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【轉載】TYPE-MOON ACE VOL.10 奈須蘑菇訪談

樓主 流雲飛袖 j55525514

譯/幽遠


轉載於微博  注意 真算是超長篇  繁化了一下 段落有夠多的  倫敦篇那邊超好評阿
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很多時候,在遊戲改編動畫中,原作者起到的作用不會比一個吉祥物好到哪兒去。但是TV動畫《Fate/stay night[Unlimited Blade Works]》(以下簡稱UBW)卻不同,原作奈須蘑菇不只是負責監修,甚至有時候還自己親手寫腳本。而在這樣的深度合作下,在UBW結束之後進行回顧,他又會有什麼樣的感受呢?



最新型的動畫版Fate從原作中繼承了什麼

——UBW終於完結了。這個訪談,是請創作了原作的奈須先生回顧本作再次動畫化的過程。首先,這次是奈須先生自己負責了腳本的追加和監修,請問主要做的是什麼樣的工作呢?

奈須:在籌備工作的階段,我們首先要做的,就是做出一個選擇——是只將原作的第二條路線忠實的動畫化呢,還是讓它成為一個獨立的故事,變成一個全新的UBW。最後,還是三浦導演那想將原作遊戲原汁原味動畫化的熱情獲得了勝利。能夠得到這樣的待遇,對我這個原作者來說已經是天大的福分了。之後,原本是打算由ufotable先製作腳本,然後我一邊看一邊提出“這個台詞不對”之類的細節修正,僅此而已。但是,既然是動畫化,我還是很想加入一些新的劇情。所以儘管我是個外行人,但最後還是由我來負責寫那些原作遊戲裡沒有的部分。

——有哪些是儘管要原汁原味地呈現原作,卻依然要在動畫化時加進去的劇情呢?

奈須:比如說第二十集開始,士郎對Archer的那一戰,再怎麼想按照原作來都是不可能的。那是只有通過閱讀文字才能傳達的東西,將它直接轉換成影像,不只很難傳達原來的味道,還特別無聊。只是單純地將文字描寫的東西拍成動畫,那就會變成任何人都無法接受的作品。所以我從一開始就做好了心理準備:要重新將Archer那一戰寫成可以用來拍成動畫的劇本。之後呢……好吧其實這事兒說過很多次了,就算是按照原作來拍,也必須將它拍成一部符合2015年這個年代的作品。

——就像是將《Fate/stay night》升級成最新版本的感覺?

奈須:尤其是要拍成TV動畫這種有許多工作人員參與,有許多人觀看的媒體,我還是想將它變成一部現在的觀眾看了也會覺得開心的作品。這的確就像是在原作發售十年後的現在對作品進行升級吧。但是本質是不變的。我必須讓它既有讓人懷念的味道,又有著現代的風格。

——在您自己看來,十年前的原作裡有著什麼樣的“味道”?

奈須:我想想啊。比如說寫第二十集的時候,一開始想試試看直接改成現在這個年代的動畫風格——將一場戰鬥拖三集是不可能的,在一集裡就要有完整的起承轉結,在一場帥氣的戰鬥之後提出核心台詞作為結論,然後以此結尾。
但是這樣一來,總覺得利落是利落了,卻完全感受不到溫度。我百思不得其解地重新看了一遍原作的文本,然後……雖然有些不好意思,但我真的感覺到了一股熱意,我靠!這誰啊?到底是誰寫的?是我! ?十年前的我真的有這麼愣頭青嗎! ?我擦咧,居然將感情融入了文字裡,簡直太羞恥了!差不多就是這樣的感覺吧。但同時我也重新認識到了:“啊,是嗎,正是因為做到了這樣的地步,才讓它能夠打動人心啊”,我不得不承認,當年的我的確留下了足以讓我在十年後能夠再次回顧的東西。

這樣一來,我認識到了,儘管原作長得要命,但是我還真的必須沿襲它的基本框架來寫。然後就寫出了現在這個腳本。

——奈須先生在寫新劇情的時候,特別重視的就是第二十集前後嗎?

