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【其他】電腦玩家4月號漢堂專訪內容

樓主 雷狐 jay710419
之前由於專訪文章本身是刊登在雜誌上
為了避免影響雜誌銷售量~
所以拖到現在才貼內文給大家看~~

原文出處:電腦玩家189期 2007年4月號
P54~55 單機強作轉戰線上遊戲的幕後花絮
受訪者:漢堂國際企劃課長-葉明璋先生
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1.消失的炎龍騎士團三??

事實上,早在決定製作<<炎龍騎士團Online>>之前,我們曾經進行過<<炎龍騎士團3>>的製作,當時完成的企畫案也有部分後來加入<<炎龍騎士團Online>>的故事背景之中,不過後來由於盜版問題難以解決和單機市場的嚴重萎縮,<<炎龍騎士團3>>的製作便告臨時中止。至於未來是否可能推出...那可能要看國內市場將來的變化了。

<<炎龍騎士團Online>>的製作構想始於我們決定要加入線上遊戲市場之時。在題材選擇的企畫概念上,和我們的另一主要系列<<天地劫>>相較之下,原本是戰略遊戲出身的<<炎龍騎士團>>似乎更符合大批玩者一起征戰沙場的印象,在多人線上遊戲的本質上也比較容易發揮。我們當初已經預見在網路勢必不斷普及的風潮下,
與單機遊戲完全不同的,能提供玩者與其他玩者大量互動遊戲體驗的線上遊戲必將成為電腦遊戲市場的主要趨勢,現在線上遊戲的風行證明我們當時的預測與選擇是對的,不過面對的挑戰也相對的更為艱鉅。

2.炎龍騎士團online的誕生

傳統的單機<<炎龍騎士團>>與<<炎龍騎士團Online>>的最基本差別,就是玩者不再是指揮一人大軍孤獨的與電腦奮戰,而是必須與數百數千人的其他玩者一同分享和構築遊戲體驗,因此遊戲類型也從戰略(SLG)轉變成了角色扮演(RPG),因而能更深入完整的體會到戰略遊戲版炎龍所無法表現的世界觀與故事性。在這轉變之中,我們保留了屬於炎龍特有的世界觀、傳奇故事與屬於戰略遊戲所特有的戰爭本質,並將它擴大為公會與公會、騎士團與騎士團,甚至光闇勢力之間的互動與鬥爭,這種屬於戰略遊戲的醍醐味,是我們希望能讓老玩者們感受的屬於<<炎龍騎士團>>的精神。


3.戰鬥風格大轉變

在多人線上遊戲的架構,以及從戰略遊戲轉換成角色扮演遊戲的變化之後,很明顯的傳統的棋盤回合式戰鬥已經完全不再適用這個新架構,所以我們也從善如流的採用了目前最恰當的做法,亦即充滿高度緊緻感與動作性的即時戰鬥方式。而在參考與齊備所有線上遊戲所必備的內容的同時,我們也盡力保留並強調前面所提過的<<炎龍騎士團>>的故事性與戰爭本質,希望能讓玩者玩到一款真正可以參與並充分享受遊戲內容的線上遊戲。許多尚在開發中的內容和功能目前還無法在此詳細說明,不過我們可以保證,這是我們所全力邁進的方向。

基於世界觀銜接的原則,我們會盡量將舊有的單機版角色加入到<<炎龍騎士團Onlne>>中。玩者應該已經在目前測試的版本中看到過幾個著名的舊人物,而在之後的資料片與新故事之中,將會有更多的舊人物在故事中漸次登場,敬請期待。

4.製作甘苦談

對於製作線上遊戲的開發者來說,以自己有限人數來構成的測試環境,永遠都無法與大型測試中千人甚是數千人的負荷相比。去年的第一次CCB是我們長久以來建立的伺服器架構所初次面對的挑戰,這次測試突顯出所有我們在少人數測試環境中無法發現的重大問題,也讓我們決定依照這些問題來修改資料格式、伺服器封包甚至整個程式核心的處理程序來改善遊戲效率,此外我們也針對去年CCB測試的結果,對遊戲內容甚至圖形作了內容多到無法備載的全面性調整與修正。對於參加過去年CCB測試的老玩者來說,相信他們會對今年的CCB有耳目一新的感受。

從無到有製作一款遊戲本身原本就是一個非凡的挑戰,初次製作一款可以同時容納三四千名玩者同時進入遊戲世界的線上遊戲更是無法形容的艱難。在這段期間,線上遊戲風行所造成的高速進化、遊戲硬體的快速變更加上許多關鍵技術上的開發瓶頸,使我們面對無數的困難,這是說上三天三夜也說不完的,只能說如果有機會的話,或許在炎龍騎士團Online正式上市之後的將來,會有機會以輕鬆的心情和熱情的玩者們分享這段體驗吧。
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板務人員: