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【心得】PC版遊戲心得(文長+圖多)

樓主 星空下的夜想者 power8888


    全球暢銷第一人稱射擊遊戲《決勝時刻 (Call of duty)》來到第12個年頭,這次由Treyarch工作室接手,推出《黑色行動3 (Black ops 3)》。決勝時刻系列的玩家評價自從《魅影(Ghost)》之後就不斷的下探底線,尤其是PC版本的部分更是慘不忍睹。而去年由Sledgehammer製作的《先進戰爭(Advanced warfare)》本來是備受期待,其成果雖然比起魅影好上許多,然而仍不如預期。一成不變的遊戲體驗、極差的PC優化、PC社群沒有專屬伺服器,讓許多忠實粉絲非常失望。

    因此許多老玩家將最後的希望放在Treyarch這隻黑馬上,而Treyarch也承諾要給PC族群最棒的遊戲體驗,特地成立PC開發小組改善優化問題,並帶回專屬伺服器來提供穩定的多人對戰,這最後的希望有沒有扳回一城呢?從Steam商店頁面上的評價、Metacritic各平台的表現分數來看,似乎沒有。Treyarch這次也砸鍋了嗎?下文就讓我們仔戲來檢視這款每年都飽受爭議與批評,但玩家仍持續買單的作品。

▼本次的題材仍是走未來科幻風,先進的科技大幅改變戰爭的型態

▼全身軀幹都以機械改造,大幅超越人類肉體的極限


▼受惠於腦神經介面DNI開發,意識才是最強大的武器



題材:科技與人性

    本次的黑色行動3,雖然故事背景延續前作,不過劇情上已經大為脫鉤,沒有接觸過黑色行動1、2的玩家,直接遊玩本作不會有太大的問題。儘管與《先進戰爭》同樣主打未來科幻風格,但著重的重點非常不同。先進戰爭試圖呈現的各種酷炫的科幻玩意,而黑色行動3則著墨於科技對人類心裡、社會帶來的深層改變,試圖呈現與黑色行動一代頗為類似的幽暗詭譎的氛圍。

    腦神經介面DNI的引入,將最尖端的神經網路硬體與人類大腦連結,運用電腦的優勢彌補人腦的不足,為最頂尖的戰士提供強大的戰術優勢,例如遠端駭入機械裝置、影響敵人的DNI、讓機械敵人短路、透視敵軍位置等等,但同時也等於將外界感知交給機械處理,其後果引人擔憂。類似的題材設計頗有駭客入侵(Deus Ex)或攻殼機動隊(Ghost in the shell)的感覺。

▼在DNI的幫助下甚至可以進行腦內模擬訓練,逼真程度與現實無異




▼科技進步的同時,環境破壞、衝突對立也益發嚴重



畫面與引擎:PC版的致命傷

    令人毫不意外地,這次的遊戲引擎依然採用老舊的IW引擎,動視完全沒有打算採用新引擎來回饋玩家,而在老舊引擎上試圖呈現次世代遊戲的畫面,其結果就是效率奇差無比。從10代魅影大幅翻修畫面以後,PC平台糟糕的優化一直飽受批評,而Trayarch承諾的改善優化,不僅是一張空頭支票,更慘的是優化水準不如前代《先進戰爭》,讓許多對T社充滿信心的玩家大失所望。

    本作最大的問題在於記憶體的耗費實在是令人嘆為觀止,採用未壓縮的貼圖素材,非常耗費記憶體空間,筆者的GTX970和8G記憶體在應付次高水準的貼圖已經是非常吃力,劇情戰役掉禎頻頻,想要享受最高水準的貼圖畫面,勢必要12G甚至16G以上的記憶體。廣大的中階玩家若要遊戲運行順暢,必須將貼圖特效調到最低,忍受糊成一片的場景物件;或者硬跑高水準特效,忍受東卡西卡的糟糕體驗。