奈須:應該說,是在第二十集前後的時候,我才做到了我應該做的工作。其他時候就只是對ufotable送來的腳本進行細節監修而已了,偶爾想到什麼必須要追加的情節就往上寫,大概就是這麼個流程。比如說……哦對,原本想在第一季的最後一集(第十二集)裡增加一些愛因茲貝倫的故事,三浦導演當時找我商量,說第一季裡依莉雅在第三話之後就沒再出場了,希望我能在最後加一個原創劇情。畢竟Berserker是原本在Saber線就介紹過的角色,在UBW線的原作裡也不會再介紹他了。為了不讓Berserker在第二季的存在感變得薄弱,所以有必要給依莉雅陣營增加情節。
但是,感覺在第一季的最後加入愛因茲貝倫城裡的故事,也不會對情節有所推動。最後得出的結論是,把這方面的要素留到Berserker對吉爾伽美甚的那一戰。原本要加在第十二集的“依莉雅劇情”留到了第十五集,在Berserker的那一戰中詳細敘述“愛因茲貝倫家族的過去”。類似這樣的“在Saber路線裡就提到過的角色要如何補充”的地方,都是由我來幫忙填補的。還有一件事我得道歉,我總是以類似“第十三集和第十四集必須拿出十五分鐘加入Caster的過去,否則就不算什麼英雄傳記啦!”這樣的理由,來擴充腳本。

——結果就是補充了很多類似“愛因茲貝倫的過去”和“Caster的過去”之類的,原作粉絲也很想看的劇情是吧。

奈須:在寫第十五集的劇情時,我自己也是非常開心的。因為,原作裡已經有的故事我大致能想像出動畫化會是什麼樣,但是這次是將只有腳本存在的新故事變成了高質量的成品。自己寫的文章變成遠超我想像的影像,這樣的感覺實在是太棒了。

——原作的劇本是為了做成遊戲進行視覺性演出的,那麼它和動畫劇本有什麼不同的地方嗎?

奈須:本質上是一樣的。只是,做遊戲的時候,是先進行討論,得出結果後再進行編程。那時候的節奏差不多就是“預算上做不到的東西就是做不到!而且,只用區區幾張背景畫面還能把故事進行下去,這才是職業人士的工作啊,蘑菇老兄!?”“好吧,我做給你看!”。但是動畫就不同了,就算是非常大膽而魯莽的想法,也還是能通過的。比如說我寫腳本的時候,在裡面寫道“雖然應該做不到,但是這個場景最理想的還是在地下湖,裡面有著大量廢棄的人造人。

然後這些人造人都是以冬之聖女為原型,不過在設計上都有些不同”,“啊不過那成本太高了大概做不到,所以就改成類似一個黑色的空間裡一堆曉美焰在說話那樣的表現方式好了”,可怕的是,最後還真的按照最理想的那個方案來做了(笑)。另外還有一件事,也是在第十五集裡,我完全沒寫吉爾伽美甚要做什麼動作。最多也就寫個“吉爾射王財”而已。

但是三浦導演卻想了很多如何打開“王之財寶”的方法,讓他做出了一堆動作……總之,他在“動作”這一方面有著相當高的水平。在第十五集的前半,他是在以我的腳本為基礎進行發揮,然後在後半,他就已經完全超越了我的想像。


最終在第十五集呈現出來的效果:地下湖,以及數個造型細節上有所不同的人造人


——第二季開始,OP就換成了Aimer的《Brave Shine》了,對這點您有什麼感想嗎?

奈須:第一季只是新故事的開始,所以我們請綾野真白小姐唱了一首陽光,爽朗,能讓人精神振奮的曲子。但是從第二季開始,觀眾們已經明白了作品的主題,所以這時候配合著來一首讓人揪心的曲子更好。因此我們找了Aimer小姐。 Aimer小姐認真地玩了原作,然後她一聲不響地就送了兩首樣曲過來,一首是《Brave Shine》,另外一首是《LAST STARDUST》。這兩首曲子都非常好,讓我們非常頭疼。三浦導演甚至還說“要不做兩個片頭動畫算了?”(笑)最後,出於要讓觀眾更容易理解的想法,我們選擇了《Brave Shine》作為片頭曲。它的歌詞還有曲調,整體上非常切合作品的氛圍。

——然後另一首曲子《LAST STARDUST》就被選為第二十集的插曲了是吧。

奈須:那首曲子和Archer的角色屬性完全重合,或者說,Archer和它完全重合了。一想到這一點,這首曲子就變得非常催淚,沒能將它選為片頭曲真的非常遺憾。然後,ufotable的近藤光先生就將它定為了插曲,最後就誕生了那一段情節。當時我就感覺,不管是什麼時候,什麼作品,一部名作誕生之時,站在幕後的功臣永遠是那個公司的社長。



