前言
嗨,我是來自瓦爾哈拉 40K 裁判團的 Jones。
有鑑於 40K 九版發售至今已經過了快一年,許多主流體系也逐漸成熟,
於是決定放一篇讓後期加入的新人也能夠迅速上手星際戰士的入門指南。
無論是剛跳入 40K 的新人,又或是想從別的種族轉星際戰士的老手,
以下的內容應該能讓你快速理解整個體系,並且選擇適合你的戰團來開始星際戰士這個大坑。
另外,雖然血天使,太空野狼,黑暗天使和死亡守望也是隸屬於星際戰士的一員,但由於上述戰團的獨特性較高,所以暫時不包括在本文章內。以下內容僅以 "聖典團",也就是 Codex: Space Marine 這本規則書,以及目前仍然還在沿用的八版星際戰士 Codex Supplement 為主。
如看完以下內容對於星際戰士仍有疑問,歡迎在下方留言。也可以在 Discord上的 "戰鎚 Warhammer 台灣玩家社群" 中找到我,我的 ID 是: Jones "買買狗"。當然我個人最推薦的是直接到瓦爾哈拉店內找我,我會很樂意的和你分享並且依照需求實際演示一些文章中未提到的細節。
那麼,就讓我們開始吧。
剛加入星際戰士,該玩哪一團?
星際戰士整體上是由相同的單位池組成,但套用了不同戰團規則後會有額外的特殊英雄,規則,以及戰略能力可以使用。也就是說除了部分的獨特英雄人物之外,所有星際戰士的單位都能混著用。
如果你願意,你可以用同一套星際戰士模型玩極限戰士或是白色疤痕。顏色的塗裝並不會限制你能玩什麼戰團,因為故事上有 "子團" 這種設定,你大可以把極限戰士塗成紅色,並且宣稱他們是一個屬於你自創的子團。所以最好的方法是自創出一個自己喜歡的顏色搭配法,並且統一塗裝,這樣往後不管玩什麼戰團都不會覺得彆扭。
儘管如此,選擇一個戰團來開始遊戲仍然很重要。畢竟第一個接觸的戰團有很大概率會變成你最熟悉的 "老家",找到一個屬於自己個性或是擁有合適單位的戰團會比你慢慢買模型來一個一個嘗試還來的有效率,畢竟做模型是需要時間金錢和心力的。
以下我將一一介紹每一個戰團的特色,其中內容包括:
+ 戰團特性
+ 主流玩法
+ 推薦單位
+ 可參考的 2,000 分軍表
極限戰士 Ultramarine
擅長打正面,永遠不會被碰瓷的高效率射擊團。
戰團特性:
- 撤退後可射擊, 但是命中結果 -1,士氣+1
後撤可射擊是所有射擊種族的夢想,就算命中要 -1,
只要搭配基里曼的命中全重投光環,精準度也只是從 87% 降到 75% 而已。
這讓任何想要依靠碰瓷的方式來阻止極限戰士射擊的戰術完全無效,
同時也是他們可以大步往中場移動而不怕被纏住的本錢。
在士氣系統更新的九版,士氣+1 其實比想像中更加實用了,
許多投擲 5 或 6 可能會跑人的場合,極限戰士都可以直接無視。
- 戰術條令移動視為未移動
移動後視為沒移動是重型以及速射型爆彈武器可以在極限戰士團發揮的主要原因。
沒有移動過這一點影響的是射擊武器的命中精準度,小至仲裁者的速射爆彈步槍,
大至煉獄轟擊者的重型電漿焚燒槍,視為沒移動過的好處非常多。
除此之外,裝載破壞者小隊的運兵車在本團會比空投艙好用許多。理由是在最新的 FAQ 已經說明從援軍入場下車的單位並不能受到 "視為沒移動" 的效果所影響。因此,把原本的重武器小隊放在犀牛或剃刀鯨上會更好。
主流玩法:
抱著光環正面突破的大部隊
擁有帝國第二強 (第一強在戰鬥修女) 的重投光環人 - 基里曼的極限戰士團,
在組軍方面很自然地就會朝向大家窩在一起吃光環這個路線走。特別是考慮到本團對於射擊單位的友好程度,例如上面提到的移動算是沒移動過,撤退後仍然可射擊這兩點,只要把聖典裡面你能看到的射擊單位往表裡面加就是了。
當然,雙重投只是攻擊方面。真正讓極限戰士可以全團抱在一起不怕死的理由還有另一個,
那就是他們擁有全星際戰士最穩定的靈能者 - 大智庫提格里斯。只要學習了聖典系的靈能 - "心靈屏障",就能夠給予 6" 內的其他友軍 5+ 特殊保護。而做為靈能者,提格里斯不僅有靈能測試結果 +1,還能夠重投其結果,要放出這個能力完全不是問題。
但是這樣還沒完,你還可以加入一位大藥劑師來進入你的團隊裡。只要花費額外CP將他升級為第二主將,他不僅能夠一回合回復兩個單位D3血,免費拉一個模型復活,還能夠給予 3" 內的友軍單位 6+ 不怕痛的能力。就算對面發起衝鋒,你還可以使用聯合堅守的能力讓三個鄰近的友方單位對衝鋒者進行堅守。雖然命中不像鈦帝國本家一樣出 5+ 就能命中,但是在命中全重投的前題下,6+ 堅守的命中率也接近 3 成。
於是面對極限戰士的正面攻勢,很少人能夠與其對射並且還活得下來。不僅是命中和造傷精準度高,防禦能力強,還不怕被碰瓷,這幾個屬性全部加起來可說是所有新人的噩夢。這也是為什麼許多新人在面對極限戰士團的時候往往感覺怎麼打都無解,好像怎麼射都射不贏。就算貼上去近戰了,也很快會在撤退後反射一波。
然而這種玩法有一個致命的缺點,那就是機動性嚴重不足。地圖控制能力差的情況下,很有可能佔了中場卻把老家給丟了。這是抱團玩法需要克服的地方。
常勝護衛與人物
上面提到的許多光環都是來自於人物,而人物如果被對手給狙擊掉了那麼整個光環體系就會很快崩盤。沒關係! 極限戰士可以派出 C/P 值超高的常勝護衛來當人物的保鑣。這個單位僅有兩個模型,但是只要友方 <人物> 在其 3" 內,對面是不能用任何射擊方式來攻擊該人物的,就算是能夠無視長官小心的狙擊手也一樣。
而常勝護衛本身也非常難處理,擁有 3+ 特殊保護的獨特暴風盾,和劍衛老兵相同的分數但是擁有比他們更好的基本數值,而且這單位最多還能上三隊。只要他們在場上,任何想要對你的人物下手的想法都會直接雲散。
重新佈署
在決定先後手順序之後,極限戰士可使用重新佈署來選擇最多三個單位。而作為能夠在部屬階段就放在敵方部屬區 9" 外的因維特機甲來說,它們可以在毫無風險的情況下對敵人進行前期壓制。如果先手就直接衝入敵方老巢,如果後手還能拉回本陣一起推進。
推薦單位:
侵略者 / AGGRESSOR
高射擊發數,厚重的身版以及不俗的肉搏能力。以上三點完美契合極限戰士光環大陣的需求。不僅能夠在射擊和肉搏中享有基里曼的全重投能力,更能在聯合堅守時提供支援火力。通常是拿來做為極限團大陣的第一線守門員,肉搏單位想要摸到後排的根除者或破壞者,Over my dead body!
