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9. --其他-- 個人心得 參考資料

樓主 A12345K shijieyuan



個人心得




在經歷了半年的調查以及在此篇打了近一萬七千個字之後。
我這輩字目前寫過最長的文章。

終於把一個坑給填完了。
結果馬上又挖了個坑給自己跳進去。

首先想替文章裡一些不夠細項的部分表示歉意。
筆者本人沒有進過網咖與關注電競等,因為出生較晚,
很多提及的內容可能都是沒有機會去親身經歷過的。
也包括沒有深入玩過《Dota 2》這件事情。

不合格的Valve粉 - 《Dota 2》Beta 序號卡

但既然如此,為何我還是打算撰寫這一篇調查日誌出來?

       這個原因到是挺複雜的,動機並不只是序章裡所提到的世代改變而已,答案可能連我個人在目前都還不能完全下定論就是了。

但在此篇當中,有一件事情是可以確定的。

我想要搞清楚這二十幾年以來發生的事情。

今天我在文章裡所提的,僅僅是我這有限的一生中到目前為止所經歷的所見所聞。

知道的或經歷過的人,不知身在何處。
而不知道的人,則永遠不會去在意這些事情。

查資料查到跑去國家圖書館

不論是對某一款遊戲的遊玩經歷
或是有著什麼樣的遊戲收藏
我所沒見過的台灣論壇與資料早已消失的無名小站等等

許多的資訊只存在於那個時空之下

為此,也需要正在觀看此文章的各位幫忙。

       如果你對於文章中這些歷史與故事,有了全新的見解或想法歡迎,也希望你能將個人觀點分享出來與大家討論或是私信讓我知道。

或是發現錯誤的資訊內容,更是需要你的提醒,以便更正。

       又或者你可能是路過看見這篇文章,並未完全接觸這些事情,也希望能將文章分享出去給經歷過這些事情的人知道,本人在此先表達由衷的感謝。

之後的社群篇,我也希望能建立在這樣的基礎上,
透過社群的力量,一點一滴的找到這些故事。

λ

我希望能在社群篇結束之後,
再以一篇個人篇當作這個文章系列的結尾。
真正記錄下,我最終的所見所聞以及心得。
而那些還不理解,或是還沒發現的事情,我也將繼續去尋找著。

:我把這份研究文章,分享給了幾位大學老師看過。
這篇文章以論文來說不夠正式,字數與排版也不到標準。
由於這篇文章是為了寫給各位網友看得,所以使用了較易懂易讀的排版。

如果之後有機會參加一些科技部的大學專題研究的補助計畫等,
希望能再以研究生的身份得到各位的協助,收集Valve相關主題論文研究的數據分析。
Orz




【參考資料與考察文獻】



以上文章內容多為個人重新理解與經驗整合後撰寫的內文與描述。
感謝所有資料相關的的貢獻/撰寫/編輯者們。
以及身邊幫忙審稿/校稿的網友與朋友們。

有時間的話也推薦各位可以自行點開,深入了解這些內容,建立不同的史觀。


注:資料基本上皆為網路上可搜尋到之公開文章,或者個人經歷及收集資料。
圖文相關文獻雜誌著作等翻拍引用,如有超出合理使用範圍侵權等問題
再煩請提出,感謝。

【受訪者】
狂風隊創始人 - Storm-Z
戰慄時空版版主 - S.K.H.I.
身邊社群的朋友/網友們

【Valve

【Wiki】

【巴哈姆特/GNN】

【PTT/BBS】

【網路文章/日誌/新聞】

以及文中直接嵌入的Youtube影片紀錄

【書籍
戰略高手創刊3號
電玩世界雜誌1995年7月第35期
電腦玩家雜誌2001年5月第118期
電腦玩家雜誌2001年6月第119期
電腦玩家雜誌2001年9月第122期
以及各項Valve遊戲說明書與攻略本

【國家機構
(註:關鍵字 松崗 / 戰慄時空 / 絕對武力 等....)


【PDF檔案

【失效連結(網頁時光機)

【個人推薦延伸閱讀









祝《戰慄時空》22周年快樂

筆者在撰寫此篇時所收集到的所有Valve實體遊戲與周邊。

此文章獻給所有共同走過這段時光的玩家們
你們一起打造了這個社群與這段歷史。

我是A.K,感謝您閱讀此篇文章。

Valve與台灣遊戲產業/社群在地史

[商業篇]

- 完 -
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