從埋劍鞘到拔劍,《LAST STARDUST》這首歌和畫面的配合幾乎到了天衣無縫的地步


UBW路線的獨特性和新的描寫方法

——說到原作粉絲在意的地方,我覺得還是最後一集了吧。描寫的是在原作的結局之後,士郎和凜前往倫敦後的故事,為什麼這次會想要描寫這一方面的內容呢。

奈須:遊戲的結局,就只是凜問了一句“士郎你要怎麼做呢”之後畫面就切了。為什麼在遊戲裡將它作為最後一幕感覺很好呢?是因為遊戲還有下一條路線。也就是說,雖然凜路線結束了,但是玩家還有下一條路線,所以只需要給人一種“嗯,這樣他們的未來會很光明吧,那就開始玩下一條路線吧”的感覺就可以了。但是動畫如果像遊戲一樣只是提示了一下未來就結束的話,對一部影像作品的大結局來說就顯得太過薄弱。必須詳細地描寫那個大事件的後續,讓故事得以完整才行。所以,我覺得只能描寫倫敦篇了。

——也就是說,必須詳細描寫衛宮士郎這個人在Archer戰之後,或者說在聖杯戰爭的最後得到了什麼才行了?

奈須:如果是遊戲的話,可以用“這方面的話題可以留到下一個路線”的理由來迴避,但是要拍成動畫的話,就必須將它當成做成最後的大結局,或者說,必須讓衛宮士郎認真地做一個了結。然後呢,這樣還能順便把那些以前因為嫌麻煩而只是一點點擠的魔術協會設定給全部丟出來。 (笑)

——哎呀,露維亞也出來了,埃爾梅羅二世還和士郎擦肩而過,對於TYPE-MOON粉絲來說這一集可太讓人興奮了

奈須:原本埃爾梅羅是和士郎永遠不會扯上關係的人,士郎也不會和埃爾梅羅扯上關係,所以對這兩個人來說,只是偶爾擦肩而過講幾句話才是最好的。這樣的距離感,就像是躲雨的時候和旁邊的人講了幾句話,留下了不錯的印象,但是大概以後再也不會見面了。

——對埃爾梅羅來說,大概只是因為士郎來自於冬木市,所以稍微產生了一點興趣吧?

奈須:是啊,大概就是“哎呀又來了一個笨蛋,總之還是打個招呼吧”的感覺(笑)。然後呢,在和士郎談過之後他就明白了,“哎呀這小子不會在魔術協會呆太久”。

——居然了解得這麼透徹?

奈須:當然了解了。明明知道自己並不聰明,反而還很愚蠢,卻還說得出“我要成為正義的伙伴”這樣的話,埃爾梅羅當然會覺得“啊,這傢伙是個真正的笨蛋,是不會在這種陳腐的地方呆太久的”。


露維亞和韋伯的出現,讓許多人都感到了驚喜

——說起來新故事還真不少,而按照之前您說的,三浦導演是堅持要重現原作的。那麼奈須先生你在回顧這次的動畫時,會有什麼感覺呢?會覺得忠實於原作嗎?還是說,它已經超脫了原作,成為全新的《Unlimited Blade Works》了呢?

奈須:好吧,我承認“將原作遊戲原汁原味動畫化”這句話是有語病的。我實際上應該是“將原作拍成動畫後所應有的形態”。當然了,在拍成動畫的時候,就會有許多地方做出修改。在那個時候,會失去很多東西,但相對地,也會有很多東西得到了強化。結果就是成為了“和遊戲不同的一部獨立作品”。肯定會有人認為刪掉的東西才是最重要的,也的確有好幾處會讓我有這樣的感覺。但是這次我重新認識到了,拍成動畫,會讓原作重生為一個完全不同的生物。

——是您前面說的那些只能用文章來表達的部分嗎?

奈須:是的。本來原作遊戲是第一人稱嘛。所以玩家也容易代入,可以假設自己是主人公然後以此來推進故事。但是動畫是第三人稱,雖然看到主人公受傷的樣子,觀眾會覺得“好可憐”、“感覺好痛”,但是卻很難像遊戲那樣感同身受。要拍成動畫的話,就必須時刻意識到這種媒體方面的不同。也就是說,不是讓觀眾去感受衛宮士郎這個角色的痛苦,而是要讓他們去理解。其實,我也是在這次動畫製作的後半部分才明白這個道理的。尤其是在寫第二十集的腳本時,就覺得“讓人感受到這樣的痛苦”的做法是絕對不行的。必須更加客觀地講述角色們的痛苦,才有作為一部動畫的說服力。

——也就是說,在您的想法中,是想把凜路線裡衛宮士郎的故事描寫得比Saber路線更加清晰?