侵略者同時也很依賴特殊保護,而大智庫提格里斯可以給他們最穩定的 5+ 特來源,如果再加上大藥劑師的 6+ 不怕痛以及治療和復活能力,一排五人的侵略者將會是一道非常難突破的牆。
破壞者 / DEVASTATOR
破壞者小隊仍然是星際戰士中最有效率的多管熱熔和重力砲輸出平台,其士官可以給予一個模型 BS 2+,同時可以配合彈藥天使讓該模型在一場遊戲中射兩次。再加上基里曼的雙重投以及移動後視為沒移動過的這一點,讓它們變成非常恐怖的輸出主力。
然而他們的缺點也很明顯,它們並不是原鑄星際戰士,因此無法使用超人體質來增強他們的抗性。於是把他們裝在載具中就成了他們生存的唯一方法。目前運送他們最好的方法是犀牛運兵車。
煉獄轟擊者 / HELLBLASTERS
又稱做走路P離子,有三種不同的電漿槍,目前極限戰士團只考慮突擊或重型版本。面對不需要充能或是充能後也沒用的敵人時 (例: 修女, 死亡守衛或即將到來的獸人) ,突擊版本會用發數的優勢帶來更好的體驗。重型版本雖然只有一發,但是不充能就能打出 2 點傷害,充能後更能打到 3 點傷害,這在星際戰士內戰中影響較大,而且搭配極限戰士移動後視為沒移動的這個優點,重型版本也不必擔心降命中的問題。
他們在過去的問題一直都是分數太高,完全被它們的上位 - 攔截者 (P飛離子) 所取代。但是經過一次又一次的加分,裝備電漿槍的攔截者終於來到了 60分/模型,這讓他們在和P離子對比時失去了過往的分數優勢,而給予射擊單位大量光環 Buff 的極限戰士團正好成為這些步兵最好的家。
救贖者無畏 REDEMPTOR DREADNOUGHT
和第一位侵略者類似,救贖者無畏是個攻守兼備的主力中場單位。雖然他不是步兵,但是擁有核心關鍵詞的它仍然可以吃到極限戰士提供的各種光環,而且做為無畏機甲,它還具備受到的傷害 -1。搭配來自提格里斯的 5+ 特殊保護,除非根除者能在它 12" 內輸出,否則一輪熱熔射擊能否消滅這一台怪物根本就是個未知數。
武裝方面,建議主砲使用電漿砲,副手使用小型加特林機關炮,如有多餘的分數,把頭頂上的那一門伊卡魯斯飛彈發射器也給裝上。在部屬的時候可以放的保守一點,當對面的主要反坦火力都確認位置之後 (例: 火蜥蜴根除者側襲出現後) 再往前頂。射擊上,它的D6發電漿槍當作每回合抽獎就可以,沒打出太多發也不避灰心,畢竟它的存在是為了能夠在必要的時候用它的拳頭打出 D3+3 的傷害,專門解決對面的巨獸,載具或其他射擊單位解決不了的東西。
範例軍表:
表01: 機械化極限戰士
極限戰士連級分隊
1x 大智庫提格里斯: 靈能: 英雄偉力, 心靈壁壘(光環), 虛無領域(光環)
1x 原鑄摩托牧師: 聖物: 誓言之印, 導言: 專注導言
5x 入侵者
5x 入侵者
5x 仲裁者: 速射爆彈步槍
1x 救贖者無畏: 巨型電漿焚化砲, 屠殺加特林砲, 伊卡魯斯火箭艙, 2x 破片榴彈發射器
1x 救贖者無畏: 巨型電漿焚化砲, 屠殺加特林砲, 伊卡魯斯火箭艙, 2x 破片榴彈發射器
1x 救贖者無畏: 巨型電漿焚化砲, 屠殺加特林砲, 伊卡魯斯火箭艙, 2x 破片榴彈發射器
5x 破壞者: 4x 重力砲, 1x 彈藥天使
5x 破壞者: 4x 重力砲, 1x 彈藥天使
3x 根除者: 2x 重型熱熔步槍, 1x 多管熱熔
1x 犀牛運兵車
至高指揮分隊
1x 基因原體,羅伯特基里曼
表01: 機械化極限戰士 "特點"
- 模型數量較少,機動性較高
- 高風險高回報,傷害浮動較高,若救贖者的主炮發數爛骰容易在傷害上被反超
- 犀牛運兵車的走位非常重要,重力砲能否換到同分值的敵方單位要看操作者的移動意識
- 沒有什麼 "閒人" 可以做行動/任務,是一個以殲滅為主的軍表
表02: 重步兵極限戰士
極限戰士連級分隊
1x 大智庫提格里斯: 靈能: 英雄偉力, 心靈壁壘(光環), 虛無領域(光環)
1x 原鑄摩托牧師: 聖物: 誓言之印, 導言: 專注導言
5x 入侵者
5x 仲裁者: 速射爆彈步槍
5x 仲裁者: 速射爆彈步槍
5x 侵略者: 爆彈拳套
1x 原鑄藥劑師: 大藥劑師, -1CP額外特性: 無私治療者, -1CP額外聖物: 魂響音陣
2x 常勝護衛
2x 常勝護衛
2x 常勝護衛
3x 攔截者: 雙持電漿槍
3x 攔截者: 雙持電漿槍
3x 根除者: 2x 重型熱熔步槍, 1x 多管熱熔
至高指揮分隊
1x 基因原體,羅伯特基里曼
表02: 重步兵極限戰士 "特點"
- 小單位步兵數量較多,適合執行 "插旗" 類型的行動
- 只要待在光環內,重型步兵都能享用 5+ 特, 6+ 不怕痛以及每回合兩次D3回血
- 更強大的肉搏抵禦能力,以及更厚的重步兵,走位正確的話對面只有T5步兵能打
- 摩托牧師用聖物點名關鍵單位後,可隨時跟著兩隊攔截者出去用雙重投截殺,無須基里曼在身邊
- 更強的聯合堅守陣容
戰團特性:
- 被AP值為-1的武器攻擊時,該攻擊視為AP 0
火蜥蜴主要的厚度來源,特別是待在掩體內的重甲或裝備風暴盾的單位。大多數的輕步兵制式武器都是AP-1,例如重型火焰噴射器,重爆彈,鐵幕重機槍,鏈鋸劍和屠殺加特林砲都是。除此之外,火蜥蜴還有專用戰略能力可以對傷害為 1 的武器加一點護甲。這讓清除火蜥蜴步兵變得非常艱難,必須用高AP的武器才打得穿。
- 每個單位在射擊或肉搏時可重投一顆造傷骰
實用的小重投,雖然每個單位只能重投一顆,但是可以拿來和重投 1 一起搭配使用。例如原本要 3+ 才能造傷的武器,你丟了 5,4,2,1,1,1可以用副官的重投造傷1來重投, 而2就可以用這個特性來重投。
- 戰術條令火焰和熱熔武器造傷+1
火蜥蜴的主要輸出手段,火焰噴射器和熱熔在第二和第三回合時造傷結果+1。對於熱熔來說,基本上除非是打 T8 單位,不然基本上都是 2+ 造傷。而火焰噴射器面對 T4 步兵時也能從 4+ 造傷變成 3+。
主流玩法:
- 側襲的根除者與侵略者
火蜥蜴本身並沒有可以增加移動的能力或技能,因此如何讓需要中短距離才能打出傷害的熱熔和噴火靠近敵方是所有火蜥蜴玩家第一個要面對的難題。在九版中,所有玩家都獲得了側襲的選項,根據每個單位的PL (Power Level) 而定,只要支付相當的指揮點數 (Command Points) 就可以把單位放入側襲預備隊,並且在第二回合開始時從相應的桌邊出場。
