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【閒聊】三國志11代的非戰之罪

樓主 又回歸人間的老骨灰 ss701110
就戰略遊戲的 AI 而言,回合制比即時制來得難寫許多。
可能很多人這麼一聽會出現一個大問號,
為何看似簡單的回合制戰略遊戲,
會比要一次控制大量部隊來作戰的即時制戰略遊戲來得難?

但事實上,一個這樣的傳統走格子打仗的回合制遊戲的AI編寫難度,
比之星際爭霸、世紀帝國這樣的即時戰略遊戲要來的麻煩很多。

我可以舉例,
我們直接拿三國志11代、新基連野望、文明帝國五代、等大地圖式的格子戰遊戲,
來跟信長之野望天道、革新作個比較大家就知道差別在那了。


三國志11代


信長野望之天道

在天道與革新的 AI 裡,出兵打仗時,
所需要的寫法是編部隊,接著指出兵目標地,
你就會看到大軍就一路往目的地殺過去,
這時的 AI 不需要考量到移動後會有啥問題,因為部隊作戰並不會卡位,
也就是說打仗的過程中,不需讓 AI 思考部隊要配置到那個位置才能發揮戰力。
另外在這裡,AI 要讓玩家覺得難度高其實並不難,
因為 AI 能掌握玩家所有的生產與數值,
只要針對性的造兵或兵力生產不遜於玩家,就很容易讓玩家覺得有難度。
因為打仗能取巧的地方不多,大都是實力戰取向。
所以只要適量的提升生產力,就很容易營造難度,
也很容易讓玩家有錯覺,感覺 ai 真強,其實不是 ai 強,是系統好處理。

但在三國志11代裡,這種走格子戰寫法就大不相同了,
作戰的過程中, AI 除了需考量到目標外,還得思考過程。
AI 得計算出部隊出兵後要移動到那一格,
移動完後是否要攻擊還是防禦或施放法術。
這需要大量的計算,且是聰明且有道理有戰略的計算。
這顯得比革新、天道來得難寫很多很多。

你想像一下光是那個部隊先行軍,
後續出擊的部隊就有戰術上卡位的問題。
移動時要先佔那一格才是有利的?
遠程部隊是否要先攻擊弱化敵軍?
攻擊要先打血少的還是血多的?
血少的部隊是否不攻擊留著擋刀?
還是讓血少的部隊死一死,好讓後方友軍進行更有利的進攻?
是否需要退兵?

每一回合的行動都考驗著走格子戰 AI 的智慧到那,
但玩家常會發現, AI 行動完後在整個遊戲的戰術觀點來看,
AI 下的大都是蠢棋,製作群要提升難度就是給 ai 用不完的資源,
這就設計而言說真的是一種三流設計,但卻沒有更適當的作法。

其實就回合制戰略遊戲就難度與 ai 設計的合理性而言,
應該是作成像英傑傳或曹操傳之類過關型的作品會比較好設計,
因為關卡設計者先將地圖製作好,然後安排部隊,每個部隊再給他專有的ai,
有的是進攻型,有的是不在攻擊範圍內不攻擊,有的則是死守據點如大將守城。
這種過關型的玩法是考驗製作群對關卡設計的細緻度與合理性,
也就是說這種過關型的遊戲可看成是:玩家與製作群之間的對陣。
這種與製作群對陣的作品很多,
如:英傑傳系列、雷霆任務、機戰系列、聖火降魔錄,鋼彈g世代…等,
都是這類的遊戲的名作。
這類名作裡關卡設計好不好,戰力平衡性掌握度到那,非常考驗製作群的功力。

而目前像三國志11代、新基連野望這種大地圖大格局式的回合制玩法,
ai 目前就我所知是無解的難題。
因為目前為止就我所知,還有玩過的作品裡,
並無人能寫出如人般思考,這樣聰明的 AI 。

這麼說來:回合制戰略大地圖式玩法沒突破的方法了嗎?

當然還是有作品突破這個困境,他們突破的方式不是強化 ai ,
而是從戰鬥系統上作出對應的改良,如:文明帝國四。

這裡不得不提一下席德‧梅爾真的是個設計天才,
他將文明帝國四的戰鬥系統改一下就突破這個困境了,
戰鬥時所有的部隊可以放在同一格裡,而戰鬥除空軍外並無遠程兵器。
遊戲的打法偏重於量產,ai 只要內政能力別寫的太差,
軍隊海出來後,把四五十個的部隊放在同一格,
移到你的城邊攻你的城,看你怎抵抗這一大票的部隊,就能營造出戰略上的難度。

這種設計很聰明,因為這跟革新與天道的戰略玩法思維有異曲同工之妙。
部隊 ai 一樣是目標型寫法就成,ai 將軍隊直指要攻的城,
反正沒有卡位先走後動的問題,
移動時只需注意讓 ai 將大部隊走到防禦力高一點的地型格,就能讓玩家很難以應付,
這種方式不但能將戰術走格的問題影響力大減,
並能盡可能的減少 ai 的作無意義的戰術行動。


文明四

是不是還有其他方式可改善這方面的困境,答案還是有的,
就是格子走法改成路線戰略玩法,如信長野望國盜。


國盜

國盜的戰鬥玩法與文明四的戰鬥玩法相似,所有的部隊一樣能放在同一格,
不過回合制戰鬥系統平衡度上作出許多平衡性的相關設計,
遊戲一樣是剪刀、石頭、布的三兵種相克設計,
被克的部隊除非你的兵力比敵人多,不然絕對輸,
部隊多因此有極大的優勢,但因為小部隊有可先行動的反制能力,
大部隊往往因此而反被攻破。

由於路線是固定的,這種玩法讓 ai 免於過度計算,ai 很容易判定攻防優劣來決定攻防。
如:被克就不攻擊,克就拚死攻擊,能壓勝就直壓、戰力不夠就小部隊連擊。
因為系統就 ai 而言是好設計,所以 ai 打起來會讓人覺得寫的很聰明。

談到這裡,結論大家應該明白了吧,
像三國志11代這種回合制大地圖戰略遊戲,
ai 要好在我的觀察下,目前唯一的解法就是系統上讓 ai 易於判斷,
不然就是無解的難題,
所以說三國志11代大家就別在對 ai 的腦殘太在意。

看來接下來的三國志12代應該是即時制打法,
回合制將來可能會被放棄吧,看光榮會怎玩了。冏
          
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