定成三個分隊,每隊最多四位隊員。而處境戰鬥系統(Situation Battle)令玩家可於戰鬥中對其他不同場景作出反應。這些新設計會對遊戲產生甚麼效果?
A:我舉幾個簡單的例子,像是在遊戲中,你可能因為某種難題而無法到達一個特定的目的地。但如果你利用隊伍系統的話,你便可運用其他隊伍不同的技能,或分享過關方法,讓自己及其他的隊伍過關。 另外一個例子是當你在戰場上面對大量敵人時,但同時需要調查不同的任務內容,此時藉由組成不同的小隊,你可以讓其中的某一個小隊進行戰鬥,而讓你另外的小隊負責調查任務。舉個例子來說,遊戲一開始,男主角卡貝爾(Capel)逃出牢獄,必須運用潛匿的技巧,躲在陰暗處躲避敵人的追擊,還必須攻擊手持照明的敵人。儘管如此,有些敵人會放出獵犬,即使你躲在暗處,仍然會牠嗅到而被發現。要逃出這些獵犬的追蹤,玩家必須在森林中找到一些有濃厚香味的水果,並且將水果砸在地上,散發出味道以混淆獵犬的嗅覺,否則敵人的軍隊及獵犬會同時追縱你。事實上,玩家可以根據自己的技巧能力或偏好,自行選擇採用比較安全的脫逃方式,或者是比較危險但更具挑戰性的脫逃方式。
4.的戰鬥系統似乎很接近MMORPG,將來有可能推出MMO的版本嗎?Xbox 360的玩家似乎很期待能在Xbox 360平台上玩到優質的MMO遊戲,你們有此考量嗎
A:你說的大概沒錯。但儘管如此,這款遊戲作品仍然是單機遊戲。我想,玩家透過和其他由AI所操縱的人物角色一同冒險,應該可以從這遊戲獲得貼近MMORPG的體驗及樂趣。不過我們的目標還是朝創造一款優秀的單機遊戲前進,目前並沒有打算另外製作MMO的版本
5.RPG玩家的要求總是很高,對於故事劇情、繪圖效果、戰鬥設計等等都非常挑剔。開發本作時,為了要符合玩家的期待,是否曾經遭遇什麼困難?是創作出精彩動人的故事,還是設計新的戰鬥系統,或是追求高質素的畫面?你個人或開發團隊是如何從頭開始創造出一款新遊戲的?開發本作花費的時間多長?新作中又整合了哪些新的創意元素
A:對我們而言,以上各項都是很大的挑戰。無論是Square Enix或Tri-Ace,都投注了非常龐大的心力來創作一款符合次世代需求的全新作品。我們的開發團隊花了非常久的時間,善用了次世代主機的全部效能,致力於創造即時、暢順的遊戲系統、製作美麗精緻的遊戲畫面、遊戲控制之間的平衡、設定人物角色以及動人的故事劇情。毫無疑問地,遊戲開發過程中的艱辛,是外人難以想像的
6.能否為「銀河遊俠」系列的玩家說明一下「銀河遊俠」和「無盡探險」有何相似之處?哪些是玩家能夠期待的?就RPG遊戲類別來說,「銀河遊俠」和「無盡探險」又有何不同之處?對於「無盡探險」,你們設定的目標玩家對象是誰
A:首先我必須要釐清的一點就是:「無盡探險」和「銀河遊俠」兩者沒有關連,「無盡探險」是一款全新的遊戲,遊戲的系統也是全新的設計。我相信這款「無盡探險」對喜愛Tri-Ace公司作品,以及喜愛Xbox 360主機的玩家來說,都會是一次非常新鮮的體驗。「無盡探險」和「銀河遊俠」兩者之間的相同之處,就是這兩款遊戲的製作都是為了要提供愉快的遊戲體驗。這也是Tri-Ace公司所有遊戲作品的基本原則
7.未來有無計畫將「無盡探險」移植到其他平台上
A:本作是Xbox 360獨佔平台的遊戲
8.我們知道,本作在劇情方面由知名劇情腳本製作公司ORG公司負責腳本,並邀請了之前以「羅德斯島戰記」(ロードス島戦記)等作品著稱的「水野良」跟以「驚爆危機」(フルメタル・パニック!)系列小說著稱的「賀東招二」兩位知名小說家擔任監修跟原案,那想請問在編寫劇情的過程中這部份是怎樣去劃分撰寫的?而過程中是否有發生過什麼有趣的事情嗎
A:我邀請「水野」先生以及「賀東」先生共同來創作「無盡探險」的遊戲世界。我想,從結果來看,我相信我們的創作在冒險、刺激及感人元素中取得了平衡。除此之外,我們也邀請了ORG公司的「中澤」先生,他有相當豐富的TRPG創作經驗,以故事為基礎,為我們創作遊戲腳本。有了這強勁的鐵三角成員,我可以很驕傲地說我們將「無盡探險」豐富的故事情節與腳本成功地實現了
9.在這款遊戲裡,採用了對應「感覺感應」(感覚センサー)的設定,例如說在洞窟的情況下由於環境陰暗,因此視線會有看不清楚的情況,相對敵人也是如此,因此玩家可以繞到敵人背後去偷襲等等;那請問當初是在怎樣的情況下會想到使用這樣的系統呢
A:我想,即時系統有趣的地方不僅僅是動作的控制而已。我想要作一些讓玩家能夠自由自在地選擇自己的行動與決定的設計,根據他所處的環境變化、敵人的反應來作不同行動的即時世界。這便是我想出感覺感應設定的初衷
10.在「無盡探險」這部作品中,加入了五感(視覺、聽覺等)和角色間感情要素,請問這部作品的故事展開方面,有可能因這些不同的組合或選擇的不同而產生劇情的變化嗎?或著是多重劇情的展開之類的……?
A:劇情雖然不會改變,但遊戲性會因此而有所變化。考慮到感覺的變化,你必須根據你所處的處境變化,而採取不同的行動。所以沒有「正確的答案」,一切都由玩家決定該怎樣玩。感情會影響AI隊友角色行動的模式,例如其中一位隊友角色的情感點數較低,他╱她就會傾向協助其他隊友行動,而不會幫助你
希望對於喜歡本款遊戲的人有小小幫助~~~
網址:http://www.catchplay.com/tw/?pg=games_news_item&id=3557

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