反正在第二回合開始後這兩個兵種的武器才能正常發揮,所以用這種方法讓他們出場反而讓對面在前期更難伸展。但是要注意,火蜥蜴本身是一個指揮點數消耗量大的戰團,許多好用的技能都要不停的花 CP,所以要放多少個單位要自己拿捏好。
- 五劍衛自我犧牲保侵略者
作為一個機動性較差的戰團,火蜥蜴要控制地圖的唯一方法就是霸占中場。而佔領中場需要堅硬厚實的重步兵來做為主戰線的錨點。這時候就不得不提火蜥蜴的大招: "自我犧牲" 了。此技能可以選擇一組含五個模型 (或以上) 的步兵單位作為犧牲組,然後指定一隊位於犧牲組 6" 內的步兵單位,在對手的本次射擊階段結束前,只要犧牲組保持在 6" 內且比被保護的單位更近於射擊者,被保護的對象就不能被選為攻擊目標。
只要讓五人劍衛老兵走在前面,就可以讓沒有特保的噴火侵略者很順利的走到中場。如果要摸到侵略者就必須先打完劍衛老兵,而開了超人體質以及無視AP-1的火蜥蜴劍衛老兵哪有這麼好打,就算打光了,對面也沒剩下多少火力可以在同回合完全擊殺侵略者了。
另外,這個組合還可以搭配藥劑師,副官,以及阿嘉頓等人物來一起推進。不僅可以提供更好的防禦 Buff,還能大幅增強戰鬥能力。在這種又硬又痛的組合面前,除了上述提到的極限戰士團大陣之外,基本上沒有其他團能夠與其正面衝撞。
- 小單位四散
這邊要強調,雖然上面提到的五劍衛五侵略與人物抱團玩法對於佔領中場來說有很重要的戰略意義,但這並不代表所有單位都必須靠在一起。火蜥蜴的單兵作戰能力很強,把火力分散為數個小單位在地圖上四處跑比全部靠在一起還有效率。火蜥蜴不僅每個單位都能重投一顆造傷,還能隨時得花一點指揮點數獲得造傷+1,而這些能力就算不抱團也能使用,所以根本就沒有聚集在一起的理由。
小單位分散還能解決火蜥蜴在機動性上較弱的缺點,如果跑的速度不夠快,那至少要做到同時往多個方向進軍,等中場確實站穩之後再往回包抄即可。
推薦單位:
火蜥蜴使用的侵略者是火焰噴射器版本,雖然失去了距離優勢和少了D6發的破片發射器,但是搭配火蜥蜴的專屬戰略能力後的火焰噴射侵略者強度和爆彈拳套版本根本不是同一個檔次。首先,火蜥蜴可以花費 2 點指揮點數來發動 "火焰技藝",使一個單位的火焰噴射器不需要投值隨機發數,而是直接打滿發數,這代表著一隊 5 人的侵略者可以打出 60 發自動命中的火焰噴射器。
其次,火蜥蜴還有另一個戰略能力 "戰地烈焰"。只要每次使用火焰武器造傷出 4+ 就能立刻造成一點致命傷。雖然一次最多只能造成 3 點致命傷,但是本能力可以在射擊或敵方衝鋒階段 (也就是堅守射擊時) 使用,面對莽撞的敵人可以達到威攝的效果。
最後,也是最常被敵人忽略的技能 "天生衛士"。只要花費 2 點指揮點數,當敵方衝鋒侵略者前方12"內的友軍時,侵略者本身也可以進行堅守射擊。我們先不提被 5 個侵略者打 10D6 發堅守是什麼慘況,就算對面成功衝鋒了,侵略者還可以進行 2D6 的英勇介入。沒有被這一招打過的玩家第一次遇到會有高機率直接被翻盤。這也是為什麼五人劍衛老兵和五人侵略者必須集中在一起,透過 "自我犧牲" 和 "天生衛士" 這兩個技能就能把對面想衝鋒的單位消耗殆盡。
超模的體質,優惠的分值,目前中場扛線的標竿單位。在火蜥蜴中,被動狀態下可無視AP-1,如果沒有奔跑的話,還可以消耗 1 點指揮點數發動 "固守陣地",被傷害為 1 的武器攻擊時還能多 +1 保護骰。搭配 "超人體質" 以及上述提到的 "自我犧牲",劍衛非常適合擔當火蜥蜴的第一道防線。
除此之外,以三人為一組的小型劍衛老兵單位也很適合在地圖上到處走跳。尤其是繞著掩體走的劍衛,原本的2+甲暴風盾和無視AP-1就已經很難打了,如果再加上掩體的保護骰加成,對面通常要搬出AP3或以上的武器打才有效率,但是這麼做又剛好被 4+ 特的暴風盾扛住,非常難解決。
根除者 / ERADICATOR
作為九版星際戰士最常見的反重甲單位,根除者在火蜥蜴中更加致命。除了戰術條令下可以對大部分的目標 2+ 或 3+ 造傷,火蜥蜴的自帶重投一顆造傷骰也能起到關鍵性的作用,畢竟對於根除者這種發發寶貴的單位來說,能重投一顆造傷往往都是生與死的差別。
而火蜥蜴本身無視 AP-1 的特點也讓根除者在側襲出來後不會被輕易地請下桌,而是需要敵方灌注相當的火力才能將他們徹底...根除。
範例軍表:
表03: 火蜥蜴散兵推進
火蜥蜴連級分隊
1x 三連長阿伽頓
1x 原鑄副官: 暴風盾, 精工動力劍, 新爆燃手槍
1x 原鑄摩托牧師: 聖物: 火蜥蜴斗篷, 導言: 專注導言, 主將特性: 熔爐大師
5x 突擊仲裁者
5x 突擊仲裁者
5x 滲透者: 醫療臂鎧
5x 侵略者: 火焰拳套
5x 劍衛老兵
3x 劍衛老兵
3x 劍衛老兵
1x 原鑄藥劑師: 大藥劑師, -1CP額外特性: 無私治療者, -1CP額外聖物: 魂響音陣
3x 攔截者: 雙持電漿槍
3x 攔截者: 雙持電漿槍
3x 根除者: 熱熔步槍
3x 根除者: 熱熔步槍
表03: 火蜥蜴散兵推進 "特點"
戰團特性:
- 使用射擊武器攻擊時,無視目標從輕掩體獲得的保護修正
帝國之拳偏向射擊的理由其一,無論是某些種族特有的技能或是站在地形上,掩體保護在九版已經是一種容易取得的增益狀態。特別是面對高護甲的單位 (例: 劍衛老兵, 風暴盾, 各類終結者),能夠抹除掩體保護相當於是讓你的射擊武器多 AP-1。
當然,並不是所有武器都能夠從此技能得到最大收益。像是原本AP就很高的武器,又或是專門拿來攻擊載具或巨獸這種原本就很難吃到掩體的單位時,無視掩體的保護骰加成效果就沒這麼明顯。因此,帝國之拳反而適合堆疊AP-1, AP-2的輕中型武器。
- 使用爆彈武器攻擊時,未修正的命中出 6 會多造成額外 1 個命中
帝國之拳偏向射擊的理由其二,無論是殲滅者的爆彈狙擊槍或是因維特機甲上的重爆彈,只要武器名稱有 "爆彈" (Bolt) 這個字就能享受本特效。然而大部分的爆彈武器本身只對輕步兵有較好的效果,因此本技能在面對星際戰士內戰時效果就沒有那麼突出。
