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6. 實體遊戲 遊戲代理 電腦設備

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實體遊戲



在如今,提到PC遊戲,皆已是指遊戲的數位副本。
在Steam上買遊戲快滿十年之後,不知為何,總覺得還是有點空虛。
如果要說的話。

果然還是過往大盒裝的實體遊戲中最具有溫度,以及那無可取代的紀念價值。

不同時期,不同情形,所誕生的各類實體遊戲包裝。

此篇章中將聊到實體遊戲相關的內容討論。



遊戲載體

容量160 kb - 2.88 MB

        縱觀PC實體遊戲的歷史,我們或許應該從「磁碟片」談起。不過到台灣PC遊戲發展起來,到推出《戰慄時空》的年代,也已經沒什麼人在用磁碟片了。

所以我們直接從「CD」開始說起。



雷射唱片
Compact Disc

從1982年開始面世的CD,原本並無儲存電腦數據的能力。
直到90年代初期,CD-ROM(唯讀記憶光碟)的新技術推出時,
因受到一些炒作與商業影響成為了世界上全新主流的資訊載體。

當時僅用CD盒包裝的《戰慄時空》

        雖然《戰慄時空》推出時已經有DVD了,但由於遊戲容量還沒到那麼高,再加上壓片成本等,便仍是使用容量只有700MB的CD來做為遊戲載體。

        早期台灣松崗剛代理時,除了外面的書腰會另外印製中文資訊以外,其餘便是直接使用雪樂山在國外所販售的大盒包裝設計。

《戰慄時空豪華白金版 》裡四款遊戲的CD盒裝與說明書和功略本

        不過到了戰慄時空 2》的時候,遊戲已經高達4GB上下的容量大小。標準版發行時的國內外卻仍是使用CD壓片,就讓人在安裝遊戲時會顯得有點彆扭了。

安裝非常麻煩的《戰慄時空 2

你必須要裝完一片CD後,再放入下一片CD。

        當時推出的戰慄時空 2》,光碟數量一共有"六張"。加上當時還必須安裝剛推出不過兩年的Steam。如果戰慄時空 2》那時Steam上沒有提前開放預載,再改用線上安裝。以當年的網速更會裝到天荒地老。

前面這一段就大概能理解,為什麼會讓當時的人對於安裝Steam感到質疑。



數位多功能影音光碟
Digital Versatile Disc

於1995年推出的DVD,單面的容量高達4.7GB。
起初DVD的推出也不被看好,由於播放器過於昂貴而難以普及。

        直到因2000年推出的PlayStation 2等遊戲主機,開始採用DVD規格,成為了當時便宜且兼具娛樂的播放設備,DVD才開始被各廠商所重視。

多年後隨著硬體的進步,以及遊戲容量大小的增加
DVD便逐漸取代CD作為遊戲載體的地位。

DVD-ROM的《傳送門》

        也是此時開始,台灣PC遊戲的外包裝開始統一與縮小,無論是紙盒,或是塑膠盒,都變成了同樣大小規格的遊戲外盒。與早期的實體遊戲相比,少了很多包裝設計與生產上的步驟(包含贈品)

大小統一後的盒裝比對《橘盒》、《戰慄時空 2 : 首部曲》 、 《戰慄時空 2》

        雖說實體遊戲開始簡化,但其中一個原因,便也是因為Steam開始推動了遊戲數位化的結果。DVD本身其實已經沒有任何實質意義,真正在販售的商品反而是在盒裝內部給予的遊戲序號卡。有時候DVD或機器出現問題無法讀取,去Steam下載安裝反而會比找客服換貨來的快速許多。



販售途徑

2001年3-4月的遊戲銷售排行榜 - 「電腦玩家」雜誌

         取得一款遊戲代理之後該如何賺錢,生產實體遊戲的目的自然是為了銷售它。在Steam等數位平台出來之前,實體遊戲的銷售,便成了遊戲產業發展上必經,卻也是阻饒的一條道路。

        因為想要在市面上販賣遊戲給客戶,除了必須先具有部分知名度與廣告宣傳之外,還得經過一長串的製造過程與商業簽約。這一長串的流程,使的實體遊戲最終到顧客手上的發售成本整體提高了不少,同時也導致最後遊戲製作團隊能實際收到的金額就會減少許多。

