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8. --未來篇-- 後日談 社群篇預告

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後日談



最後
來到了馬後炮的環節。

到目前為止,總算是把商業篇的主線以及支線講完了...

...但事情真的如此嗎?

雖然今天已經把主題限定在Valve與其遊戲相關了
但很顯然的,在這個範圍內,仍有著許多說不完的故事存在著。



解散將近兩年的松崗科技


曾經屬於全台第一單機遊戲代理商的松崗科技

台灣至此不再有著Valve正式授權代理旗下遊戲的代理商

       我並不清楚松崗自2009年轉戰網遊與線上遊戲之後到2018年之間的故事,但在經歷這次調查之後,我得知了一件事情,那就是

松崗並沒有完全消失

松崗圖書早期從雪樂山獲得的授權

       還記得「松崗科技」的前身,是「松崗電腦圖書」。在2002年轉戰單機遊戲代理時的松崗,將電腦圖書的部門出售給了創立於1997年的「文魁資訊」,而就是這個分支,開啟了另一個可能性。(詳見於前面的時間表)

       文魁資訊原本也是一家代理電腦圖書相關的企業,收購松崗圖書部門之後,於2009年改名為「松崗資產管理股份有限公司」,並繼續出版相關書籍。

       在改名之後「松崗資產」還被「松崗科技」控告過,打了一場「松崗」商標之爭的官司。但很明顯撐到最後的便是松崗資產,並且在松崗科技解散的一年之後,更名為「松崗數位文創股份有限公司」,並且名稱簡稱為...「松崗」。

現今待在「松崗數位文創」的員工裡,或許也存在著早期「松崗科技」裡的元老級員工。
也許某天,在台灣的遊戲產業之中,會再次看到以「松崗」為名的遊戲廠商。



屹立不搖的遊戲橘子

2020年6月的遊戲公司財報

我還記得前陣子去看「返校」電影時的記憶。
尤其是在最後電影結束製作團隊清單中,看到「橘子集團」出現在贊助廠商的時候。

       我不能理解於2017年遊戲橘子推出《天堂M》時那些玩家的心情,也不能理解Valve當初留下的《絕對武力 Online》是如何變成現在的這般樣貌。

神器,更多的神器

       但究結果來看,遊戲橘子成為了台灣遊戲廠商中的第一名。不論是金錢或是知名度,這代表某種程度上證明了他們的行銷模式,在台灣是成功而且可行的

究竟是什麼原因,讓橘子的行銷模式能在台灣成功,這或許也是以後值得探討的一個主題。

遊戲橘子的公仔...???等等

而「遊戲橘子」也在近日迎來了第25周年
創辦人劉柏園表示將準備退居二位,交由下個世代來繼續領導公司。


由於橘子集團已經在該網站內詳細介紹了公司歷史,這裡便不再多加贅述。

2009的遊戲橘子

橘子集團的下一步,不知道還會擴展到什麼樣的地方。
說不定哪天,橘子將有著能夠掌握台灣遊戲產業與玩家的影響力。



Steam之後的"實體"遊戲

Valve 遊戲合輯》的序號卡以及使用Steam序號系統的一些國產遊戲

遊戲的數位副本(digital copy)這個概念在Steam流行起來後便被廣泛使用。
多數實體遊戲也開始採用Steam序號來做為遊戲販售的核心商品。

       開發者可以透過申請自家遊戲的Steam序號,再拿去製作成序號卡,自行販售。由於序號只需輸入閱換,此舉將可以繞過在商店頁面購買所需付給Steam的30%抽成,給予遊戲開發者最直接的支持。

也因此,在遊戲全面數位化的年代

       CD以及DVD在實體遊戲內近年幾乎已經變成陪襯一般的存在,或是遊戲檔案容量變得更大採用全新的 Blu-Ray 藍光光碟 或是使用 USB 隨身碟 等來當作遊戲的載體。

遊戲原聲帶與美術集設定集等也都逐漸數位化,只會在盒中附上序號減少成本。
或是直接在Steam以外的平台,如GOG等來減少更多的平台抽成。

最後便可以在現今觀察到,實體遊戲減少以及各類遊戲實體典藏版內容也開始減少的現象。



當遊戲不能只是遊戲

       遊戲的誕生,本該是以娛樂為主,但在現實之中往往會遭遇各種原因,使的遊戲不再只能是遊戲。除了前面的篇章,有稍微提到在早期台灣有著賭博機台,以及社會風氣對於電玩反感等之外,這些類似的現象其實到現在也都還存在著。