奈須:是的。我不是在介紹角色,但是它的確是一個讓你知道“他為什麼會是這麼一個人”以及“他會不會堅持他的原則而活”的故事。另外,這次的動畫是以大家都看過Saber路線為前提,並沒有講述Saber路線的內容,所以我也盡量加入了Saber到底是以什麼樣的想法而戰,又是在得到了什麼樣的答案後離開的內容。



——您之所以寫了第一季的藍光BOX中附贈的特典小說《Garden of Avalon》,也是為了補充Saber的故事嗎。

奈須:沒錯。這次的動畫化,無論我怎麼努力,都沒有多少餘地去介紹Saber是什麼樣的角色,抱著什麼樣的想法去參加聖杯戰爭的。我一直覺得,這方面必須要介紹給大家知道,不然就無法和士郎形成對比了。講述Saber有著怎樣的痛苦,也能部分說明士郎的痛苦。因此,這方面的內容是必不可少的。我想通過在那篇小說中講述Saber的過去,讓只看過這一版動畫的人能夠知道“啊,Saber原來是這樣的英雄啊”。同時,這個短篇也不會讓玩過遊戲的Saber路線的人缺乏新鮮感。


——在這次沒有動畫化的路線,也就是“Heaven's Feel”裡,有著衛宮士郎更加為理想所痛苦的情節,這次是刻意沒有去對此進行描寫嗎?

奈須:那就是另一回事了。在UBW路線裡的衛宮士郎,是確定了“就算未來什麼都沒有留下,我也依然會追求理想。這樣其實也挺不錯”的結論,走完剩下的人生。所以,創作者的責任,應該是清楚地見證沿著這個方向不斷前進的人所得到的未來,並以此來結束。雖然在遊戲的另一條路線中,這個理想被現實所打敗了,但是UBW的士郎並沒有走上這條路,所以並不需要對此進行描寫。對文字類游戲的多劇本性質不熟悉的人可能會覺得難以理解吧。

——原來如此。也就是說,衛宮士郎雖然有著潛在的空虛,但是在決定不斷地追尋理想之後,最終通過戰勝吉爾伽美甚這個“真貨”來確立了身為英雄的形象,這才是UBW最大的主題吧。

奈須:當時會寫這樣的作品,其中一個原因是在《月姬》結束後不久,剛確定要做《Fate/stay night》的時候,決心要趁此來寫一個在《月姬》之中未能寫出來的“與自己的決戰”的故事。最早版本的Fate就只是Saber路線的原型,並沒有這樣的要素。所以最後決定了第二個路線就做一個與自己戰鬥的故事。然後就是《月姬》裡的弓塚五月,她原本是事件的受害者,但是我卻沒有描寫受害者一方的故事,所以這次也決定加入這方面的東西。這些東西全部混合起來,就成為了完整的《Fate/stay night》。

——那麼我可以認為,劇場版《Heaven's Feel》又會是一部與這次有著不同切入點的作品了?

奈須:這可就難說了哦?可以的話,我們還是希望能像這次一樣,大體的東西交給ufotable,讓他們做自己想做的東西,然後我們只要在一邊幫忙,提出“這裡要強化一下”、“這裡就交給你們了”這樣的意見就可以了。



《Garden of Avalon》的封面,劇情非常地……蘇

不斷擴展的Fate,以及TYPE-MOON傳奇的世界

——繼續談談遊戲吧。原本是電腦平台的小說遊戲Fate系列,出現了《Fate/Grand Order》這麼一個智能手機平台的遊戲新作。那麼作為遊戲的製作者,您這次有什麼不一樣的感想嗎?