但即使如此,這些販售管道也不全是只有壞處,也有反過來利用這些管道的產品存在。
實體遊戲的下半部分便來繼續探討這些銷售管道。



遊戲販賣店

1995年的光華商場

        從最常見的實體店面說起,通常是由店家與遊戲代理商簽約進貨,再於店內的架上銷售遊戲。但通常這種遊戲上架的過程,背後也同時存在著很大的商業競爭。

2000年初,台灣四處便有著各式各樣的軟體、遊戲販賣店。

        由於與主機遊戲不同,PC遊戲本是處與百家猙獰的情況。而每家店的空間有限,架上的位置在以往也可能會被一些固定的發行商買走。

        當時如果像是「華彩軟體」有著自己的連鎖店,那某種程度上也省下了更多成本,甚至還可以跟其他代理商販售的商品抽成。

目前光華商城內僅存少數的PC遊戲販賣店

不過

這些現象也只存在於Steam推出以前的時代而已。

       現今的PC販賣店開始減少,原因最主要也是出於Steam等數位平台成為主流之後。如同前面DVD篇章裡所提到的一樣,PC遊戲的本體,逐漸從原本的光碟,轉變成遊戲序號。

       而在遊戲特價上也不及Steam等數位平台的力度,這些因素使消費級實體遊戲的存在意義名存實亡,並且被遊戲市場給逐漸淘汰掉。

如今大部分遊戲店所販售的商品,則皆已改為掌機、家機遊戲為主。



網路販售

那麼,在Steam影響實體遊戲之前,代理商們也不是沒嘗試過網路販售這些產品。

松崗科技官網前身的松崗娛樂網

       在網路通路販售自然也是減少了許多上架遊戲的成本,這也是商家能在特價遊戲商品時所動到的折扣額度。其中宣傳新商品等都可以靠網站一氣合成,因為其方便性與成本考量等,會員優惠通常便是一種拿來增加用戶黏著度的商業手段。

       這些商品背後的實際製作成本有多少,最後代理商又能獲利多少,雖然詳情不得而知,但透過這些價差的資料還是能推測出一些端倪。盒子製造、DVD壓片、書本印製、翻譯、T-Shirt生產、郵寄運費,一款實體遊戲在這一路從上游到下游便不知道涵蓋了多少廠商。

當年巴哈商城預購販售戰慄時空 2 典藏版

       現今如果會在網路上看到PC實體遊戲的預購,大概也只剩下典藏版等這種大盒裝商品或是知名度高的遊戲,才較具有販售價值與獲利的可能。



便利商店

生在台灣,每走一條街就會遇到的店面,便利商店似乎也成了台灣特殊的景觀之一。
尤其是對小學時的我,更是下課後的福利社。

       到了便利商店這個階段的時期,繼著前面「遊戲橘子」的篇章與個人的經歷,來討論它們是如何利用便利商店來進入學生市場。

一字排開的超商DVD包裝跟個人黑歷史

       在筆者小學時期,大概2007年左右,便是這種F2P制遊戲開始展露頭腳的時候。也是個人第一次接觸到的"實體遊戲"類型。

要在超商上架一款商品,那個簽約的價格肯定是非常昂貴的。

       這些遊戲雖然是只要在官網就能免費下載主程式的線上遊戲,卻仍以50塊錢以內的銅板價格於超商販售。很明顯可以感受到這個50塊的定價,基本上是給超商本身以及光碟盒裝的製程費。

其目的便是想藉由全台灣皆有的超商通路來增加遊戲本身的曝光度。

光碟內的Flash動畫跟遊戲主程式安裝

       就個人經歷,當時還是窮學生的我,對超商內部最感興趣的商品。便是這一區有著銅板價格的遊戲光碟。

精美的外盒封面,會透過這些包裝看到這些遊戲的版本更新(很簡單就被圖片收買了)

       以及,這些遊戲盒裝本身除了遊戲主程式安裝檔案以外,有時甚至也會附上其他遊戲的試玩版或是虛寶序號等等來誘使用戶購買。

而這些招術也確實非常有用處(看看我買了多少盒)

       我印象中以前也是有其他實體遊戲上架於超商,但是當時動輒300台幣以上的遊戲,身為學生的我連看一眼都沒有仔細研究過,就這樣與許多遊戲錯過了。

       這也是其與實體遊戲相比下來的價格優勢,銅板價讓這些盒裝能以類似廣告的形式持續在超商有著更好的銷量。

這些非真正意義上的傳統實體遊戲,便在超商通路上逐漸擠掉了實體遊戲商品位置。
可見當時遊戲代理商的這個策略的確非常成功,(於是受害者本人就跑來寫了這篇文章)

