因為Siren2快要推出的關係,現在我想跟各位分向一下我對siren系列的感覺。Siren是我其中一款我最喜歡遊戲,而在這裏我會以其他恐怖遊戲跟Siren作一個對比。主要會拿出來談的遊戲會有Biohazard,Silent hill與及零。
1.恐怖遊戲的分類
首先,我會先談恐怖遊戲有哪幾種分類。基本上,恐怖遊戲主要有兩種分類,第一種主要是運用嘔心的畫面來把大家嚇怕,第二種則是以一種以玩者心理為驚嚇對象。在現代的恐怖遊戲中,很多都是以第一種的方式來做出恐怖的氣氛,只有少量是運用到第二種,在我們的例子中,bio,silent hill,siren運用了第一種方式,而零則主要用第二種方式。現在我們先詳細說說第一種吧。第一種方式既然是用嘔心的畫來嚇怕大家,那麼遊戲內的敵人必定有一定程度的嘔心,在遊戲界裏silent hill明顯是最突出的,例如silent 4裏的雙頭怪嬰,silent 3裏的狗不似狗的物體,而在bio中,bio2的hunter,bio3的追跡者,這些東西當玩者第一眼看見的時候,就會有一種厭惡感,希望快點殺掉牠們或逃走,這種恐怖感就是第一類方式最能嚇怕人的位置,而第二類方法,大概可以說是讓玩者「自己嚇自己」的方法,在零中那些惡靈忽隱忽現,本來在前面的敵人,突然消失了,這時後玩者就會覺得敵人好像會從所有的方向攻過來,這就是所謂的心靈恐嚇。
2.siren的獨特點
這時候,我們要談談siren跟其他恐怖遊戲最不同的地方,剛才我已經把兩種恐怖遊戲告訴大家,也說過siren是第一類的恐怖的遊戲,但其實細心的觀測一下,siren的恐怖感卻大都是用第二類方法凝造,例如看不清的環境,你還未知敵人在哪敵人就經已發現了你,這些都是第二類遊戲的恐嚇方式,siren時常讓你覺得到處都是敵人,你認為敵人可能隨時發現你,就算你用了幻視,你也想,如果我在這個位置他發現我嗎?如果我用條路走他會發現我嗎?第一次玩的朋友每每會在腦海中產生這些問題,那麼當玩者實行自己所定下的計畫時,就會一步一驚心,這就是siren所帶來的恐怖感。我們看看bio,silent hill和零吧,bio完全是以第一類的方式製作遊戲,那麼,它隨了嘔心的畫面與爆窗,突然跳出來的怪物,就沒有什麼可驚嚇之處(事實上除了bio1我覺得其他的都不恐怖了);至於silent hill,隨了嘔心的畫面外,也運用了讓玩者摸不住頭腦的劇情,古靈精怪的怪物,也用了大量的血來凝造氣氛;零則用了鬼魂的陰森笑聲及行蹤。那麼,為什麼我覺得siren是最恐怖呢?我們先從敵人那邊談起,如果我在這四種敵人打倒的難易度作個排列,bio > silent hill > 零 > siren應該沒有人反對,在hard的模式中,bio裏的敵人可說有幾多子彈都打不死,siren呢?兩三下子們就死了,就算他們會復活,兩三下子他們又死,那麼,我說siren的敵人是最易打倒應該是對的,但奇怪的是,siren的難度卻是數一數二的難,這是什麼原因?很簡單,有玩bio的朋友,主角應該不會被人打兩三下子就死吧?有玩零的朋友,主角應該不會被鬼魂拉兩三子就死吧?siren的難度來自寫實,各位,如果bio來至寫實的話,那麼你被hunter切一下就死了,恐怕也沒有幾個人可以完成遊戲,因此,siren的難度在於寫實。在凝造恐怖感上,寫實的是很強的方法,先不談siren,就算是bio這個系列,玩者也一定覺得bio outbreak比bio更恐怖。原因在哪?因為outbreak裏的怪物懂開門,因為outbreak裏的怪物能把你的武器弄壞,這些都是寫實的表現,也解釋了siren被同類遊戲更有恐怖感,例如那張不會顯示自己在哪裏的地圖,上彈需要時間,引誘敵人做某些事,你會察覺到,在當時的我們也可能會用同樣的方式來行動,而且,在地圖的真實感siren也是做得非常特出。你很少在廢棄的屋子走動,你很少在工廠、實驗室裏走動,更不曾走進異空間,但你卻時常在屋子、郊野,平凡的街道上行走,這些都是我們時常經過的地方,因此,我玩siren的時候,會有一種莫名其妙的親切感,也加強了真實感,讓我們覺得這些事就發生在我們的身邊,這一點,siren明顯地被bio,silent hill,零都做得好。事實上,要控制這種真實感是很困難的,但siren卻調整得非常好,而且,siren最讓人驚歎的真實感,我想必定是屍人們有趣的動作吧,在bio,silent hill與及零中,敵人都是只會攻擊的生物,如果沒有敵人,就只有呆立著,但siren?我想一定有很多人沉迷在前田知子一家吧,就算在其他地方,我們也會見到屍人們有趣的生活,他們的角色不是等待獵物的怪物,這就是siren創造真實感最厲害的地方,也是siren為什麼能夠在云云恐怖遊戲中突圍而出的原因。
3.siren的成功