- 重型條令時所有 S7 (含)以上的重型武器對<載具>或<建築>攻擊時傷害 +1。
一個曾經毀天滅地的強化條令,目前僅剩下 "雞肋" 能形容它。然而在黑暗神靈以及機械教的崛起後,<載具> 這個關鍵詞出現在遊戲場上的機會不斷的在上升。不僅如此,甚至連星際戰士內戰很依靠的救贖者無畏也有載具關鍵詞。因此,如何保握機會在第一回合將 S7 以上的武器打中敵方載具變成了帝拳的首要目標。
主流玩法:
綜合上述的三個特點,帝拳看起來很像是一種蹲在家僅靠堆疊爆彈武器就能把對面射爆的戰團。
然而事情當然不會這麼簡單,因為九版的地形遮蔽,很多時候你就算距離到了但仍然被卡視野。而且就算你真的靠純火力把敵人給射爆了,那也是敵方為了把你困在家而不斷的丟垃圾兵去站點的結果罷了,到頭來你還是會因為分數落敗。
那麼解決方法是什麼? 我們可以從以下幾點來著手。
- 高機動爆彈海
爆彈武器對於帝拳固然重要,但是機動性對於這個沒有任何移動相關能力的戰團來說更加重要。於是在選擇配有爆彈武器的步兵兵種上就要盡量避免重型,而是選擇速射和突擊這兩種類型的爆彈武器。畢竟就算選了殺傷力較高的重型版本,該武器的發數也不足以支撐觸發特效的概率。
另外,為了能更有效的觸發命中出 6,選擇的單位至少要有 <核心> 才能有重投的可能。最後,爆彈終究只是拿來打輕型步兵的武器。如果你的主流環境中充滿了載具和重型步兵,無腦的為了觸發特效而堆疊爆彈武器是沒有任何收益的。
綜合以上幾點,我們得出的結論是: 1) 不用刻意的去堆疊爆彈武器,2) 如果遇到對比的時候,選擇發數較高,以及機動力更高的選項。
- 無視視野/高機動反坦武器平台
和鐵手一樣,帝拳對重型條令的依賴使得他們在第一回合後手的情況下會比較好發揮,先手的情況下反而沒什麼東西可以打,因為對手在部屬的時候都會藏得很好。這時候就需要無需視野以及高機動性的平台來解決這個問題。
目前星際戰士聖典團內的單位中唯一能符合武器 S7 且不需要視野的平台僅有旋風導彈車。因此我們還得從高機動這方面著手,例如能直接一回合到對方家的風暴爪,新的暴風速攻艇或是部屬階段就能滲透到中場的因維特機甲,這些都是能夠在第一回合就有效利用到重型條令的單位。
這邊不得不提一下蘭德速攻艇,它不僅走 18",有 <飛行> 關鍵詞,而且裝上多管熱熔後僅需要 70分/模型。一個單位最多可以塞滿三個模型。更不用提它還有特殊能力,能夠讓其視野內 18" 的目標被同 <戰團> 旋風導彈車射擊時命中 +1。
無論你怎麼選,只要能夠在第一回合無論先後都能給予對方一定壓制力的平台都是好選擇。
推薦單位:
爆彈槍攔截者在經歷九版兩次分數改動之後,終於又回到了 40分/模型的狀態了。如果以最新重甲單位 - 重仲裁的身板及分數來當標準的話,等於是多花 12 分就獲得了 10" 的移動,深打能力,以及至少一倍以上的輸出火力。這種飛兵不但擁有機動性,韌性以及爆彈火力,正好符合帝拳的要求。
擁有 <核心> 的它,不僅可以吃到來自摩托牧師的各類導言 (特別是對最近目標射擊時造傷+1),還能啟動戰略能力 - 爆彈特訓,配合基本戰團被動可以達到命中出一個 6 換 3 下攻擊。在理想的狀態下,一隊由 5 個攔截者組成的小隊在吃到射擊命中和造傷導言之後,面對 T4 步兵都能打出 30 發 2+ 命中 2+ 造傷的 S5 AP2,而這個小隊僅需要 200 分。
與同分值的仲裁者或重仲裁做橫向對比都是攔截者略勝一籌,而且做到這一點的同時攔截者還能維持 5 人來避免吃到爆炸武器的效果,而仲裁者和重仲裁可沒辦法。因此,任何以 "堆疊爆彈槍數" 為目的的花費都必須優先丟給攔截者,而不是仲裁或是重仲裁。
因維特機甲 / INVICTOR WARSUIT
就像上面所提到的,帝拳作為重型條令的戰團,如何在 "先手" 的狀態下也能取得優勢變得非常重要。於是因維特機甲登場了,它擁有可觸發重型條令的 S7 自動砲,一把重爆彈,兩把小機槍以及一個破片榴彈發射器,部屬時可以提前躲在中場的廢墟後,移動力有 10" 的它能夠輕易地繞過對面卡視野的載具,甚至嘗試衝鋒對面的脆皮單位。
而在後手的場合,只要部屬的位置妥當,因維特還可以釣出對面的反甲部隊,讓還在家等著出擊的飛艇系列可以黃雀在後。雖然說在各種層面上因維特的功能就是送死,但是在部屬以及操作它時可千萬不要白送。除非本次的攻擊可以左右戰局,否則不要依賴因維特以及它的輸出。對於帝拳這種不擅長肉搏的戰團來說,因維特它只要 "存在" 並 "賴在場上" 就算是任務達成了。
旋風導彈車 / WHIRLWIND
面對目前主流的機械教鐵騎兵,黑暗神靈的各種大小紙船以及即將來臨的獸人輕型載具,旋風導彈車是少數能夠同時滿足無須視野可射擊以及武器力量高於 S7 的聖典單位,並且在第一回合的重型條令結束後仍然可持續對敵方步兵進行騷擾的火力平台。
範例軍表:
表04: 機動型帝拳
帝國之拳連級分隊
1x 連長: 噴包, 風暴盾, 動力拳, 主將特性: 不屈堅韌, 聖物: 泰拉之拳
1x 原鑄摩托牧師: 聖域之主, -1CP 額外特性: 睿智講師, 導言: 專注經文, 烈火教典
5x 滲透者
5x 仲裁者: 速射爆彈步槍
5x 仲裁者: 速射爆彈步槍
3x 劍衛老兵
3x 劍衛老兵
1x 因維特機甲: 雙管自動砲
1x 因維特機甲: 雙管自動砲
5x 攔截者: 雙持突擊爆彈槍
5x 攔截者: 雙持突擊爆彈槍
3x 蘭德速攻艇: 3x 多管熱熔
1x 旋風導彈車: 復仇導彈發射器
1x 旋風導彈車: 復仇導彈發射器
表04: 機動型帝拳 "特點"
- 旋風導彈車與速攻艇的前期壓制,第一回合直接對敵方載具群造成嚴重損傷
- 因維特可作為 "先手" 備案,潛伏在中場或是抓準時機與速攻艇一起有效利用重型條令摧毀載具
- 機動性高的光環群,跳包連長以及摩托牧師與攔截者四處游擊
- 小單位劍衛老兵與仲裁者持續推進並佔點
表05: 防禦型帝拳
帝國之拳連級分隊
1x 托爾加拉頓
1x 原鑄牧師: 聖域之主, -1CP 額外特性: 睿智講師, 導言: 專注經文, 烈火教典, 聖物: 海伯諾斯之眼
5x 重型仲裁者: 重型爆彈步槍
5x 重型仲裁者: 重型爆彈步槍
5x 仲裁者: 突擊爆彈步槍