現今便利商店的遊戲架上能見到的,只剩下一些麻將牌亦類的遊戲光碟

       不過如今這種操作手法似乎也不起作用了。在手遊崛起之後,遊戲宣傳最終轉變到了網路媒體上面。

因此昔日這些超商遊戲光碟,便也正式進入歷史。




遊戲代理



說完了商品本身,接下來我們便來探討遊戲代理商他們做過的一些事情。

松崗科技的辦公室內部

由於大多Valve遊戲皆為「松崗科技」代理
這裡也將繼續介紹一些關於松崗的故事
松崗科技-Part2

        當年玩家對松崗科技其代理遊戲的感覺如何,我不得而知,但就我所見所聞,松崗前期的確算得上是一個及格的遊戲代理商。

遊戲代理商,這個產業。說到底,終究也是在經營一個顧客市場。
而取得販售的商品便是獲得授權後,代理進來的遊戲。

2009年正準備轉戰線上遊戲的松崗科技

而在台灣。
有一件非常重要的事情,那便是

遊戲在地化

        起初松崗的遊戲代理,因為大多是沿用外國原裝遊戲,在服務上直接可見的,便是找尋工作室翻譯後印製的中文說明書。

除了原版英文說明書外的中文說明書

        早期的這些攻略書本裡面,有時還可以見到譯者偷偷的吐槽了原文內容,或是添加了顏文字在書本當中。當然,還有許多錯字。

想不到16年後會被人挖出來吧,不知道譯者會不會看到這篇 - 戰慄時空 2》攻略本

        但當時除了說明書中文化外,令一件松崗讓人印象深刻的事情,便是遊戲的名稱翻譯。當年松崗經過仔細決策才將《Half-Life》決定翻譯成戰慄時空》,而最後這個名子也成功經過時間的歷練。

        還好不像隔壁奧美電子將其翻譯直翻成《半條命》被遺臭萬年,直至今日才被Valve改為《半衰期》,雖然松崗後面的遊戲名稱就沒有翻得特別好就是了。

戰慄時空 2》中文官方網站

        到了2004年戰慄時空 2》的時候,當年不但有特製的中文官網,也有替遊戲中文化後找了一線的知名配音員配音。

        像是G-Man是由同樣替賭神周潤發配音的孫德成  以及替巴尼·卡漢同為蠟筆小新園長配音的于正昌

        也顯示出了松崗當時在2006年之前,於全台單機遊戲銷量位第一的代理商地位,才能如此大手筆地砸錢宣傳。

即便現今能有中文配音的遊戲依然不多

        到了後期絕地要塞 2推出時,也有翻譯過的官方的影片等。可以看出在前期在地化這一塊松崗基本該做的都做到了。

拜見系列開頭還是早期版本的

社群經營

但不僅是遊戲產品上的處理而以,遊戲代理商以及跟玩家間的交流仍是重要的一環。
代理商的信譽與名聲,便也是建立在眾多的玩家之下。
因此社群經營,便是大多遊戲代理商主要在專研的事情。

《絕對武力:一觸即發》的店舖海報

       在一開始2000年初,如同前面篇章所提,網路發展的關係,玩家之間的連線並不容易。松崗便在這時也有替《絕對武力》開設松崗的官方伺服器等,提供給玩家連線遊玩。

松崗科技於《戰慄時空 2》內部附上的客服資訊卡片

       遊戲客服也是遊戲代理商與玩家之間交流重要的一環,雖然查資料時幾乎沒看到有人替客服說過好話。

但是除了處理購買相關問題以外,松崗在台灣內也舉辦過不少各式各樣的實體活動

當年有著配合網咖舉辦的比賽,而代理新遊戲時,也有各式各樣試玩類型的宣傳活動。

巴哈當年對活動所作的報導記錄 - GNN

       這些線下的實體活動或是比賽還會贈送Valve官方的簽名紀念品等等,在如今一切看起來都十分難得,對於無法親眼見到這些活動盛況真的感到十分可惜。甚至讓人覺得恨不得自己該早點出生,我也想要Valve簽名帽阿。

遊戲行銷

市場經營好了之後,接著便是遊戲代理商最核心的一部份,如何透過銷售遊戲獲利。

       本質上來說,上面所提到的兩個主題,不論是遊戲在地化或是社群經營,都算是在遊戲行銷的範疇內,每家公司所要面對的情況也都不同。

大盒裝的《戰慄時空 2》

       在前期銷售給玩家遊戲的部分,就如同早期的歐美市場一般。主打以精美的大型外盒,再加上看似非常超值的紀念物品來吸引玩家購買實體遊戲。

《戰慄時空 2》攻略書美版與台版以及《戰慄時空 2 :首部曲》和《橘盒》的攻略書比較

       這些盒裝與內容物的成本可想而知,不管如何,最終會獲利的一定會是遊戲代理商與下游商家。所謂的台灣特別版或是典藏,便是在這些方面從中獲取更多的利益。雖然還是很有收藏價值拉,真香。