siren的成功,除了我剛才所說的寫實感之外,它的系統也是非常重要。我們先說難度吧。現代的遊戲大都是以容易為主,但siren卻背道而馳,把難度設定為非常困難,這種現象我們要好好分析一下。我先問大家,如果沒有隱藏要素,有多少玩家真的會下決心把very hard的bio玩完?如果沒有lv.11武器,有多少玩家真的會下決心把三國無雙的修羅模式全破?那麼,為什麼siren沒有什麼有趣的隱藏模式,卻有玩家會下決心把它全破?我想,最主要的原因是,你不會覺得siren的敵人很「屈機」。玩者會覺得siren的敵人不會很「屈機」,那是因為siren的敵人都是很弱,而且數量不多,過關方法又不是跟他們硬碰,siren考驗玩者的在技巧方面事實不多,它是考驗玩者的應變能力,時間控制與及智力,當玩者得到攻略後甚至是智力也不用了,但在hard模式的bio,silent hill與及零,敵人不是多了,就是耐力加強,甚至玩者可以打一隻怪物數分鐘也還未死去,反觀siren,有多少怪物真的要廿秒以上才能殺掉?除了墮辰子恐怕都沒有了,我們又看看silent hill 3的boss,卻要打六七分鐘才能把他殺死。所以,siren在某程度上可以說是非常簡單,打個例子,在高橋令子學校的關卡,想必有很多人都死了很多次,但如果分析一下,卻發覺只要在校長走到二樓的時候才打倒就會很易過關,這就是siren的困難與及容易之處,也是玩家最希望發掘的地方,而不似其他遊戲要跟敵人拼過你死我活,讓一些技巧沒有那麼好的玩家放棄遊玩,而且,在難易度有良好調整的遊戲,除了讓恐怖遊戲更為恐怖(bio1某程度是因為這樣而恐怖),其次就是就算玩家輸了也讓玩家有意欲玩下去,這點siren就做得非常之好。
再來,我們談一談世界觀。我個人認為,令人覺得最恐怖的東西,往往就是人們最不清楚的東西。為什麼有些人會害怕黑暗?為什麼有些人會對陌生的環境產生恐懼?其實,這是因為他們不知道將會發生什麼事,所以才恐懼。害怕黑暗的人,因為不知在他的四周有什麼所以恐懼,對陌生的環境產生恐懼的人因為怕迷路所以恐懼,這些都是心靈上的恐懼,也就是說,很多時候心靈上的恐懼被看見嘔心的畫面更具恐怖感,而最能製造出這種感覺的方法,就是讓故事和敵人撲朔迷離。這點silent hill及siren做得非常好。在bio與及零中的怪物,你在玩遊戲前就知道他們為什麼出現,那麼,有了對怪物的初步了解,遇見是恐懼感就會減少,但siren與及silent hill,就算我告訴你怪物是如何出現,你也是不明不白的,那麼,就會自然的產生恐懼。在這方面,siren與及silent hill有一個共通點,就是它們都帶有宗教成分,但siren在這點比silent hill好的地方,就是silent hill的過於買弄世界觀,但siren沒有(這不是說silent hill的世界觀不好,我是非常欣賞silent hill的世界觀的),就算玩者要深入了解silent hill,也不是所有玩者能夠完全清楚,但siren就不同,它並不深奧,只是遊戲把它做得很深奧罷了,深入了解後還是會明白的,因為論世界觀的複習度siren是不及silent hill般厲害的,但這樣卻有一個好處,就是玩者能夠更易投入故事,而siren就能把一個不算太複習的世界觀變得複習,但又不會讓人混亂,這是siren其中一個絕妙的地方。
現在,我們說說時間編排。Bio,silent hill,零,它們都是直線劇情,但siren卻是把時間的一部份抽出放在另一段時空,這究竟是為什麼呢?這一點,除了siren的人物眾多外,也是一種把簡單劇情複習化的手段。古怪的劇情,往往使人想知道後續發展,siren希望凝造的就是這個,事實上,siren的故事背景不算是太複習,至少bio的故事背景已比它更複習了,可是,siren的故事帶給我更大的興趣就是因為它的劇情比bio更古怪,而且不乎合常理,再加上siren的獨特時間編排,那麼,玩者就可以過關後慢慢把siren的各種謎題揭開。
4.siren的不足處
雖然,siren有不少好處,但它仍有不足之處,第一點,就是有時候題示上實在不足,例如在竹內多聞的初日22:00,它的題示只是找手槍子彈,可是地圖那麼大在那裏找呢,其次,沒有字幕也是一個問題,至於故事完整度就見人見智,因為siren的劇情並不是100%完整的。
5.對siren2的期望
事實上,我對siren2有很多的期望,第一,我希望製作者在屍人的活動多下功夫,例如一些屍人在打機,有些屍人在睡覺,甚至看見他看如廁,而不是做一些不斷重複的動作,這些都是令siren變得更加有趣的地方;第二,我希望會有更多有趣的方法引誘屍人,但屍人們的AI也要更高,那就更為刺激;第三,希望地圖更大而且變化,第四,就是希望有更多種類的武器,例如桌子,鐵板,樹枝,甚至一些惹笑的隱藏武器。
好了,我的分享到這裏也差不多了,如果各位還有什麼想分享就說吧。