▼引入次表面散射技術,人物模組變得很細緻






▼許多場景的畫面水準表現不俗








▼可惜的是,畢竟是以老舊引擎打造的遊戲,在劇情戰役中可以找到一些露出馬腳的地方




    以上兩張是筆者硬跑最高畫質的截圖,可以看出材質解析度不低,但光影成色極不自然,渲染效果極差,可見製作組基本上是對場景的每一塊貼圖進行事後補救,雖然大多數場景表現不錯,然而百密一疏,總會有遺漏的地方,不顯眼處糟糕的物件表面的從《魅影》以來就很常見。 撇除這些疏漏與優化問題,其實這款遊戲在其他方面做得不錯,但優化一項就足以抵銷其他優點,非常可惜。接著我們來看純遊戲性的部分,以下依序由劇情戰役、多人對戰、僵屍模式、其他模式來一一介紹。


劇情戰役:新的遊戲體驗?

    本次的劇情戰役在設計上有很大的改善,大概是為了回應「press X to pay respect」這個對制式遊戲體驗的嘲諷,本作比較有專注在遊戲性上,賣弄過場動畫、炫砲特技動作、制式橋段的成分大減,而專注在原始射擊體驗上。

▼本作的槍戰體驗比較紮實,戰術自由度也較高,不再是整場聽從NPC指示


▼大爆炸的大場面當然還是少不了


▼新增不少廣大空間的戰場,可以自由決定戰術路線



生化核心:控制、武鬥、混沌

    劇情戰役作了很多與以往不同的設計,最大的賣點就是生化核心能力,這些能力可以為槍戰體驗帶來頗為不同的變化,生化核心能力共分控制、武鬥、混沌三大類,控制核心專注在駭客各種機械設備上,看是要轉化敵軍的機械兵,或者控制敵軍機槍塔,或是干擾敵軍DNI使其失能等等。武鬥核心則大幅強化身體能力,可以讓玩家飛簷走壁,或使出巨力衝鋒直接撞死敵人,甚至可以隱形搭配滅音武器來搞匿蹤戰法。混沌核心則是混合性能力,兼具控場和毀滅,例如發出奈米火蟲群擾敵、發出致命音波,甚至可以引發機器人自爆。

▼駭入敵人的生化裝,使其運作失常甚至直接致死


▼大範圍干擾敵人武器上的生化測定鎖,使敵群無法開火


▼發出致盲蟲群擾敵,控場兼殺敵非常好用


▼隱身能力搭配滅音狙槍,神不知鬼不覺放倒敵人


▼近戰攻擊:雷掌!!



    敵軍類型也在本作大幅改變,相較於以前滿街都是3槍即死的人類士兵,本作加入了大量不同種類敵人,例如非當耐打的重甲兵、自動化機械兵、飛行無人機、武裝砲艇、大型重裝機械單位等等。需要灌大量子彈才能打死的敵人,在以往的《決勝時刻》中幾乎是看不到的。加入難纏的敵人的設計正好與生化核心能力的引進互相搭配,不會像前作外骨裝能力英雄無用武之地。

▼機械敵兵很常見,耐打又不會疼痛,但是可以善用生化核心能力輕易制服、轉化


▼重裝兵:軍閥,要灌一拖拉庫子彈才打的死


▼大型重裝機械兵A.S.P,配有反導彈系統能彈開手雷和飛彈,必須先用子彈破壞防禦系統


▼駭走敵軍的重型單位碾壓敵軍,非常爽


▼駭走並操控A.S.P,敵軍重裝兵就只是會動的肉餅


▼以肉身對抗大型飛行母艦,以往的COD絕對看不到



客製化你的裝備

    承接黑色行動2大受好評的裝備客製化,本作進一步強化自訂裝備系統,武器、配件、生化裝能力等等都可以自由配置,依任務需求和遊玩偏好調整出戰裝備,最多可以定義5套,在出發挑戰各大任務時,在藏身處好整以暇的整裝。