不可狀名的國度

於2018年的新聞

       在全球化的時代,這也變成了生在台灣終將面對的一件事情。即使不願意承認,但在國際上,台灣不論是電競或是體育選手,都還未能完全在每個地方,有著與他人平等的對待。

       也許在現在政府的扶持下,台灣的電競產業總有一天能夠發揚光大,但在這之前,政治上與對岸的這些問題將是個燙手山芋,影響到所有的事情。

被消費的作品


2013年藍可兒事件被拿來連結的惡靈勢力 -  關鍵時刻 、 自由時報 、 ETtoday新聞雲

       消費知名作品這件事情,至今也都還未解決。雖然這是一個比較大面向的議題,卻還是能在現今多少看到這類的新聞出現,現今不只遊戲,很多作品,也都會有著被主流媒體消費的可能。

       業者透過作品的知名度,得到了觀看量與廣告收益。但在熱愛這些作品的玩家眼中,卻可能只留下了不受尊重的感覺。

       某種程度上,這是現今商業演化下,所帶來的負面產物。而身為消費者的我們,也只能依靠自身的認知,來反對這種消費作品的行為。



所以Valve究竟影響了台灣遊戲業什麼?

《戰慄時空 2》外盒包裝上的媒體評論

       回到了這篇的主軸,自1998年《戰慄時空》推出的那刻,Valve這間公司便開始了其不凡的發展道路。

在台灣則因為「松崗」與「雪樂山」的合作,轉開了這道閥門。

1999年第三方模組《絕對武力》的爆紅
帶動了台灣的網咖與電競產業,以及許多電腦設備與周邊的廠商銷量,甚至是帶動網路發展。

2003年正式推出的「Steam」改變了未來遊戲產業的銷售模式。
讓台灣的遊戲製作團隊的遊戲也能走上國際。
不論是台灣或是全世界,提升了所有人對於購買正版遊戲觀念。

2008年與Nexon合作推出的《絕對武力Online》
成為改變台灣下一代遊戲生態的一份子。

2016年與HTC合作推出HTC Vive
讓HTC在之後晉升全球第二大VR頭盔市佔率廠商

以及最後,影響了所有玩過這些遊戲的玩家們。

Valve於Steam上推出的網咖計畫所授權的遊戲組合包

如今當初的雪樂山與松崗,皆已不復存在。

       Valve也不再只是初出茅廬的一間遊戲公司,不需再經他人之手來代理出版自家的遊戲。反而是開始引領了整個遊戲產業,與周邊的電腦、網咖與電競產業,甚至拓展到全新的VR市場。

而台灣充滿著各式各樣的人才,也有著厲害的半導體產業等技術。
更別提Nvidia跟AMD兩大廠商的高層都是台灣人。

Valve對台灣的影響看似不大,卻還是多少在與台灣廠商的互動之中,留下了這些歷史的痕跡。
也許在HTC之後,還會有其他產業與人才會被Valve找上也不一定。

究竟在不遠的未來,還有著什麼樣的事情會發生在台灣這塊土地上呢?




社群篇預告



也許在商業之下,處處充滿著冰冷的現實。

但Valve的遊戲卻充滿著魔力,深深影響著許多接觸過的人。
將熱愛這些遊戲之人凝聚在一起形成了遊戲社群。
並在這遊戲社群之中,埋藏著無限的可能性。

有人花了一年的時間,憑著熱情,獨立翻譯完了《絕地要塞 2》的官方漫畫。


有人花了一年的時間,用Hammer打造出在《絕對武力 : 全球攻勢》中的精美地圖。


社群還有在著大量的故事存在,就連我也還未知曉。
那怕只是一小段遊戲錄影都有可能蘊含著許多人的回憶。



       即使每個人出發點不同,各自有著屬於自己的原由。但這些自發性的創作與貢獻,匯聚在一起之後,都將成為遊戲社群中的一份力量,繼續影響著後人前進。


那份來自遊戲社群的溫度,正是遊戲每個玩家之間產生出連結與共鳴的最佳證明。

在此商業篇結束之後,我將開始進行以社群為主的專題調查。
尋找Valve的遊戲與台灣玩家們之間的故事。



[預告]

接下來在社群篇的開篇
我將介紹於序章裡的封面人物

Storm-Z

與其所創立的戰隊

「狂風」

在那陣風...

將帶大家一起認識台灣元老級的遊戲戰隊,於2000年初的點點滴滴。

以及

那場最終試煉之後的故事...

吹拂後的大地...

Valve與台灣遊戲產業/社群在地史

[狂風篇]

...
..
.

To Be Continued

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