奈須:電腦上的文字遊戲,其優點是讓玩家靜坐在桌前,將玩家迎進我的腦內幻想,進入作品的世界觀之中。而手機遊戲則相反,其優點是讓玩家在得到樂趣的同時,生活與生活方式也不會被束縛。這次能夠挑戰這麼一個和生活一體化,或者說不會對日常造成妨礙同時還能享受到樂趣的作品,也是很有趣的體驗。然後我就覺得,如果是這種遊戲形式的話,那麼題材最好選擇公路片,也就是和玩家一起在TYPE-MOON的傳奇世界旅行。如果能做出那樣的作品一定會很好玩吧。

——也就是那種能常伴玩家身邊的遊戲是吧。

奈須:電腦遊戲不管再怎麼有趣,大部分都是一周左右就能結束。不過這一周裡的強烈體驗會一直如同傷口一般殘留下來。而手機遊戲則是能一直留在身邊,就像是一道能夠一直品嚐的美食。雖然會缺乏故事方面的巨大刺激,但是卻有著連續不斷的小刺激。如果你要問這和過去的Fate有什麼不同,那就是每天吃這道菜,連續吃了幾個月後又回頭來看,依然還會認為“這毫無疑問是Fate”,這就是我所要達到的目標。而在一切都結束之後,如果你能產生“居然讓我放鬆心情在手機上體驗這麼沉重的故事,TYPE-MOON你算計我!”的感覺,那簡直是再好不過了。

——也就是說,你們已經準備好了在今後能夠讓玩家感到開心的各種機關?

奈須:不,現在只是做完了遊戲的主要部分,還在不斷進行補充呢(笑)。服務器已經架好了,但是現在依然忙得要命。不過,我還是希望這能是一個主線故事讓人開心,每天登陸很開心,偶爾讓人抓狂依然會很開心的遊戲。 Servant的設計方面,是統一由武內進行監修的,他從去年五月到年底的工作態度,我在旁邊看著都覺得“啊,這人要死啊”(笑)。不過,也多虧了他的努力,才讓許多有才能的畫師拿出了非常棒的設計。


——集合了這麼多創作者,讓這部作品延伸到了和以前原作所描繪的Fate世界不同的領域啊。作為原作者來說有什麼感想呢?

奈須:這也是我的目的。讓它成為以整個地球為舞台的公路片,讓各種各樣的創作者以各種各樣的價值觀,各種各樣的美學,創作出各種各樣的英靈。只有一個創作者的話,世界不可避免地要固化。而且,畫稿都會由武內進行細節修正,而我則是對角色設定方面進行監修,以保證設計能夠融入這個世界。





——說到Fate世界的擴張,像是三田誠先生撰寫的《埃爾梅羅領主二世事件薄》等外傳作品也很有人氣,奈須先生在其中擔當了什麼樣的角色呢?

奈須:我一直都想和三田先生合作。比如說在TYPE-MOON BOOKS上來一部推理小說性質的,或者說是以奈須蘑菇的魔術世界為舞台的魔術推理懸疑故事。三田先生寫過《出租魔法使》,這方面的經驗比我多了太多。不過他平時並沒有怎麼表現出來。所以我心裡總是很癢癢,一直在想“三田先生認真起來的話,肯定還能寫更多那樣的東西吧”。然後這次我就將魔術協會的設定完整地整理了一下交給他,請他用這個認真地寫一部超自然推理小說,

——確實,用Fate的世界觀寫推理小說,這在奈須先生的作品世界裡是可以有的,但是卻很少看到這種類型呢。

奈須:就算TYPE-MOON的粉絲有九成討厭推理小說,但我卻非常喜歡(笑)。所以,我當時說的是“請為了取悅我而寫”,三田先生則回答:“奈須蘑菇世界的推理小說,就是《空之境界》那樣的吧?”,當時聽到他這句話,我就很高興地想:“哎呀交給他果然沒問題”。我想要的就是那樣的作品。最後讀者也反映說很有趣。

——其他的外傳作品,比如成田良悟先生的《Fate/strange Fake》如何呢?

奈須:成田先生嘛,我們已經控制不住他了啊(笑)。他總是一邊說:“奈須先生,這個應該不行吧?”然後一邊把特別不得了的創意拿給我們看,我則是無奈地說:“你這不是已經都寫完了嗎!”(笑)。不過成田先生那種能在過程中不斷加大電壓,最後依然能用各種理由掰回來的能力真的太強,而發揮出這個能力的成田良悟寫出來的東西絕對會很有趣。他就像是一個在名為TYPE-MOON的庭園裡游玩的一個天真無邪的孩子,而我則像是一個把城堡交給他的城主,這種感覺還挺開心的。不過有時候也會有一種“那個新來的園藝師還真有活力啊……話說那邊不是有一大堆蜂窩嗎,你光著身子往裡面衝是要幹嘛?你是成田嗎?想死嗎?”(注:這裡用的是“馬鹿なの?死ぬの?”的梗)的焦躁感(笑)。三田先生就如同一個值得信賴的職業管家,讓人放心地把工作交給他,而成田先生則是讓人焦躁卻又感到心動,每天都如同派對一樣開心,這兩人構成了一種絕妙的平衡。

——櫻井光女士的《Fate/Prototype 蒼銀的碎片》又如何呢?