▼自定義裝備介面


▼每個任務還會標示預期接戰距離與敵人種類,據此調整裝備吧



多人合作戰役

    黑色行動3另一個突破是引入了多人合作戰役,戰役模式至多可供4名玩家一起遊玩,添增多人同樂的元素,玩家變多時敵人也會倍增,原本單一BOSS戰也會變成BOSS+大量小兵。可惜的是並沒有為多人體驗添加團隊要素,遊戲體驗與單機相去不遠。習慣單機遊玩的玩家也不用擔心,基本上多人合作不是必需的。


真實難度:一槍擊死的生存遊戲

    本次的決勝時刻在難度上也做了調整,新增了第五難度:真實,在此難度下絕大部分子彈都會讓主角一槍斃命。不過為了因應真實難度和機械敵人的引進,AI的整體準度下修許多,本作的老兵難度大約與以前的困難難度差不多,而寫實難度可以媲美惡名昭彰的4代與7代的老兵難度,不過困難的點不一樣。在寫實難度下,必須最大程度利用生化核心的能力,駭客、蟲群、隱身等等無所不用其極才有辦法通關。

▼真實難度下,BOSS敵人會變得很棘手



多人對戰:一如以往

    多人對戰方面的優化比較好,筆者開次高特效基本都是穩75禎,或許Treyarch的PC小組都把優化的心力全部放在多人對戰地圖上面了。本次的多人對戰風格與前作相去不遠,整體的設計理念沒有太大變化,一樣還是那個大家所熟悉的決勝時刻,與同樣是科幻題材的《先進戰爭》更是非常類似。強大的角色機動性、搭配中小型地圖,營造出快步調的對戰體驗。玩家不僅可以無限奔跑,噴射背包更能讓玩家做出二段跳輕易飛躍地形障礙,牆面奔跑讓玩家能夠抄捷徑。

▼牆面奔跑,幾乎所有平整的牆壁都可以跑,跑牆時也能舉槍射擊

▼地圖設計整體而言較為水平向,垂直向地形大幅減少,有點回歸水平掩體戰的味道




    與先進戰爭相比機動性低了一些,儘管還能二段跳,但少了空中噴射,無法在空中或地面瞬間改變行進方向,噴射背包的能量也是有限,因此二段跳不能濫用。整體而言,交戰變得比較穩健,再加上水平向的地圖設計,以往在先進戰爭中亂飛亂噴的瞬間欺身戰已不復見。不過由於無限奔跑的特性,加上中小型地圖的設計,整體交戰頻率仍是非常高,遊戲步調僅次於先進戰爭。

▼當然還是有垂直向交戰的情況,但比例少很多


    再來談談本作讓大家非常感興趣的「專家系統(Specialist)」,如果你期待類似於《絕對要塞 (Team fortress)》的職業分工玩法,那你要失望了。如前所述,這次依然是打保守牌,交戰體驗沒有改變太多,所謂的專家,說穿了只不過是「一項」特殊技能或特殊武器,並且只能偶爾使用,其他方面如生命、機動性、傷害等等都不會因職業有任何差異,所謂的職業系統只是點綴,而非骨幹,設計理念類似於前作的外骨裝能力。

▼專家Outrider特殊能力,透視並標記範圍內敵軍

▼專家Ruin可在空中將爆炸針刺插入地面引發範圍爆炸,非常適合突擊

▼Reaper的專家武器,右手化成鏈砲

▼專家武器會善用的話非常強大,例如噴火器近距一噴即死


    職業能力的設計儘管沒有給槍戰體驗帶來太大變化,但仍添增了一定程度的趣味性,在實用度上也比前作外骨裝能力高上一些,這些能力必須累積能量才能發動,因此久久才能發動一次,不會變成職業能力大戰。近期的決勝時刻,在多人對戰上都會多一些新玩意,但本質基本上沒有改變。