5x 劍衛老兵
1x 原鑄藥劑師: 大藥劑師, -1CP額外特性: 無私治療者, -1CP額外聖物: 魂響音陣
1x 救贖者無畏: 巨型電漿焚化砲, 屠殺加特林砲, 伊卡魯斯火箭艙, 2x 破片榴彈發射器
1x 救贖者無畏: 巨型電漿焚化砲, 屠殺加特林砲, 伊卡魯斯火箭艙, 2x 破片榴彈發射器
1x 聖物蔑視者無畏: 2x 雙管爆燃槍
1x 聖物蔑視者無畏: 2x 雙管爆燃槍
5x 攔截者: 雙持突擊爆彈槍
5x 攔截者: 雙持突擊爆彈槍
表05: 防禦型帝拳 "特點"
- 托爾加拉頓隨時給任一單位 +1 射擊命中,同時提供反無畏的超強動力拳
- 牧師的雙導言可以給本表中的各種 <核心> 單位
- 救贖者, 蔑視者和攔截者都是有力輸出點
- 捨棄熱熔,直接依靠S7-S9的武器和帝拳的反坦戰略能力來打擊載具
- 聖物蔑視者利用帝拳無視掩體保護的特性,讓AP0的武器打在掩體內的步兵也能有殺傷力
戰團特性:
- 奔跑或撤退後的單位仍然可發起衝鋒
白疤成為聖典團內接敵能力最強戰團的主要核心技能。在這個鼓勵中場交戰以及地圖縮小的九版中,能夠全軍奔跑後進行衝鋒大幅的提升了每一個單位的最大接敵範圍。另外,撤退後可衝鋒同時讓白疤獲得交戰選擇權,打不贏的隨時可以跑。在這個移動至上的版本中,擁有這條特性的白疤就永遠不會弱到哪裡去。
- 奔跑後射擊突擊武器不會受到命中懲罰
白疤不僅僅只是在肉搏擁有高機動性,在使用突擊武器射擊時還能夠奔跑不減命中。雖然影響沒有奔跑/撤退後仍然可衝鋒那麼大,但是這一條能力仍然為白疤奠定了高機動性的基礎。
- 突擊條令進行衝鋒或是英勇介入的回合時,所有肉搏武器傷害 +1
許多與白疤對戰的玩家常常都會有這種感覺,好像前面兩回合白疤各種躲躲藏藏不出實力,突然在第三回合所有人一擁而上把自己給團滅了。這就是白疤的強化條令,所有武器的傷害 +1。這使得原本一刀一傷的鏈鋸劍變成一刀兩傷的武器。這也是為什麼閃電爪對於白疤來說如此重要,不僅僅自帶重投所有造傷,每一把多一下攻擊,而且在強化條令下還能變成一爪二傷的武器。
主流玩法:
- 利用速度取得地圖控制權
白疤的主要戰略目的是透過將單位四散到地圖各處,不僅能夠佔領任務點,還能同時達成次要任務的條件。這讓白疤在遊戲初期就能夠很輕易的在分數上壓制對手,造成一定的心理壓力,並在第三回合時透過所有肉搏武器傷害 +1 的效果將走位失誤的敵方單位各個擊破。
除此之外,白疤的戰團能力讓其所有鬥士類型的單位都有機會變成高速型鬥士,而原本就移動快速的高速型鬥士在跑後衝的影響下,甚至能輕易的在前期威脅對面的後排單位。這使得任何想要靠重砲手或是玻璃砲來消耗白疤鬥士的計畫變得難以執行。而這一種游擊戰的騷擾打法正克制了抱團流,無論是上述的極限戰士或是接下來要提到的鋼鐵之手,任何依靠光環抱在一起的玩法面對白疤都會在分數上被無情壓制,最後甚至連最硬的核心團還會被強化條令下的肉搏單位打穿。
當然,如果太過於自信並在前期就把所有東西壓進對面老家硬碰硬,那可是會被打成漿糊的。因此,作為一個白疤玩家要學會謹慎地挑選戰鬥。平時依靠高機動力打帶跑,不與其正面衝撞,待分數優勢明朗化之後再開始狩獵。
- 迅速換掉對面的強佔點單位
由於白疤的高機動性單位都不是基礎部隊 (Troop),因此在中場與敵方爭奪任務點時可能會遇到強佔點的問題。在大部分的場合下,白疤作為鬥士型單位的老家,任何砲灰佔點都不是問題。但仍然要提防透過其他能力獲得強佔點的精英兵種。
例如禁軍,朝代協議選擇永恆征服的太空死靈或是套上戰爭儀式光環的劍盾大陣,這種無法輕易被消滅但同時又有佔點優先權的重型步兵會是白疤的阻礙。這也是為什麼白疤不能全靠鬥士型單位打天下,仍然還是要準備一定數量的玻璃砲或重砲手來消滅此類型的敵方單位。只要將敵方的強佔點單位換掉後,白疤就能夠用任何單位來守點拿分了。
- 特殊進場讓移動緩慢的單位突然出現
最後,白疤有他們獨有的側襲能力: "包抄迂迴圍獵"。這個戰略能力可以使任何非建築或砲兵單位在部屬階段時進入側襲,並且在第二個回合開始後從任意場邊 6" 內,敵方單位 9"外進場,包括敵方的部屬區內。這使得那些移動緩慢,無法與其他鬥士單位一起跑後衝的星際戰士單位在白疤也能有一席之地。
例如根除者,突擊百夫長以及侵略者這種移動緩慢且無法自行深打的單位就很適合用這個能力突然出現在場上。同時,出現後的該單位甚至還能啟用另一個能力 "激烈比試",在本回合中作為第一個衝鋒的單位可以丟 3D6 取兩大,讓離敵方 9" 外的單位有更高的機率一出現就接敵。
推薦單位:
白疤最具代表性的高速型鬥士單位,裝備閃電爪、暴風盾以及跳包的先鋒老兵搭配白疤的特性簡直是天作之合。先鋒老兵本身的高機動性、暴風盾給予的2+護甲4+特保、以及可以重投所有失敗造傷的閃電爪在當今主流環境中可說是最強搭配。一隊五人僅需要 150 分就能在衝鋒時打出 21 下 S4, AP2,可重投所有失敗造傷的閃電爪傷害。如果是第三回合後不僅會變成 AP3, 連傷害都會變成一爪 2 傷。
先鋒老兵的工作除了剷除點上的佔點單位之外,他們也常常被用為反擊兵種。就像一般的鬥士玩法一樣,白疤通常會先派出較為廉價的地雷兵或是突擊仲裁者來佔點。等到對面派出相應的鬥士單位出手後,再由先鋒老兵跳出來收拾殘局。
劍衛老兵這種剛象徵性的鬥士兵種在白疤當然也是舉足輕重的角色。雖然說他們的定位和先鋒老兵有點類似,但是劍衛老兵作為一個 3W 的原鑄單位,可以使用超人體格,自然就比先鋒老兵還要耐打。可以說爪盾是矛,劍衛是盾。
當然,劍衛除了防禦力之外,他們也很適合跟著克薩羅可汗一起推進。克薩羅不僅給周遭的單位重投命中為 1 的結果,還能讓核心單位在衝鋒時 +1 肉搏造傷。這樣一來,S5 的動力劍無論打什麼高 T 單位都能夠 4+ 造傷,而打一般步兵則是可以 2+ 造傷。
雖然說白疤是一個以肉搏為主的戰團,但偶爾還是有肉搏摸不到的敵方單位需要靠遠程火力來殲滅。這時候就需要用到雙持電漿槍的攔截者了。電漿攔截者在整個九版初期佔據了大部分的檯面,由於移動速度快、防禦力高、武器還是爆炸屬性,而且在白疤的團策下奔跑還不會減少突擊武器的命中,使得這單位最火熱的時候是上兩個甚至三個五人小隊。