須:那個啊,本來就是櫻井光女士愛意上腦,跑來問我:“我想寫沙條愛歌,可以吧?”我被他的熱情和愛意嚇到了,下意識地點了頭……我自己完全沒有那方面的計劃,可以說是想睡覺就有人送上了枕頭,於是就說“很好,有勞您啦女士!就按照你平時的節奏,來一個充滿了浪漫與優雅,但其實在背後深藏著糾結和若有若無的……總之是那個就對了!”反正就是讓她愛怎麼寫就怎麼寫啦(笑)。能把幾乎沒有設定的愛歌寫得那麼詳細,而且還把它作為《Fate/Prototype》的前傳,一點點地將故事串聯起來,這真的很厲害。原本沒有核心,卻通過由外至內的方式搭建起了一個故事,這樣的做法是我所不曾嘗試過的。可以說這完全地體現了櫻井女士的水平。其實那部作品比較接近於八十年代的傳奇小說,尤其是菊地秀行作品那種硬邦邦又抒情的傳奇故事。所以它雖然使用了聖杯戰爭的格局,但是其本質和原作的Fate截然不同,是像《魔界都市新宿》那樣由一個個碎片疊加起來,去講述一個“世界”的作品。因此,我很想看看,將奈須傳奇感和櫻井傳奇感這兩套積木以不同的方式堆疊起來,最終會得到怎樣的一部作品。

——奈須先生您是出於一種想看其他創作者不受限制地在Fate的世界中進行表現的想法,才委託他們進行創作的嗎?像是虛淵玄先生的《Fate/Zero》也是一部有著濃烈虛淵玄色彩的作品。

奈須:當然了。因為託付的都是有著自己一塊招牌的作家,自然希望他們能夠表現出自己的特色。虛淵先生的聖杯戰爭是硬核的。而同一個系列中,負責《Fate/Apocrypha》的東出佑一郎先生則是包含了2000年代18禁遊戲的文脈在內的娛樂之集大成……也可以稱之為大雜燴吧……Fate只是單部的傳奇作品,而許多作家用表現了自己特色的作品來講述聖杯戰爭,這真的很有意思。

——那麼,奈須先生新加入魔術協會的設定,從原作方面擴展Fate的世界觀,也是為了今後能將Fate的世界交給更多的作家,讓他們撰寫更多的作品嗎。

奈須:不,其實並非如此。對我來說,不停地升級世界只是為下一部作品做準備而已。並不只是為了Fate來對世界觀進行補充和擴展。只是在為下一步作品而補充世界觀的同時,成為了Fate世界的基礎而已。簡單來說,之所以會在這個時間點開始整理魔術協會的設定,是因為重製《月姬》的需要。如果不趕快整理設定的話,工作人員們就會在誤會中開始製作了,對此不能有“只有我知道設定就行了”的想法。我同時還把《Fate/Grand Order》裡的設定也融入進來,整理出了作為主軸的TYPE-MOON傳奇世界設定。然後將這些設定變為規則書交給三田先生或者其他的作家,讓他們昇華為其他的作品。所以,我的本意並不是為了用這些設定來擴展Fate的世界。




——去年TYPE-MOON迎來了十週年,作為一個粉絲,我感覺到這幾年裡Fate的世界一下子擴展了許多,但是這其實是比Fate更大的TYPE-MOON傳奇世界正在開始擴張吧

奈須:之前提到的《Garden of Avalon》的小說,其中就有一些地方表現了今後十年的Fate世界,裡面埋了一些會在以後用到的伏筆。以後我還會用這樣的方式加入新設定,大家可能會覺得“奈須這貨又補充設定啦!”,但其實不對哦?之所以會補充,是因為以後會用到哦?嗯,所以請大家耐心等待啦(笑)。

——真是會吊粉絲胃口的一句話啊。感謝您今天接受我們的採訪。

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