而除了玩家這個核心的銷售來源之外,與業者簽約取得權利金也是其中一種方式。

松崗提供給網咖等業者的公播版光碟

       松崗在2001年曾投資前離職公司高層所創立的松網科技」,來與松崗合作幫助進行網咖簽約等商業行銷。但是不到幾個月,松崗後面又自行創立柏崗科技桐崗科技兩個子公司,把這些業務拿回來自己處理,將松網科技」反咬一口真貪心阿,松崗。

OTTOPLAY遊戲平台

       之後除了前面所提到的網路銷售。松崗也嘗試過借鑒Steam,打造屬於自己的遊戲數位平台,以月費制度來從中獲得利潤。並在2005年創立OTTOPLAY遊戲平台。

重新包裝組合過後的《戰慄時空CS模組典藏和輯版》

       不過這還只是開始而已,遊戲終究會有被每個人都買過的一天,松崗也清楚這一點。看著網咖那滿滿的人潮,也能間接知道,當時有著學生這類大量潛藏的客群存在

       遊戲初版發行時那些接近3A定價的價格,並不是所有玩家都能夠負擔起的。而一直製造大盒裝,也不會提升更多銷量。

於是松崗的遊戲降價銷售策略便出現了。

再版後不同封面包裝的《惡靈勢力》

       到了實體遊戲的DVD時期,遊戲本身的製程已經簡化很多。會見到松崗在相隔一段時間之後,把遊戲包裝再版,之後你會在這些遊戲包裝上看到大大的特價標籤,用降價的方式來進行銷售。(舉例:前面的大盒裝《戰慄時空 2》與《橘盒》)

你可以在網上看到許多以前松崗的降價銷售活動 - 自由時報 新聞網

       雖然這個方法被許多一開始用原價買貴的玩家詬病,但也確實有不少玩家因此藉機玩到想玩的遊戲。

這也是在遊戲熱潮過去之後,遊戲代理商能從授權遊戲中榨乾所剩價值的唯一方法。

是大多實體遊戲必然的結果。

松崗官網內自行記錄的時間軸

       最後自2008年之後,台灣的遊戲產業,包括松崗在內,便開始轉向了大陸市場,與踏上網頁遊戲與線上遊戲代理的這條道路,一去不回。

       隨著Steam等新遊戲產業的發展,台灣對於單機遊戲與實體遊戲的代理,至此便不再是大多遊戲代理商的主要業務。




電腦設備



電腦產業與遊戲產業一直有著互利共生的關係存在,
遊戲扮演了關鍵的角色,
負責吸引主要客群「玩家」。

       繼前面所提到網咖與電競產業,在這個循環當中,正是遊戲帶來了大量的玩家人潮,光是購買實體遊戲的銷量本身,就連帶提升了許多周邊廠商的生產總值。

更別提電腦遊戲的主機「電腦」這個產業了。

於雜誌中投放的比賽廣告,以及左下的贊助商跟電腦設備 - 「電腦玩家」雜誌

       2000年初在各類殺手級應用的人氣加持下,網咖便在全台灣一間一間的開。想當然網咖對於電腦設備的需求自然也少不了,每一間的電腦設備最少也是幾十台起跳。

       除了網咖本身獲得的銷量,當網咖舉辦比賽的同時,還能夠趁機曝光宣傳各家廠牌的電腦設備與周邊。

可以說因為這些遊戲人氣,對於整個電腦產業的產值有著很大的推動。

3M將《絕對武力》遊戲畫面用在滑鼠墊廣告之中 - 「電腦玩家」雜誌

       到了中期,家庭電腦普及率逐漸提高,從網咖的電腦銷量便轉移到了家庭裡面。由於《絕對武力》太過火紅,以致許多廠商在電腦周邊廣告中,都想趁機跟風來宣傳產品

       之後再加上電腦與遊戲技術不斷的進步,桌機的各類零件硬體等革新,使的玩家更是需要剛換硬體等,才能跟上時代有著更好的遊戲畫質與體驗

於是此時,也開始有硬體廠商與遊戲的聯名合作。

松崗與AMD和ATI在《戰慄時空 2》的聯名合作

       在台灣,AMD(超微半導體)以及被收購前的ATI(冶天科技),自2004年開始便長期與松崗以及旗下授權代理的Valve遊戲聯名。之後便會再許多松崗舉辦的比賽,或是實體活動之中,也都能看到AMD與ATI出現在贊助廠商之中。

DVD書腰有著電腦周邊與硬體贈品活動的《惡靈勢力 2》

綜觀下來,便可理解為何電腦遊戲在電腦設備的市場銷量中影響了一大部份。

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