然而現在電漿攔截者已經被加到 60分/模型,在分數上來講不僅沒有以前划算,而且還偏貴,但綜合考慮下在白疤還算是 "能用"。如果在構築軍表時發現自己缺乏玻璃砲時,帶上一隊 5 人或是兩隊 3 人的電漿攔截者還是可以考慮的。
範例軍表:
表06: 推進型白疤
白色疤痕連級分隊
1x 克羅薩可汗
1x 原鑄模托牧師: 聖域之主, 主將特性: 睿智講師 , -1CP 額外特性: 巧格里斯風暴, 導言: 力量真言, 狂怒訓誡, 聖物: 天堂之怒
5x 突擊仲裁者
5x 突擊仲裁者
5x 仲裁者: 突擊爆彈步槍
5x 劍衛老兵
1x 原鑄藥劑師: 大藥劑師, -1CP額外特性: 無私治療者, -1CP額外聖物: 魂響音陣
10x 先鋒老兵: 10x 暴風盾, 10x 閃電爪, 跳包升級
10x 先鋒老兵: 10x 暴風盾, 10x 閃電爪, 跳包升級
5x 攔截者: 雙持電漿槍
3x 根除者
3x 根除者
表06: 推進型白疤 "特點"
戰團特性:
- 被來自 18" 外的敵軍射擊時,視為在輕掩體中
無論是 <步兵> 或 <載具>,只要在中遠程距離被射擊時都會獲得掩體保護骰 +1,如果已經在輕掩體中的單位則不會生效。看似實用,但在九版這個中距離駁火射擊的版本中已經沒有太大用處。
- 當 <步兵> 被來自 12" 外的敵軍射擊時,如果該單位完全在地形內,則視為在厚掩體中
比上一個特性來的好用一些,但由於命中修正在這個版本最多只能 -1,而且與其站在地形內被開啟真實視野,還不如躲在遮蔽地形後面讓對面射不到就好,因此也是個比較雞肋的被動團策能力。
...關於子團:
就像上面敘述的,鴉衛原本的團策並不適合這個版本的環境。但是鴉衛並不是完全沒救,仍然有可取之處。因此我們通常會推薦鴉衛玩家直接套用自創子團的規則。套用自創子團仍然可以受到強化條令、戰略能力以及主將特性的優勢,因此沒有理由不換。以下是兩個常見的子團搭配:
- "英雄輩出": 衝鋒的回合肉搏命中結果 +1
剛正樸實的肉搏向團策,不僅能讓大多數的攻擊 2+ 命中,還能打平減命中的武器所帶來的懲罰。
- "怒火旋風": 進行衝鋒、被衝鋒、或是英勇介入的回合時,命中為未修正的 6 會額外造成 1 下命中
和白疤類似,鴉衛擅長使用高攻擊數量的肉搏武器來打擊敵人。同時在牧師全投所有肉搏命中的前提下,本技能可以讓鴉衛肉搏單位打出超出預期的輸出。
- 戰術條令時對 <人物> 攻擊時命中和造傷結果 +1
無論是射擊還是肉搏,所有帶有 <人物> 關鍵詞的單位看到逼近的鴉衛都需要躲躲藏藏的理由。原本這個技能搭配鴉衛殲滅者 (P狙擊) 可以很穩定的在遠處狙殺對面人物,但考慮到目前越來越多保鑣類型的兵種出現 (只要在人物 3" 內,該人物就無法被攻擊),因此這個技能在多數場合都是肉搏狀態下會生效。
主流玩法:
- 開局前的重新佈署
鴉衛是最容易達成一擊必殺的戰團,遊戲還沒開始往往就結束了。但鴉衛同時也是新人最容易玩砸戰團,其中最主要的理由是鴉衛在部屬階段結束後可以進行重新佈署,而如何把這一個環節給做對需要大量的遊戲經驗,對敵方種族的掌握,以及對擊殺優先順序的拿捏。
先講講 "伏擊大師" 吧。這個鴉衛主將能力允許帶著這個特性的步兵人物在確定先後手後將自己和一個非百夫長的步兵單位從場上移除,並重新部署在任何距離敵方部屬區以及其單位的 9" 外。這個技能通常是給移動緩慢的主將和步兵使用,例如原鑄副官和噴火侵略者就是一個很常見的組合,遊戲開始就直接走到人家臉面前開始噴。當然偶爾也會看到跳包連長帶著一群劍衛老兵蹲在中場某個點上守株待兔。
這個技能的強大之處在於;如果是鴉衛玩家先手,在重新佈署後依然是自己的回合,可以直接正常移動,這讓敵方幾乎沒有辦法躲避第一回合衝鋒。如果是後手的場合,也能根據敵方部屬把主將和自己的某一個步兵單位調動到更合適的位置。假設對面是一個帶著空頭艙的鐵手玩家,準備第一回合直接丟兩隊重力砲破壞者小隊下來搞破壞,這時候你就可以把自己一隊滲透者直接往中場上扔,讓對面空投艙無處可落腳。
除此之外,鴉衛偶爾也會買先鋒軍的另一個主將特性 "詭計大師"。其操作原理和 "伏擊大師" 類似,一樣是在決定先後手後,遊戲開始前重新挪動自己的單位。唯一的不同是 "詭計大師" 的使用對象必須是帶有先鋒軍 (Phobos) 關鍵詞的單位,但是可以移動最多三個單位,而且可以不耗費指揮點數的將該單位(們)送進側襲,讓他們之後再出來。
於是你會常常看到鴉衛玩家喜歡把自己的地雷兵或滲透者在部屬階段時直接一字排開佔領中場,這麼做同時可以讓對面部屬他們自己的滲透單位時必須離你 9" 外,而且還可以在決定先後手之後根據情況是否要留在原地或是送回側襲。
- 開局前的移動
如果可以在遊戲開始前重新佈署就讓你感到興奮,那麼你更應該看看這個。戰略能力: "滲透者" 可以讓你以 1 點指揮點數為代價,在遊戲開始前移動 (含奔跑) 一個鴉衛步兵,但不能移動到敵方單位 9" 內。只要你有足夠的指揮點數,這個技能可以一直使用,基本上就是一種重新佈署。就像重新部屬的能力一樣,此能力是雙方決定先後手之後才使用,於是你可以根據誰先誰後的結果來重新移動你的步兵到更有利的位置。
先手的場合,你可以把先鋒老兵往前移動,只要不靠近敵方單位 9" 內,你甚至可以踏入敵方部屬區域。更重要的是,運用這種方法進行的任何奔跑不會影響接下來第一個回合的衝鋒權力,因為這個移動是在 "遊戲開始之前" 做的,因此不會影響。也就是說,一個先鋒老兵單位可以利用這個技能移動 12 + D6",然後在自己的回合繼續移動 12 + D6",搭配鴉衛許多奔跑後衝鋒的能力,還可以宣布衝鋒。不管敵方站在多後方,除非他們被友軍緊緊包圍,否則他們根本無法逃離如此遙遠的追擊能力。
後手的場合,你可以把一些部屬錯誤或是會被敵方看到的單位藏在一個更難被射擊的地方。如果對面也是肉搏為主的種族,你可以利用這個機會把重要單位用砲灰包起來。這部分就要靠玩家自行體會。
- 先手與後手的差異
透過重新部屬以及額外移動,假設是鴉衛玩家先手的場合,遊戲通常在第一回合的毀滅性衝鋒後就直接結束了。你不但可以無限接近敵方,還能把全軍最大輸出直接打在對面臉上,如果這樣還輸,那就真的沒什麼好說的了。