▼本作受傷時的效果被強化許多,畫面變得更紅,沒有Toughness來減輕衝擊力道

▼本作的Launcher實用許多,單兵防空能力大增



殭屍模式

    本作的殭屍模式玩法也與前幾作類似,玩家將試圖抵擋一波又一波的屍潮,隨著玩家不斷推進,出現的殭屍會變的更迅速、更耐打,玩家必須善用賺取的點數來提升自身的能力,否則將無法抵抗後期的強力殭屍。殭屍模式的PC優化比劇情戰役好上一點,可惜仍是不甚完美。

    有趣的是,本作的殭屍模式的時代背景設定在40年代一座虛構的美國城市,場景環境有著濃濃的復古風,此外還加入了魔幻的元素,除了對抗殭屍以外,特定波數還會出現各種畸形的魔幻生物來襲,算是歷代以來首次加入魔幻色彩的創舉。

▼四名身負罪惡的人,被神祕人士「邀請」到充滿喪屍與邪惡生物的夢魘中




▼充滿復古風的陰暗街道


▼噁心的飛行生物會對玩家吐酸液


▼玩家甚至能變成怪物以觸手屠殺殭屍


▼還會出現噁心的三口巨獸BOSS,號稱新手殺手



    可惜的是,想要完整體驗殭屍模式,就必須入手季票,目前只釋出一張地圖,之後的地圖都會綁在DLC中。連線採用P2P的方式,常常連到歐美場,基本上都超頓,玩了好幾場ping都破400,令人不甚滿意,建議有朋友一同遊玩會比較合適。

▼當然少不了隨機抽槍的魔幻箱


▼本作的殭屍模式還能事前強化槍枝



其他模式:跑酷、夢魘

    除了以上三種主要的遊戲模式以外,還多了跑酷和夢魘模式。跑酷模式不用多說也知道意思,基本上就是利用跑牆、二段跳等生化裝能力來跨越各種地形障礙,偶爾要用槍射擊目標,挑戰最短時間到達終點。

▼跑酷模式,在牆面間跳來跳去



    夢魘模式,劇情戰役破關後即會出現,有點類似劇情戰役加上殭屍模式的玩法,遊戲設計完全由劇情戰役的基礎改變而來,關卡原封不動的從戰役搬過來,只是敵人大多變成了殭屍,關卡腳本基本上都一模一樣,不過旁白和故事完全改變,這種設計還挺鮮的,可以體驗完全一樣的環境,如何包裝成完全不同的遊戲體驗與故事,可以說是另一套劇情戰役了,大幅提升耐玩度。

▼夢魘模式,相同的場景、完全不同的故事


▼夢魘模式,同樣可以在魔術箱抽槍,殭屍死亡也會掉落各種特效道具


▼想殺殭屍卻又討厭殭屍模式的設計? 來試試夢魘關卡吧



總結

    這次的《決勝時刻:黑色行動3》,可以看出Treyarch有試圖作出許多改變,革新的劇情戰役、多人合作的引進、魔幻色彩的殭屍模式、回歸穩健仍保持快步調的多人對戰、額外模式的設計。可惜的是,光優化一項敗因就足以摧毀其他優點,優化不良就像夢魘一樣,會纏著玩家每分每秒的遊戲體驗,揮之不去,它不是一項可以讓人「暫時忽略」的普通缺點,東卡西卡的體驗會貫穿整個遊玩過程,摧毀每一個美好的遊戲片段,每一個優化差的3A大作基本上都是飽受負評毫無例外,其他部分作的再好也枉然,建議有次世代家機的玩家還是入手家機版。

    在老舊引擎上費力的呈現次世代畫面,可以想見製作組耗費極大量時間在對遊戲場景的每一塊貼圖作補強、每一個環節的優化作補救,在資源有限的情況下,就把優化工程決大部分投入次世代主機中,剩餘不多的分給PC版多人地圖上,然後上世代主機則是直接放生。COD在PC版上最後一道防線Treyarch看來也是失守,就連次世代家機的的評分也不甚理想,動視每年花大錢砸在行銷宣傳上,拍攝真人宣傳概念影片,請明星來助陣,然而就是不願重新翻修引擎,重度的商業利益取向著實讓人感到可惜。


全文至此,謝謝收看


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