那麼問題來了,如果是鴉衛後手該怎麼處理? 這部分就要看人下菜了,因為面對不同種類的軍隊,處理方式也不相同。例如面對射擊種族,你依然還是會想要把全軍往前移動,但仍然保持在遮蔽掩體後方。如果對面是速度很快的肉搏種族,你可能需要犧牲一些步兵當做誘餌,將其一字排開來堵住對面的行軍路線,同時準備好自己的反擊部隊在視野外隨時準備進場。
當然這只是很簡易的應對方法,實際戰鬥上情況會比上述的案例還要複雜許多。你需要考慮敵方主力的位置、動向、和實力。鴉衛子團主要是依靠高機動性的爆發輸出來直接扭斷對面的主力,當遇到無法直接解決的敵方主力時 (例: 極限戰士抱團),鴉衛就必須依靠抓漏的方式將敵方跑出來解任務的砲灰一一擊殺,保持好的地圖控制,等到進入突擊條令後再與敵方主力比腕力。
- 迅捷而致命
鴉衛常常被比喻成 "偽白疤" 的主將特性,此技能允許主將 6" 內的核心及人物單位可以奔跑後發起衝鋒。這個技能通常被放在移動速度快的原鑄摩托牧師身上,這樣身邊的單位就能夠同時吃到肉搏命中全重投導言和奔跑後衝鋒了。
當然光環也是有它的限制,畢竟同一只牧師不可能同時出現在兩個地方。雖然說鴉衛也有其他方法讓光環外的噴包單位奔跑後衝鋒,但仍然沒有像白疤一樣全面。因此在選擇擊殺對象時必須謹慎。
- 自影而降
在這個無法深打的單位只能靠側襲從桌邊出現的時代,鴉衛在部屬時可以花費 1 指揮點數/單位將一個步兵單位放入深打池中,並在第二回合開始時出現在敵方 9" 外的任何地方。這也是為什麼鴉衛的根除者更難以防禦,他們能更輕鬆的接近目標的 12" 內並打出額外傷害。
除了根除者外,突擊百夫長和火噴侵略者也是很好的選項。面對容易在猶豫時出錯的對手,時不時提醒對方你還有根除者或百夫長還沒有從深打中下來往往會擾亂他們的思考,屢試不爽。
和白疤一樣,先鋒老兵是鴉衛最好用的高速型鬥士。透過子團的肉搏輸出加成、鴉衛的戰略能力以及其他主將特性下,鴉衛的先鋒老兵可以在不損失太多接敵能力的情況下,輸出上限大幅領先白疤。裝備上的選擇依然是風暴盾和閃電爪為主,但可以考慮上少量的風暴盾和雷霆槌來專門打擊較為重型的步兵或巨獸。
在無法獲得 "迅捷而致命" 的特性時,他們可以使用戰略能力 "自天而擊" 來開啟奔跑後衝鋒的權力,且同時獲得衝鋒結果 +1。
移動緩慢,沒有核心,沒有深打能力,但是肉搏攻擊痛到炸天的重步兵。就像上面提到的,只要透過 "自影而降" 這個戰略能力就可以將他們放進深打池裡,並在第二回合後隨時出現在敵方 9" 外。你甚至可以給他們每個模型都裝兩把熱熔槍,這樣就算出現的回合沒辦法順利達成 9" 衝鋒,也能打出一個模型 2 下熱熔的傷害。
突擊百夫長正好應對了先鋒老兵對載具無力的劣勢。搭配子團的特性,一隊由三人組成的百夫長可以在衝鋒時打出平均 15 下、 2+命中的 S10, AP4, 3 傷的拳頭。
就如上面提到過的,先鋒軍系列與鴉衛在重新部屬這一塊契合度很高。不僅如此,鴉衛甚至有專屬的戰略能力僅提供給帶有福布斯甲的單位使用。這些單位最重要的價值是在部屬階段替鴉衛搶下中場的控制權,並且在遊戲開始前再決定要跟著一起進攻或是撤回援軍池。
地雷兵整體上效益最高,不僅分數便宜,身上帶的小刀還有 AP-1,適合與子團團策配合。而滲透者則是適合在中場阻止敵方側襲或是看守老家。殲滅者目前是最有效率的守點單位,3個模型僅需要 75 分,雖然沒有強佔點能力,但是作為看守非主戰區的任務點已經足夠。而且比起一般的仲裁者,他們在點上仍然有事情可以做,而不只是在原地發呆而已。
無論你如何選配,福布斯甲單位在鴉衛軍隊中總是有可利用的價值。不僅可以完成任務,還能充當吸引對面鬥士的誘餌。
範例軍表:
表07: 暗影打擊鴉衛
暗鴉守衛子團連級分隊
子團選擇: 英雄輩出, 怒火旋風
1x 連長: 噴包, 雷霆槌, 暴風盾
1x 原鑄模托牧師: 聖域之主, 主將特性: 睿智講師, -1CP 鴉衛特性: 迅捷而致命, 導言: 憎恨頌歌, 狂怒訓誡, 聖物: 魂響音陣
1x 先鋒智庫: -1CP 額外主將: 詭計大師
5x 突擊仲裁者
5x 突擊仲裁者
5x 滲透者: 醫療臂鎧
5x 侵略者: 火焰噴射拳套
5x 劍衛老兵
1x 裁決士: -1CP 額外主將: 伏擊大師
10x 先鋒老兵: 10x 暴風盾, 10x 閃電爪, 跳包升級
5x 先鋒老兵: 5x 暴風盾, 5x 雷霆槌, 跳包升級
3x 殲滅者: 爆彈狙擊槍
3x 根除者: 突擊熱熔步槍
3x 根除者: 突擊熱熔步槍
表07: 暗影打擊鴉衛 "特點"
鋼鐵之手 Iron Hand
先發制人的火力,同時擁有機動性和韌性的鋼鐵洪流。
戰團特性:
- 受到傷害時丟出 6 則不失去這一點 W
鐵手剛毅的象徵,每受到一點傷害就擲出一顆骰子,只要結果為 6 就無視該傷害。由於過去的版本這個技能曾經是通用的,所以通常被老玩家稱為 "不怕痛" (Feel No Pain)。本技能對於所有單位都有用,無論是步兵還是載具。使用母團的步兵單位甚至可以花費 1 點指揮點數將這個結果提升到 5+,如果是帶有特定主將特性的步兵人物甚至能提升到 4+。
這個被動能力非常適合重步兵,特別是面對 2-3 傷武器時。假設一個 2 血的步兵單位被 2 傷的武器攻擊,此時按照正常程序來走時,只要漏掉一次保護就會直接倒一只模型。但是因為有 6+ 不怕痛的關係,這時候可以丟出 2 顆骰子來嘗試抵銷掉這 2 點的傷害。如果其中一顆過了,那麼這個模型就只會受到 1 點傷害,然後按照規則來走,他將會繼續吃下一發的 2 點傷害,而其中造成的過量傷害並不會溢出給下一個模型。
- 擁有損傷表的模型在計算當前屬性時,視為兩倍血量
鐵手作為載具之家的核心技能,只要不打到殘血,鐵手的載具都是一條活龍。這讓原本帶有損傷表的載具 (如救贖者無畏) 在鐵手的軍隊中戰鬥效率大幅提高。
- 重型條令下重型武器不會因為移動後受到 -1 命中的懲罰,同時重型武器可重投結果為 1 的命中骰
在這個版本中只有步兵在移動時會受到重型武器 -1 命中的懲罰,因此要善用此條令就需要帶著重型武器的步兵單位。而第二條效果則是可以讓平時拿不到重投的非 <核心> 單位也能夠有重投命中 1 的效果。無論是哪一種,由於重型條令只在第一回合生效,如何將上述的重型火力順利運送到敵方面前變成了鐵手最重要的工作。
主流玩法:
- 有效利用重型條令
重型條令的利用主要分成兩大部分,第一部分是上面提到過的第一回合的重武器火力投送,第二部分是選擇合適的單位並在每回合花費 1 點指揮點數將其撥回重型條令。
首先是第一回合的火力投送,目前步兵的部分是空投艙搭配破壞者,透過空投艙可以繞過第一回合不能深打的限制來直接把重武器小隊送到有效射程內輸出一波。從空投艙走出來的重武器不但不減命中,還自帶重投命中的 1,甚至把連長怎麼投送的問題都給解決了,效率非常之高。
另外,有許多端著重型武器的步兵可以在部屬階段時將自己完全阻隔在視野外,並在第一回合開始時重新移動到有視線的位置。例如殲滅者和壓制者就是這種類型的代表,他們不僅射程遙遠,機動性也高。前者有滲透到中場的能力,後者本身移動速度就有 12",因此在後手的場合,很適合從暗處跳出來踩在中場的點上並進行無須支援的高效輸出。
而敵方除了在部屬時要盡量躲藏之外,並沒有什麼其他方法能夠阻止這件事情發生。在戰略層面上可強迫對手將主力單位放在更保守的位置,這樣就算是敵方是後手,你也可以在第一回合時大方的把軍隊往中場移動,而不用擔心對面的主力能夠第一時間移動到最佳位置進行反擊。
另一方面,高速移動的載具如風暴爪或新的暴風速攻艇也很適合在第一回直接打擊敵方,假設對面的反坦火力有限,甚至可以孤注一擲,直接飛過去來個斬首行動,剩下就看對面怎麼對付你的重甲單位了。
- 機神萬歲
鐵手曾經依靠 5+ 不怕痛的步兵海稱霸八版末期,而在削弱之後就沒有什麼聲音。直到近期載具流的興起,作為載具之家的鐵手團又再度回到了競技檯面上。而鐵手在強化載具這部分不僅僅是攻擊和防禦的增幅,有些能力甚至完全改變了一個單位原有的玩法。
無畏機甲系列在這個版本獲得了一個全新的優勢,那就是被動技能 "永恆職責",使其受到的所有傷害 -1。搭配鐵手全團的 6+ 不怕痛、載具損傷表翻倍以及鐵手的各類對載具專用的靈能,使得無畏系列的單位在鐵手軍隊中都變得非常好用。鐵手甚至可以使用戰略能力 "先賢進軍" 使一個無畏機甲單位獲得 <人物> 關鍵詞,並且可以選一個主將特性。如果該無畏的血量少於等於 9W,他還能受到長官小心的規則保護,不能被普通武器選作為射擊對象。
除了無畏之外,許多高韌性高血量的大型載具也適合在鐵手發光發熱。例如處決者坦克以及部分來自 Forge World 的載具也都適合放在鐵手軍隊中當作主要的重砲手。鐵手有一個聖物叫 "鋼鐵聖石",在每個回合開始前可以選擇 3" 內的一個鐵手載具單位,使其受到的傷害 -1。而原本因為不攜帶 <核心> 而無法獲得重投光環和牧師導言的載具們,在鐵手也有相應的方法可以解決。
例如牧師給予的遠程射擊命中 +1 導言,這部分可以使用機械共感靈能 "機神賜福" 或是科技軍士的能力 "喚醒機魂" 來達成。而命中重投的部分除了重型條令之外,也可以選擇花 2 點指揮點數發動 "機魂之怒" 使其重投所有命中骰。防禦方面,科技軍士可以每回合給予一個載具維修 D3 點血量,這一點點的血量在判定損傷表時會有不小的影響力。
無論是無畏或是其他載具,只要分配好 Buff 鏈,確定每一個屬於你的齒輪都在正常運轉中,鐵手的載具基本上都能做到 "搭載著玻璃刀的火力,但是硬的跟重砲手一樣" 的程度。
主力單位:
可肉搏可射擊,可扛線可推進的萬能兵種。救贖者的優勢主要來自於他的效率,以他目前的分數所換到的火力以及防禦能力在其他團中就已經很受歡迎了 (參考: 極限戰士),而在鐵手這個對載具有眾多輔助的戰團中,救贖者直接升級成六邊形戰士,他有玻璃砲的輸出,重砲手的耐久,在肉搏中同時又是個合格的鬥士,作為無畏的它甚至能開啟戰略能力變成輔助,讓身邊的 <核心> 單位可以重投結果為 1 的命中或造傷骰二選一。不管是什麼種類的鐵手,只要有分數閒著一定優先考慮它。
首先,因維特不是無畏,它沒有 -1 傷害的能力,也沒有核心。但這無所謂,因為戰略上它的滲透能力與鐵手非常搭。就像上面提過的,鐵手的威力主要來自於第一回合的重型武器輸出,而知道這一點的敵人自然就會縮小自己的部屬範圍,盡量降低鐵手重型條令猛攻下所帶來的影響。這時候因維特在部屬時可以滲透的優勢就出來了。它可以有效的在遊戲前期佔領中場,運用自身攜帶的多種重型武器對敵人造成傷害,同時替後排的無畏吸收前期的反坦火力。
跟救贖者類似,因維特也是個遠近雙修的單位。雖然肉搏攻擊次數不高,但是每一下都是高S高傷害,一般步兵被其纏住不出兩次肉搏回合就能全數消滅,而九版的載具在肉搏中也能使用武器射擊,因此也不怕被小雜魚碰瓷。
由於破壞者可選的武器殺傷力都非常高,因此他們是目前最能夠有效利用重型條令的步兵沒有之一。就如上面提過的,鐵手的步兵在重型條令下移動後是不受到重武器的命中懲罰的,因此透過空投艙在第一回合抵達戰場的破壞者們可以在敵方還沒有還手的前提下進行一輪高效輸出。
目前最常見的武器搭配仍然是多管熱熔和重力砲,並且會攜帶彈藥天使來讓其中一個模型射擊兩次,而士官給予的 2+ 命中通常就是拿來當作射兩次的模型。
範例軍表:
表08: 機械化鐵手
鋼鐵之手連級分隊
1x 原鑄智庫
1x 原鑄科技軍士: 主將: 鎖定協議, 聖物: 回火頭盔
5x 滲透者: 醫療臂鎧
5x 突擊仲裁者
5x 突擊仲裁者
5x 劍衛老兵
1x 因維特機甲: 雙管自動砲
1x 因維特機甲: 雙管自動砲
1x 救贖者無畏: 巨型電漿焚化砲, 屠殺加特林砲, 伊卡魯斯火箭艙, 2x 破片榴彈發射器
1x 救贖者無畏: 巨型電漿焚化砲, 屠殺加特林砲, 伊卡魯斯火箭艙, 2x 破片榴彈發射器
1x 救贖者無畏: 巨型電漿焚化砲, 屠殺加特林砲, 伊卡魯斯火箭艙, 2x 破片榴彈發射器
5x 破壞者: 4x 多管熱熔, 1x 彈藥天使
5x 破壞者: 4x 重力砲, 1x 彈藥天使
3x 殲滅者: 爆彈狙擊步槍
1x 空投艙
表08: 機械化鐵手 "特點"
感謝大家的閱讀,目前星際戰士入門暫時更新到這。
除了基本戰團之外,之後我會加入一些比較通用的星際戰士基礎知識以及其他適合新手的小知識。
如果有任何建議或問題請在下方留言,我會盡快回答,感謝大家。